Todo lo que nos dejó Star Wars Jedi: Fallen Order

EA y Respawn Entertainment presentaron el primer gameplay de su próximo juego para un jugador, titulado Star Wars Jedi: Fallen Order.

¿Qué pudimos ver en el gameplay?

Con aires similares a El Poder de la Fuerza, pero con mucha fuerza, potencia y nitidez gráfica, el juego se centra en su principal protagonista, Cal Kestis, un joven padawan que vive en los peligrosos tiempos posteriores a que el emperador Palpatine ejecutara la Orden 66 para matar a todos los Jedi en la galaxia.

Cal se reúne con un grupo de rebeldes en Kashyyyk (donde también comenzaba El Poder de la Fuerza)  para liberar a algunos esclavos wookiees y detener una operación minera imperial. Para nuestra sorpresa, la persona que lidera a esos rebeldes no es otra que Saw Gerrera, una vez más interpretado por Forest Whitaker. Como en el modo campaña del Battlefront II, contamos con la ayuda de un singular robot, el cual será nuestro compañero de aventuras.

Cal Kestis & Saw Guerrera

¿Quieres saber más?

Cal usó sus poderes en la fuerza para lidiar con las amenazas que se interponían entre él y su objetivo. Además de los tirones de fuerza y ​​los empujes, también parecía usar una habilidad de congelación al puro estilo Kylo Ren. El video termina justo antes de un encuentro con un droide de seguridad del mismo modelo que K-2S0. Esto une el canon directamente con Rogue One.

El nuevo juego será el último de Star Wars lanzado por EA desde que la compañía firmó un acuerdo de publicación exclusivo con Disney en mayo de 2013. Para Respawn, es la primera incursión del estudio en el universo de Star Wars.

La entrevista al creador

The Hollywood Reporter aprovechó el E3 para entrevistar al creador de Jedi: Fallen Order, Stig Asmussen. En la entrevista nos habló, entre otras cosas, sobre las mayores influencias del juego, sobre cómo comenzó un proyecto completamente separado del universo de Star Wars, y qué pueden esperar los jugadores de el sistema de combate de Fallen Order. A continuación, les dejamos lo mejor de la entrevista.

THR: ¿Por qué decidiste hacer un juego de Star Wars para un solo jugador después de años de la serie en experiencias de jugadores múltiples?

Cal Kestis & K-2S0

Stig Asmussen: La decisión se tomó antes de que estuviéramos trabajando en Star Wars. Cuando me uní a Respawn, Vince (Zampella, CEO de Respawn Entertainment) y yo hablábamos de cómo él siempre había querido hacer un juego de aventuras de acción en tercera persona y ese era mi pasado. Hablamos de Star Wars desde el principio y nos acercamos a EA, con quien tuvimos una excelente relación basada en la serie Titanfall.

Definitivamente, había interés en ambos lados por hacer un juego de Star Wars, pero, por el momento, no estaba funcionando, así que el plan B era hacer algo más. Comenzamos a hacer nuestra propia IP en tercera persona, una aventura de acción para un jugador. Reuní a un equipo y eso es lo que hicimos. Entonces, cuando empezamos las conversacions con Lucasfilm, dijimos que esto era lo que ibamos a hacer. Dijeron que les mostrásemos más y simplemente continuamos ese proceso, que, con el tiempo, todos los lados compraron.

Luz verde al proyecto

THR: Cuando obtienes la luz verde para trabajar con Star Wars IP, una de las franquicias más grandes del mundo, ¿Cómo la haces tuya y única?

Stig Asmussen: Comenzó con dos páginas. Describimos el estado de la galaxia, el período de tiempo, el conflicto, quiénes eran los héroes y quién sería el antagonista. También hablamos de cuáles serían los pilares del juego. Lo mantuvimos realmente simple y le dimos al equipo algo para seguir adelante e ir a la oficina de Lucasfilm a conversar sobre el juego. Durante esas conversaciones, cambiamos lo que sería el período de tiempo, cambiamos un poco los personajes, pero muchos de los detalles siguen siendo los mismos y los expandimos.

THR: ¿Cómo encuentras un equilibrio entre mostrar personajes y lugares familiares e introducir tus propias creaciones?

Stig Asmussen: Parte de esto es impulsado por nuestro deseo de lo que queremos hacer. Mucho también es impulsado por lo que dicta la historia. Queríamos viajar a Kashyyk, pensamos que era un lugar estupendo, pero no queríamos ir a Tatooine o Hoth porque ya los hemos visto en muchas otras formas. Cuando intentábamos establecer planetas, queríamos algo que fuera algo familiar, pero hay una historia que contar, que es interesante y se puede ampliar. Tenemos una filosofía de diseño de Metroidvania, por lo que tenemos que encontrar una manera de conectar varios planetas diferentes que parezca plausible.

Sobre la modalidad del juego

THR: ¿Es este un juego de Metroidvania?

Stig Asmussen: Sí. Lo que viste (en la demo) era una sección del juego con guión. Quizás haya un puñado de esos en el juego. Este no es un juego lineal. Cuando llegas a esa parte de la demostración donde aterriza la nave espacial, es después de ir al mapa y encontrar todos estos planetas diferentes, a los que puedes volar. Lo único que te impide explorar más profundamente estas áreas son tus habilidades.

THR: Has mencionado el combate profundo y la jugabilidad en la que estás trabajando en Jedi: Fallen Order. ¿Qué significa eso exactamente?

Stig Asmussen: El primer juego en el que estuvimos trabajando fue donde nació el combate reflexivo. La inspiración para eso fue The Legend of Zelda: Wind Waker, donde tienes un objetivo Z que puedes activar y desactivar, tienes diferentes enemigos con debilidades en función de lo que tienes en tu arsenal y puedes eliminar a los enemigos más rápido. También lo fue Metroid, donde obtienes armas que eliminarán a los enemigos de maneras más fáciles. Pero, sobre todo, Wind Waker combinado con Dark Souls. Obviamente, no quieres algo tan castigador como Dark Souls porque es un juego de Star Wars y tiene que ser más accesible, pero no queríamos algo demasiado ligero o caprichoso. Queríamos arena y peso, para estar más enraizados que Zelda.

Sobre la dificultad del juego

THR: Usted dijo que no quiere que sea un castigo. ¿Qué tan difícil será este juego?

Stig Asmussen: Seré honesto contigo, todavía estamos pensando en eso ahora. Estamos haciendo muchas pruebas de enfoque y eso nos está dando excelentes comentarios.

THR: ¿Cómo te sientes como un sable de luz en un juego?

Stig Asmussen: Lo primero es que no puede sentirse como una espada o un bate de béisbol. El momento adecuado del enemigo debe bajar con un golpe. Nos tomó un poco de tiempo resolverlo. Si golpeas a un soldado de asalto con un sable de luz, debería morir. Lo que terminamos haciendo es doblar el bloqueo. El bloqueo es una parte importante de nuestro sistema de combate y romper la defensa de un enemigo es lo que te permite acercarte para matar. Cada personaje tiene un medidor de bloqueos y, una vez que lo bajas, lo puedes matar.

Sobre el protagonista

THR: ¿Qué hace a Cal Kestis un protagonista único de Star Wars?

Stig Asmussen: Es un poco a medias. Es un poco escéptico y preocupado. Estaba en camino de convertirse en una de las personas mejor consideradas en la galaxia como un caballero Jedi y ahora es visto como un traidor. Está un poco perdido y tenemos que reconstruirlo, no creo que lo hayamos visto mucho.

THR: Vimos a Saw Gerrera en la demo. ¿Veremos más caras familiares en el juego completo?

Stig Asmussen: No voy a responder esa pregunta.

Panel de Microsoft/Xbox

Al día siguiente, tuvimos un nuevo tráiler en la conferencia de Microsoft del E3.

Contenido exclusivo para reserva y versión Deluxe

También se ha revelado el contenido exclusivo que recibirá todo aquel que reserve el juego con antelación.

Según la página de preventa de Star Wars Jedi: Fallen Order, su edición Deluxe incluirá equipamiento exclusivo para Cal Kestis y su robot acompañante. Como verás más adelante, entre los objetos se encuentran 3 diferentes sables de luz, así como skins para el pequeño droide. Cabe mencionar que todo este contenido es meramente cosmético y no se espera que te otorgue alguna ventaja en el juego.

Ten en cuenta que eso no es todo, puesto que también incluirá contenido “versión del director”, el cual te dará un vistazo al detrás de cámaras del desarrollo de Jedi: Fallen Order. Por último, el paquete tendrá un libro de arte digital. De este modo, resulta interesante para los más grandes fans de Star Wars y para todos aquellos que quieran saber más sobre la creación de este proyecto.

Fecha de lanzamiento

La fecha de lanzamiento Star Wars Jedi Fallen Order es el 15 de noviembre 2019 para PS4Xbox One y PC.

Esto es todo por ahora y que la fuerza los acompañe…  ¡Siempre!

  1. En mi opinión, no fue un buen gameplay para mostrar. Un escenario totalmente pasillero en el que no se ven puzzles y centrado únicamente en la acción, una acción que en este fragmento no se ve ni demasiado trabajada (con una ia bastante inactiva) ni demasiado díficil (cosa que prometieron). Quiero pensar que no han mostrado lo mejor que tenían para mostrar.

    Hay que darle tiempo porque al fin y al cabo es un alpha, pero de momento a mí personalmente no ha convencido mucho, y siendo tan friki de star wars como soy… en fin, le seguiremos la pista por si acaso pero tiene pinta de que caerá cuando esté baratito.

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