#SWGOH: Hermanas de la Noche en PvP

Con la llegada de los Campeonatos de la Gran Arena muchos de vosotros os preguntaréis qué equipos son los más óptimos para jugarlas, con qué equipos hacer frente a las habituales defensas y, no menos importante, ¡cómo modear los equipos!

En este artículo vamos a explicar al detalle los secretos de una de las mejores facciones de todo el juego para PvP por su versatilidad tanto en ataque como en defensa, así como por la capacidad que tienen de ser subestimadas por el rival. Una vez leído sabréis distinguir unas hermanas del montón de unas buenas, cómo modearlas, para qué usarlas y cómo priorizar el equipamiento g13 en esta facción para los más avanzados.

⚠️ Importante: destacar que el modeo recomendado en este artículo está enfocado al usuario medio, pudiendo ser ligeramente inferior en jugadores más nuevos o de menor PG y teniendo que ser superior en jugadores más competitivos y de mayor PG.

Este equipo tiene pocas variantes competitivas. Lo primero que debemos hacer será elegir una líder entre Madre Talzin y Asajj Ventress, cada una con sus ventajas e inconvenientes, explicadas más adelante. Lo segundo y último será elegir entre Nest y la espíritu. Ambas opciones se explicarán también más adelante.

Liderato de Madre Talzin:

Ventajas / inconvenientes:

👍 Es capaz de vencer a casi todas las setups en ataque, exceptuando a Darth Revan.

👍 Mayor supervivencia en defensa frente a Palpatine líder y Revans con Gran Maestro Yoda con ataque bajo.

👎 Es más vulnerable a soldados imperiales y Traya que Asajj Ventress líder.

 Zetas:

  • La Madre Superior (líder): obligatoria si la elegís como vuestra líder.
  • Portador de infección (única): recomendable.

 Modificadores recomendados:

  • Set de ataque y set de probabilidad de crítico.
  • Primarias: Flecha: Velocidad ; Triángulo: Daño Crítico/Ataque* ; Cruz: Ataque.
  • Secundarias: mayor ataque, probabilidad de crítico y velocidad posible.

Estadísticas importantes (g12):

  • Ataque especial: Mínimo recomendado 6200 puntos si triángulo de Daño Crítico, si triángulo de ataque al menos 6500 puntos.
  • Velocidad: Mínimo recomendado 205 puntos.
  • Probabilidad de crítico: Mínimo 40%. * Si alcanzamos esta estadística al 40% interesa más tener un triángulo de Daño crítico que de Ataque. En teoría a partir del 20% aproximadamente ya interesa, pero hay más factor azar.

Liderato de Asajj Ventress:

Ventajas / inconvenientes:

👍 Es capaz de vencer a casi todas las setups en ataque, exceptuando a Revan y Darth Revan.

👍 Mayor supervivencia en defensa frente a Traya líder y Soldados Imperiales.

👎 Es más vulnerable a Palpatine líder y Revan que Madre Talzin líder.

 Zetas:

  • Celeridad de la Hermana de la Noche (líder): obligatoria si la elegís como vuestra líder.
  • Desenfreno (única): obligatoria.

 Modificadores recomendados:

  • Set de daño crítico y set de salud/potencia.
  • Primarias: Flecha: Velocidad ; Triángulo: Daño Crítico ; Cruz: Ataque.
  • Secundarias: mayor ataque y velocidad posible.

Estadísticas importantes (g12):

  • Ataque: Mínimo recomendado 3000 puntos.
  • Velocidad: Mínimo recomendado 185 puntos.

 Zetas:

  • De regreso al servicio (única): recomendable. A mejor modeada se encuentre, mejor es la zeta. Bajo el liderato de Madre Talzin o en g13 es buenísima.

 Modificadores recomendados:

  • Set de salud y defensa.
  • Primarias: Flecha: Evasión crítico / Velocidad ; Triángulo: Salud ; Cruz: Salud ; Círculo: Salud.
  • Secundarias: mayor salud y defensa posible.

Estadísticas importantes (g12):

  • Salud: Mínimo recomendado 45000 puntos.
  • Blindaje: Mínimo 45%.
  • Velocidad: Mínimo 210 puntos.
  • Evasión crítica: Ideal si se cumplen los requisitos anteriores.

 Modificadores recomendados:

  • Set de velocidad y salud o tres de salud.
  • Primarias: Flecha: Evasión crítico / Velocidad ; Triángulo: Salud ; Cruz: Salud ; Círculo: Salud.
  • Secundarias: mayor salud y defensa posible.

Estadísticas importantes (g12):

  • Salud: Mínimo recomendado 50000 puntos.
  • Blindaje: Mínimo 45%.
  • Velocidad: Mínimo 220 puntos.
  • Evasión crítica: Ideal si se cumplen los requisitos anteriores.

Si se tiene, es la opción ideal por encima de Nest, ya que la libera para otros equipos y bien modeada lo hace mejor.

 Modificadores recomendados:

  • Set de ataque y probabilidad de crítico.
  • Primarias: Flecha: Velocidad ; Triángulo: Daño Crítico/Probabilidad de crítico/Ataque* ; Cruz: Ataque.
  • Secundarias: mayor ataque, probabilidad de crítico y velocidad posible.

Estadísticas importantes (g12):

  • Ataque: Mínimo recomendado 4000 puntos.
  • Velocidad: Mínimo recomendado 250 puntos.
  • Probabilidad de crítico: Mínimo 60%. * Este personaje interesa tenerlo con gran cantidad de crítico dado que con su penetración de armadura ya hará gran cantidad de daño y, a más críticos de, mejor. Si se alcanzan estos mínimos de probabilidad de crítico interesa que lleve un triángulo de daño crítico. Si no es así, es mejor optar por una primaria de ataque o probabilidad de crítico que hagan cumplir este requisito.

Es, junto a Thrawn, el comodín por excelencia del juego. Gran personaje que apoya a las hermanas frente a los soldados imperiales principalmente.

 Modificadores recomendados:

  • Set de velocidad y salud o tres set de tenacidad.
  • Si modeamos con velocidad:
    • Primarias: Flecha: Velocidad ; Triángulo: Daño Crítico/Salud ; Círculo: Salud ; Cruz: Ataque/Salud.
    • Secundarias: mayor velocidad posible.
  • Si modeamos con tenacidad:
    • Primarias: Flecha: Salud ; Triángulo: Salud ; Círculo: Salud ; Cruz: Tenacidad.
    • Secundarias: mayor tenacidad posible.

Estadísticas importantes (g12):

  • Si modeamos con velocidad:
    • Velocidad: Mínimo recomendado 275 puntos.
  • Si modeamos con tenacidad:
    • Tenacidad: Mínimo recomendado de 140%.
    • Salud: Mínimo 35000 puntos.
    • Velocidad: Menor velocidad posible.

CONSIDERACIONES GENERALES

  • Las hermanas de la noche necesitan ser g12 para rendir adecuadamente en defensa.
  • Sin los items g12+ hay hermanas como Daka, Zombi y Asajj Ventress con estadísticas muy pobres, por lo que merecen esa inversión.
  • El orden para subir a g13 este equipo por mejora de estadísticas (según mi criterio) sería: 1- Vieja Daka ; 2- Zombi ; 3- Asajj Ventress ; 4- Madre Talzin ; 5- Espíritu.

HORA DEL PVP

Al ataque:

  • Las hermanas son capaces de ganar a todos los equipos en ataque, exceptuando a Darth Revan.  En Gran Arena debéis tener en cuenta que casi nunca van a quedar con la protección al máximo.
  • Si queréis vencer a Caballero Jedi Revan, cumpliendo las estadísticas que he mencionado arriba y usando a Madre Talzin como líder se puede hacer con un porcentaje de victorias muy alto. Es importante en este enfrentamiento que se lleven flechas de evasión crítica en Vieja Daka y Zombi, para contrarrestar en gran medida los críticos del Gran Maestro Yoda.
  • Para vencer a Traya, os recomiendo Asajj Ventress líder, ya que controla el medidor de turno y da más ataque. No es el enfrentamiento más sencillo pero se pueden vencer si lleváis a las hermanas con los modificadores adecuados.
  • Si queréis vencer a General Grievous, os recomiendo a Talzin líder, ya que una vez que se infecta B1, cae rápidamente y se vuelve todo más sencillo. Recordad además que con la infección los atenuadores no se quitan, por lo que podéis aturdir  al General aún quedando el último. Ojo con el General a g13, pues es un enfrentamiento arriesgado.
  • Los demás enfrentamientos no deben suponer problema alguno a iguales modificadores.

En defensa:

  • Las hermanas de la noche son de los mejores equipos defensivos del juego. A fecha de hoy si están bien modeadas presentan sólo cuatro counters sólidos sin gastar uno de los comodines por excelencia el juego (Thrawn):
    • Darth Revan: Primer counter sólido. Sólo con Darth Revan, Bastila caída y HK 47 se meriendan a las hermanas en menos de un minuto. Hay poca respuesta posible.
    • Caballero Jedi Revan: Cuidado con Madre Talzin líder si no tenéis un Gran Maestro Yoda lo suficientemente fuerte u os la pueden liar. Lo normal en la grandísima mayoría de los casos es que este enfrentamiento se gane, pero para aquellos sin el equipo del Caballero Jedi Revan maximizado debéis analizar a las hermanas rivales, especialmente a la vieja Daka y a la Zombi, para no llevaros una ingrata sorpresa.
    • Darth Traya: Es un counter muy sólido. Si no usan a Asajj Ventress líder o no son bastante rápidas el triunvirato sith sólo es capaz de despacharlas. Mi consejo es aislar a la zombi y después no matar a ninguna hermana hasta que aniquiléis a Talzin con Darth Nihilus, una vez hecho eso es ir jugando aislando a la zombi y a más aniquiléis (y más rápido) mejor.
    • Fénix: Algunos dirán, ¿estás loco? Pues no, no estoy loco. Pero para que los fénix sean capaces de contrarrestar sólidamente a las hermanas deben estar g12, y tener las zetas de Kanan Jarrus y Zeb Orrelios al menos. Su habilidad única compartida de recuperar 25% de salud cada vez que sufren un atenuador es un tormento para las hermanas, especialmente si la líder es Madre Talzin. Según el poder de Madre Talzin y la Espíritu rival y de la velocidad de la Zombi (recordad que va creciendo) dejaría fuera a Ezra, Chopper o Sabine.
  • A su vez tenemos tres equipos que hacen counter situacional o probable (con el azar de por medio):
    • Soldados imperiales: Veers líder, Starck, Nieves, Range y Muerte. Requiere un orden de velocidades específico, aparte de un Starck muy rápido que supere a la espíritu rival. El orden de velocidades es: Starck, Muerte, Range, Nieves y por último Veers. No recomendable si Zombi o Daka tienen flecha de evasión crítica, pues se tiene las de perder.
    • Palpatine líder: Debe ir acompañado obligatoriamente de Vader, Costero y dos más (se recomienda también ir con Thrawn y su fractura). Si no llevas a uno de ellos pierde muchísima solidez. Recordad también que Palpatine está sujeto al azar de sus aturdimientos, por lo que para mí si es Madre Talzin líder y tiene gran ataque tanto ella como la espíritu no me arriesgaría. Lo importante en esta batalla es conmocionar a la Zombi para que no provoque en la medida de lo posible, e intentar que los daños continuados de Vader maten a Daka, ya que si muere de esta manera no resucitará con la habilidad de la Zombi y facilitará más la tarea.
    • CLS líder con Han y Chewbacca: Puede funcionar y en general son fiables, pero no tanto como los mencionados como sólidos. La base consiste en inflingir inmunidad a los potenciadores a la Zombi para poder jugar con mayor libertad.

CONCLUSIONES

Si os vais a dedicar a jugar los Campeonatos de la Gran Arena y os gustan las Guerras Territoriales este es un equipo que no os puede faltar. Además de divertido en ataque es una tortura defensiva para el rival.

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  1. Con el formato de la Gran Arena, se agradecen estos artículos. Yo como counter pondría a los BH con Bossk de lider y tener a jango con zeta y/o a Boba (es de los pocos combates que puedo hacer ne la arena para subir puestos).

    Si pueden subir mas artículos de grupos de pvp, se agradece 🙂

    • Me alegro de que te haya gustado. Ese counter que comentas también es válido, tanto con Bossk líder como con Jango líder, aunque los BH casi todos lo usan en defensa es sin duda una buena alternativa.

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