Capaces de luchar sin cabeza, los MagnaGuardias llevan mucho tiempo con nosotros y lo han hecho sin pena ni gloria. Pero ahora reciben un cambio en sus habilidades y también una zeta con la intención de hacerles útiles. Este cambio coincide con la llegada del Droideka y del rework de su líder, el General Grievous.
Información técnica: Fabricados por Mecánicas Holowan, serie IG.
Aquellas novedades en las habilidades serán señaladas en verde.
HABILIDADES
Asalto con electrobastón (Básica)
Causa daño físico al objetivo enemigo con un 70% de probabilidad de infligir Blanco Fijado durante 2 turnos. Si el objetivo ya tenia Blanco Fijado, el MagnaGuardia disipa todos sus atenuadores en él y en otro aliado separatista al azar.
Alteración (Especial)
Causa daño físico a todos los enemigos y disipa todos los atenuadores en todos los aliados separatistas. El MagnaGuardia y el General Grievous obtienen aumento de Velocidad durante dos turnos. (Tiempo de recarga: 3).
Golpe aturdidor (Especial) ¡NUEVA! ¡ZETA!
Causa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos sus potenciadores. Luego, lo aturde durante 1 turno. Si no se disiparon potenciadores, reinicia el enfriamiento de esta habilidad. (Tiempo de recarga: 3).
Asalto implacable (Única)
El MagnaGuardia tiene un 70% de probabilidad de contraataque y obtiene provocar durante 1 turno siempre que use una habilidad durante su turno. El General Grievous y el MagnaGuardia tienen 20% de Tenacidad y 20% de Defensa por cada enemigo con Blanco Fijado. La primera vez que el MagnaGuardia llegue a tener un 1% de Salud, jugara un turno de bonificación y luego será derrotado. Durante este turno, el Magnaguardia tiene +100% de ataque.
NOTA: El rework de habilidades del MagnaGuardia está aprobado, pero podría sufrir algunos cambios hasta aplicación en el juego.