Si alguna vez te has preguntado en medio de un combate qué hace ese atenuador que me acaban de poner sobre la cabeza o para qué sirve el potenciador que puede darme este nuevo personaje, has llegado al lugar adecuado.
A continuación os mostramos una pequeña relación de los potenciadores y atenuadores que podemos encontrarnos en el juego, en las batallas de personajes que tan importante es conocer para afrontar de forma efectiva el modo Conquista.
Último movimientos (actualización 01/11/2024)
POTENCIADORES | ATENUADORES | EFECTOS NEUTROS
POTENCIADORES
Agente de Confianza | (exclusivo de Lando Esquife) +30% de Ataque y Penetración defensiva. Con 1 o más acumulaciones, ataca otra vez al usar su ataque básico.
Aumento de Ataque | Aumenta un 50% el ataque.
Aumento de Daño Crítico | Aumenta un 50% el daño crítico.
Aumento de Defensa | Aumenta un 50% la resistencia y la defensa.
Aumento de Evasión | Aumenta un 15% la probabilidad de evadir.
Aumento de evasión crítica | (exclusivo de Paz Vizsla) Aumenta la evasión de crítico en un 50%.
Aumento de Potencia | Aumenta un 50% la potencia.
Aumento de Probabilidad de Crítico | Aumenta un 25% la probabilidad de crítico.
Aumento de Protección | Incrementa la Protección temporalmente por un % de la salud máxima.
Aumento de Robo de salud | Aumenta un 50% el robo de salud.
Aumento de Salud Máxima | Aumenta la salud máxima en un 15%.
Aumento de Tenacidad | Resiste todos los efectos negativos (si es posible).
Aumento de Velocidad | La velocidad aumenta en un 25%.
Blindaje Béskar | (exclusivo de Armera) Acumulable hasta 3. Con 1 aumenta +50% la Defensa y +15% la Salud máxima. Con 2, recupera 30% de Protección al final del turno. Y con 3 obtiene 100% de Contraataque y se vuelve inmune a golpes críticos.
Caballero Jedi | (exclusivo de Kyle Katarn) Se obtiene tras conseguir 10 acumulaciones de Conexión con la Fuerza. Kyle y los Combatientes Rebeldes aliados ganan 50% de Defensa y Ataque, no puede seguir ganando Conexión con la Fuerza. Este efecto también beneficia a los aliados Jedi en las Batallas Territoriales.
Calor | (exclusivo de Paz Vizsla) +10% de Potencia por acumulación. Las habilidades de Paz ganan efectos adicionales según el número de acumulaciones.
Chispa de la Rebelión | (exclusivo de Almirante Raddus) +40% de Ataque y +30 de Velocidad. Cuando esta unidad ataca, recupera 20% de Salud y Protección. Los enemigos del Imperio derrotados por este personaje no se pueden revivir. Si este potenciador se disipa, el usuario gana 40% de Medidor de turno, 5% de Descarga y Aumento de Protección por 2 turnos.
Contraataque | La unidad contraatacará al recibir daño (si es posible).
Curación continuada | Recupera salud al inicio de cada turno.
Defensa Resistente | Fuerza a los contrarios a atacar a la unidad con este potenciador. Con cada golpe se pierde 1 acumulación de este potenciador.
Determinación ancestral | (exclusivo de Bo-Katan (Mand’alor)) +2% de Defensa y +1% de Salud Máxima por acumulación. Los aliados al hacer daño verdadero, causan daño verdadero adicional basado en la cantidad de acumulaciones (máximo 100).
Determinación del Cazarrecompensas | Ignora la provocación y revive con un 100% de salud cuando es derrotado. No se puede disipar ni prevenir.
Encubierta | (exclusivo de Lando Skiff) +10% de Penetración Defensiva y Potencia por acumulación.
Entrenamiento del Maestro | (exclusivo de Yoda Ermitaño) Añade un 25% (el doble para Jedi) de precisión, defensa, ataque, potencia y tenacidad.
Escoria como yo | (exclusivo de Leia Boushh y Jabba el Hutt) +10% de Defensa y Salud máxima por acumulación.
Estratagema hábil | (exclusivo de Capitán Drogan) +25% de Ataque y Potencia.
Forma Shien | (exclusivo de Comandante Ahsoka) Cuando la unidad que lo posea evade, o ataca fuera de turno, reduce en 1 el tiempo de recarga de Salto de Fuerza y su daño se incrementa en un 50% (acumulable) hasta su próximo uso.
Frenesí | Cuando un aliado use una habilidad especial, el usuario gana un 100% de medidor de turno.
Genio Táctico | (Exclusivo de Almirante Ackbar) El primer aliado que use una habilidad especial se cura y gana 100% de Medidor de Turno, y disipa Genio Táctico del resto de aliados.
Infusión Oscura | (exclusivo de Darth Malak) +35% de Ataque por acumulación. Al alcanzar las 3 acumulaciones, el bonus de Ataque se duplica y ahora los ataques básicos pueden infligir Inmunidad a la Curación.
Inmunidad a golpes críticos | La unidad no puede recibir golpes críticos.
Inmunidad al daño | La unidad no recibirá daño al ser atacada.
Inmunidad a la derrota instantánea | (exclusivo de Ben Solo) La unidad no podrá ser derrotada por golpes que aseguren derrota instantánea.
Información secreta | (exclusivo de BB-8) Añade un 25% de potencia. Cada vez que un aliado de BB-8 use una habilidad especial ganará Información Secreta durante tres turnos y se reduce el tiempo de recarga de Destino Iluminado.
La Trampa del Emperador | (exclusivo de Piett y Soldado Explorador) +6% de Ataque y Potencia por acumulación.
Lecciones de Padawan | (exclusivo de Kelleran Beq) +20 de Penetración Defensiva y +5% de Ataque por acumulación.
Legado Jedi | (exclusivo de Maestro Jedi Luke) +100% de Maestría e ignora Provocar en su turno. No puede obtener Lecciones de Jedi.
Llamamiento a la Acción | (exclusivo de Comandante Luke y Leia Organa) El usuario ignora Provocar durante su turno y tiene +50% de Precisión, Prob. de Crítico y Daño Crítico.
Mand’alor | (exclusivo de Maul) Los aliados Mandalorianos asisten cuando esta unidad usa una habilidad en su turno. Al inicio de cada turno de los aliados sin Mand’alor se disipan sus atenuadores, gana Provocar y +100% de Defensa hasta el final de ese turno. El personaje que derrote con un ataque al poseedor de este potenciador, lo obtendrá.
Mano Leal | (exclusivo de Darth Talon y Mara Jade) +10% de Protección máxima y Ataque por acumulación.
Meditación de Combate Legendaria | (exclusiva de Bastila Shan) +50% de potencia y +35% de probabilidad de contraataque (el doble para los Jedi).
Mente Colmena | (exclusivo de Geonosianos) otorga bonificaciones adicionales para cada aliado Geonosiano.
Músculo Contratado | (exclusivo de Jabba el Hutt) +30% de Tenacidad. Inmunidad a Confusión y Miedo.
Nos adaptamos o morimos | (exclusivo de Iden Versio) Añade un 30% de Prob. de crítico y Ataque, y +30 de Velocidad, y revive con un 70% de Salud al ser derrotado. Si se disipa, recupera 80% de Salud, gana 80% de Medidor de Turno y no puede recibir golpes críticos por 2 turnos.
Odio | (exclusivo de Sion y Tercera Hermana) Añade un 25% de probabilidad de crítico, un 100% de defensa y un 100% de ataque. Cuando el usuario es derrotado revive con el 100% de salud y obtiene un 100% de medidor de turno.
Penetración de Armadura | +50% de penetración de armadura.
Piezas de Repuesto | (exclusivo de 50R-T) +30% de Prob. de crítico y Ataque. Si el usuario es derrotado, revive con 100% de Salud, gana Previsión y Aumento de Protección por 2 turnos, y disipa este potenciador del resto de aliados. Esta resurrección no se puede prevenir.
Plan de contingencia | (exclusivo de Hera Syndulla) Recupera un 10% de salud por turno y revive con un 80% de salud y un 30% de Medidor de Turno al ser derrotado.
Plan Maestro | La unidad gana un 100% de medidor de turno al usar una habilidad especial.
Práctica de Tiro | (exclusivo de Omega) +5% de Prob. de Crítico y Ataque, y +10% de Daño Crítico por acumulación. Se obtiene al golpear enemigos con Enfocado.
Precisión | +25% de precisión.
Previsión | La unidad esquivará el siguiente ataque (salvo ataques que no se pueden evadir).
Protección continuada | Recupera protección al inicio de cada turno.
Provocación | Fuerza a los contrarios a atacar a la unidad con este potenciador.
Rescate | (exclusivo de Hondo Ohnaka) +2% de Salud máxima y Tenacidad por acumulación.
Sangre Vital | (exclusivo de Rey) El daño recibido se reduce en un 30% y el daño causado aumenta en un 30%.
Segundo viento | (exclusivo de Leia Organa y Kelleran Beq) La primera vez que esta unidad vea reducida su Salud a 1%, disipa Segundo viento y recupera 50% de Salud y Protección.
Sigilo | No se puede apuntar a la unidad con este potenciador. Una unidad en Sigilo no puede ser contraatacada.
Sin miedo | (exclusivo de Leia) Todos los aliados son inmunes a Exposición y Miedo, y tienen +50% de Ataque y Tenacidad.
Terreno Alto | (exclusivo de Maestro Jedi Kenobi) Causa +35% de daño al atacar fuera de turno. +100% de Contraataque, -35% de Velocidad. El Maestro Kenobi no puede ganar Carga Definitiva. Ofrece una serie de bonificaciones a los aliados cuando está presente.
Traducción | 1 acumulación te da +30% de Salud máxima, 2 da +15% de Probabilidad de crítico y 3, reduce el tiempo de reutilización en 1 turno cuando los personajes que otorgan Traducción usan su habilidad básica.
Ventaja | El siguiente ataque siempre será crítico (de ser posible).
Ventaja de Astromecánico | (exclusivo de Kuiil) La unidad gana múltiples beneficios dependiendo si es Droide o Canalla.
Voluntad Jedi | (exclusivo de Caballero Jedi Luke) +100% de Contraataque, 50% de Ataque, +25% de Velocidad y Tenacidad.
ATENUADORES
Aislado | (exclusivo de Darth Traya) La unidad afectada no puede obtener potenciadores; no puede atacar u obtener efectos positivos fuera de su turno, los aliados no pueden asistir u obtener efectos positivos de la unidad afectada.
Angustia | (exclusivo de Maul) Maul recibe daño igual al 2% de su Salud máxima por acumulación (no puede ser derrotado por este daño), pero gana la misma cantidad de Ataque al final de su turno.
Armadura rota | -50% de Defensa por acumulación (-25% para jefes de asalto). No se considera como atenuador.
Aturdimiento | Pierde el siguiente turno.
Reducción de precisión | Baja la precisión un 15%.
Bloqueo de habilidad | Evita que se usen habilidades especiales.
Brecha | -25% de Velocidad y Defensa (no se acumula con otros atenuadores).
Cautiverio | (exclusivo de Hondo Ohnaka) La velocidad baja a 0. Evita que asista o gane medidor de turno extra (varía en los asaltos).
Ceguera | El próximo ataque usado por el usuario fallará (salvo ataques que no se puedan evadir).
Confusión | Evita que la unidad contraataque, asista o gane medidor de turno.
Confundir | (exclusivo de C-3PO) Con 1 acumulación no podrá ganar potenciadores, con 2, no podrá contraatacar, asistir ni ganar medidor de turno (En jefes de asalto -30% de Contraataque), y con 3, aumentan sus tiempos de recarga en 1 cuando el personaje que lo provocó usa una habilidad básica (-50% de defensa para jefes de asalto).
Conmoción | La unidad no puede ganar Medidor de turno, potenciadores ni recuperar Salud.
Daño continuado | Hace un 5% de daño a la unidad que lo sufre al principio de su turno. (DoT)
Desarmar | (exclusivo de Krrsantan) -50% de Ataque y Daño Crítico (no se acumula con otros atenuadores). Cuando esta unidad usa su habilidad básica, gana Daño Continuado por 2 turnos.
Desequilibrio | Pierde un 100% de Medidor de turno al ser golpeado.
Desmoralizado | (exclusivo de Moff Gideon) -50% de Ataque, -25% de Prob. de Crítico y Daño Crítico. (no se acumula con otros atenuadores)
Detonador térmico | Explota en un momento dado y causa daños.
Dolor | La unidad recibe daño extra de Darth Sion (un 10%).
Duda | La unidad no puede ganar Medidor de turno, potenciadores ni recuperar Protección.
Emboscado | (exclusivo de Leia Organa) La unidad pierde 50 de Velocidad y su Protección se desactiva. Inmune a Aumento de Protección y Bonus de Protección.
Engañado | (exclusivo de Emperador Eterno Sith) no se puede golpear al Emperador (excepto fuera de turno) si hay otro enemigo Sith activo. No se puede contraatacar y los Jedi y Rebeldes engañados no pueden ganar Medidor de turno.
Exceso de Confianza | (exclusivo de Fennec Shand) -20% de Defensa, +50% de Ataque, 10% de Velocidad, +15% de Evasión.
Exposición | La unidad recibe un daño extra equivalente al 20% de su salud máxima (varía en los asaltos).
Ferocidad | (exclusivo de Darth Revan y flota Sith) -15% de Defensa y Tenacidad, y +8% de Ataque y Potencia por acumulación. No se puede copiar.
Fijación de blanco | Efectos aumentados para los enemigos que infligen Fijación.
Fracaso Inevitable | (exclusivo de Piett) Gana 1 acumulación cuando la unidad usa una habilidad o sufre daño. Si la unidad es derrotada, Piett gana bonificaciones de acuerdo a las acumulaciones de este atenuador.
Fractura | (exclusivo de Thrawn) La velocidad baja a 0. Evita que gane potenciadores, asista o gane medidor de turno extra (varía en los asaltos).
Influencia de la Fuerza | (exclusivo de Kyle Katarn) La unidad no puede asistir, contraatacar o ganar potenciadores. Si es Leyenda o Jefe de Asalto en su lugar: -30% de Contraataque.
Inmunidad a la curación | La unidad no puede ganar salud o protección (salvo con efectos de igualación de salud).
Inmunidad a los potenciadores | Evita que la unidad gane potenciadores.
Marca de la Muerte | La unidad provoca y sufre un daño igual al 50% de su salud cuando es golpeado (varía en los asaltos).
Marcado | El enemigo afectado recibirá todos los ataques del enemigo.
Meditación de combate corrompida | (exclusivo de Bastila Caída) -30% de probabilidad de crítico y probabilidad de contraatacar. El doble contra los objetivos que no sean Sith o Jedi.
Miedo | El usuario pierde el siguiente turno, no puede usar habilidades ni evadir. Miedo expira y aumenta los tiempos de recarga en 1 al ser dañado por un ataque.
Infección | (exclusivo de Talzin y Merrin) La unidad pierde un 5% (0,01% para los Jefes de asalto) en cada turno. Este daño ignora la protección y las unidades que sufren Infección no pueden disipar sus atenuadores. Infección se disipa al recuperar toda la Salud.
Peón útil | (exclusivo de Mara Jade) -5% de Prob. de Crítico, Daño Crítico y Ataque.
Provocado | (exclusivo del Quinto Hermano y Tarfful) +100% de Contraataque, causa un 90% menos de daño al atacar fuera de turno y recibe daño equivalente al 20% de su Salud máxima. Dicho daño no puede derrotar al usuario.
Punto de Ruptura | (exclusivo de Mace Windu) recibir daño disipa Punto de Ruptura y reduce Defensa, Salud máxima y Ataque en un 10% por el resto del encuentro. Los enemigos pueden ignorar Provocar para atacar a esta unidad.
Purga | (exclusivo de Inquisidores) efectos aumentados para los enemigos que infligen Purga. No se puede prevenir ni copiar.
Quemaduras | Inflige daño en cada turno de la unidad (15%) y reduce la probabilidad de esquivar (un 50%).
Reducción de daño | Reduce el daño físico y especial en un 50%.
Reducción de daño crítico | Reduce el daño crítico en un 50%.
Reducción de defensa | Reduce la armadura y la Resistencia en un 50%.
Reducción de evasión | Reduce la probabilidad de esquivar en un 25%.
Reducción de evasión crítica | Reduce la evasión de crítico en un 50%.
Reducción de potencia | Reduce la potencia en un 50%.
Reducción de probabilidad de crítico | reduce en un 25% la probabilidad de crítico.
Reducción de robo de salud | reduce en un 50% el robo de salud.
Salud reducida | Reduce la salud máxima en un 20%.
Sobrecalentamiento | (exclusivo de Paz Vizsla) +10% de Ataque y -5% de Tenacidad por acumlación. Las habilidades de Paz ganan efectos adicionales según el número de acumulaciones.
Sospecha | (exclusivo de Sana Starros) -10 de Velocidad, +100% de Prob. de crítico.
Reducción de tenacidad | Reduce al mínimo la posibilidad de resistir los efectos negativos.
Reducción de velocidad | Reduce la velocidad en un 25%.
Trampa explosiva | (exclusivo de Saw Gerrera) empieza con 15 acumulaciones, perdiendo 1 cuando usa una habilidad especial u otro aliado toma un turno. El aliado que lo detone queda aturdido por 1 turno, y cuando explota causa daño a todos los enemigos basado en la Salud de Saw, y ganan Quemaduras y Desequilibrio por 4 turnos.
Tortura | (exclusivo de Gran Inquisidor y 0-0-0) Al recibir un golpe, recibe también un daño adicional igual al 10% de su Salud Máxima y pierde 10% de Defensa (hasta 50%) por el resto del encuentro. No puede ganar Medidor de turno.
Vulnerable | Los golpes propinados contra esta unidad siempre serán críticos (de ser posible).
EFECTOS DE ESTADO NEUTROS
Aves Silbantes | (exclusivo de Mandaloriano Béskar) Al atacar, causa daño verdadero por cada acumulación de Aves Silbantes. Si el enemigo es derrotado, las Aves restantes se reparten hacia el siguiente objetivo más débil.
Batallón de Droides | (exclusivo de Droide B1) +2% de Ataque por acumulación para el Droide B1 y +0,5% de Tenacidad y Evasión Crítica para los aliados Separatistas.
Carga | (exclusivo de Droideka y Droide Francotirador) +5% de Ataque por acumulación.
Cenizas de la República | (exclusivo de Lord Vader) Lord Vader obtiene efectos adicionales en sus habilidades y es inmune a Bloqueo de Habilidad, Inmunidad a la Curación y Conmoción, los enemigos vencidos mientras esté activa no pueden revivir. Lord Vader no puede ganar Carga Definitiva.
Determinación | (exclusivo de Finn) Cuando la salud de otro aliado de la Resistencia cae por debajo del 50%, Determinación expira y Finn gana Provocar y Represalia por 2 turnos. Con Omicron, tiene un efecto distinto.
Dominación | (exclusivo de General Hux) Los enemigos no pueden contraatacar. Los aliados de la Primera Orden ganan 100% de Contraataque y 50% de Daño Crítico.
Energía de la Fuerza | (exclusivo de Starkiller) Obtiene acumulaciones al causar daño a los enemigos. A las 100 acumulaciones, son reemplazadas por Desatado.
Engaño Letal | (exclusivo de Leia Boushh) Las habilidades de Boushh obtienen beneficios adicionales contra el poseedor.
Extorsión | (exclusivo de Nute Gunray) Otorga múltiples perjuicios al poseedor y mejoras a los aliados Separatistas. Si se elimina Extorsión, recupera 10% de Salud y los Separatistas obtienen Beneficios.
Furia | (exclusivo de Wrecker) A las 10 acumulaciones, Wrecker perderá Furia y obtendrá Furioso por 2 turnos.
Furioso | (exclusivo de Wrecker) Otorga efectos adicionales en sus habilidades, no puede ganar Furia.
Horda Interminable | (exclusivo de Zombi Hermana) Si la Zombi sobrevive a un ataque desde su último turno, gana +50% de Velocidad (acumulable hasta +100%) al inicio de su turno. Si por el contrario es derrotada, revive perdiendo -50% de Velocidad (acumulable hasta -100%).
Ímpetu | (exclusivo de Boba Descendiente y Tuskens) La unidad gana efectos adicionales basados en el número de acumulaciones.
Inspirado | Los aliados de la Resistencia obtienen bonificaciones adicionales al estar Inspirados. Cada acumulación expira al recibir golpes críticos.
Mando | (exclusivo del Soldado ARC) La Torreta Bláster del Soldado ARC asistirá cada vez que el usuario use una habilidad en su turno.
Pago de Cazarecompensas | Será la recompensa individual de cada personaje Cazarrecompensas tras cumplir el Contrato del Líder.
Percepción | (exclusivo de Moff Gideon y el Soldado Oscuro Gideon) Otorgan efectos adicionales a sus habilidades.
Preparado | (exclusivo de los Contrabandistas) Otorga efectos adicionales a las habilidades de los Contrabandistas.
Recompensa de Contrato del líder | Será la habilidad que aporte el líder Cazarrecompensas a los aliados tras cumplir su Contrato.
Resguardo | (exclusivo de Chewbacca) El usuario no puede recibir golpes críticos, es inmune a Confusión y Aturdimiento, +25% de Prob. de Crítico.
Subestimado | (exclusivo de Lord Vader) Otorga efectos adicionales a las habilidades de Lord Vader basadas en el número de acumulaciones.
Succión | (exclusivo de Líder Supremo Kylo Ren, Doctora Aphra y Darth Bane) La unidad gana 1% de una estadística por acumulación, y el objetivo perderá dicha cantidad.
Valor | (exclusivo de Padme) Al golpear al enemigo con una habilidad, por cada 5 acumulaciones de Valor, las disipa y causa daño adicional igual al 40% de la Salud máxima del objetivo.
Ventaja Estratégica | (exclusivo de Caballero Jedi Revan) La unidad gana la habilidad Ventaja Estratégica, con la cual disipa los atenuadores de otro aliado Jedi y solicita su asistencia. Este efecto se hereda a dicho aliado.
Vinculado | (exclusivo de Emperador Eterno Sith) Este personaje está vinculado. Aumenta la Carga Definitiva del Emperador al usar habilidades y puede ser derrotado al instante con sus habilidades.
VIP | (exclusivo de 50R-T) Cuando la unidad con VIP sufre daño, obtiene bonificaciones y curación para 50R-T, y viceversa cuando 50R-T sufre daños.
Que personaje activa el aumento de robo de salud?
50-RT, Cal Kestis, Darth Traya, Emperador Palpatine, General Grievous, Greef Karga. IG-11, Juhani, Qi’ra, Sun Fac y Visas Marr.