SWGOH Habilidades – Saw Gerrera

Estamos por fin llegando a la ronda final de los requisitos del periplo del Caballero Jedi Cal Kestis, y hoy nos complace anunciar la llegada de un personaje que desde Clone Wars, Rogue One y Star Wars Jedi: Fallen Order ha dado que hablar.

Saw Gerrera fue un humano que, como líder de los Rebeldes de Onderon, luchó contra la Confederación de Sistemas Independientes durante las Guerras Clon. Él y su hermana, Steela Gerrera, fueron claves en la liberación de su mundo durante la Batalla de Onderon, con el apoyo de la República Galáctica, pero por desgracia ella fallecería en combate. Más adelante se convirtió en un miembro clave de la lucha contra el Imperio Galáctico, ya que Saw luchó contra las Fuerzas Imperiales y lideró a un grupo de resistencia conocido como los Partisanos, en la luna desértica de Jedha. Esta célula rebelde extremista fue una de las primeras en formar la Alianza Rebelde, pero no se afilió a ella debido a las violentas tácticas militares de Saw. En Rogue One, Saw es el padre adoptivo y mentor en el combate militar de Jyn Erso.

El potencial de Saw Gerrera estará en su Salud. Partirá quitando Salud a sus aliados al inicio del encuentro (ideal para Biggs y Wedge, que ganan Velocidad cuando no tienen toda su Salud), potenciando a sus aliados, y otorgará acumulaciones de Curación Continuada, que serán el pilar de la curación de los aliados, aumento de Velocidad y reducción del Ataque enemigo; en esta labor Chirrut Imwe otorgará un apoyo crucial. Cuando los potenciadores expiran, los aliados obtienen potenciadores basados en su rol. Por último, posee una habilidad otorgada al ser líder, que permite detonar Explosivos en los enemigos, aturdirlos y causar gran daño en función de la Salud Máxima de Saw. No se recomienda liderar el equipo con Mothma, ya que Saw posee muchas mecánicas que se benefician de que todo el equipo esté compuesto por Combatientes Rebeldes.

Obtención: Saw Gerrera será presentado como Evento Destacado durante la primera mitad de mayo de 2023.

Star Wars Jedi: Fallen Order hands-on -- Better Call Saw! Or maybe not | VentureBeat

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Saw Gerrera
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Rebelde, Combatiente Rebelde

 

Kit de Habilidades:

Critical Shot (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige Reducción de Defensa por 2 turnos. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes, el tiempo de recarga de la habilidad especial de Saw se reduce en 1.

RPS-6 Rocket Launcher Blast (Especial)

Por cada aliado y enemigo potenciado, elimina 5% del Medidor de turno de todos los enemigos, y reduce un 2% el Ataque (acumulable) de todos los enemigos hasta el inicio del siguiente turno de Saw (no se puede evadir ni resistir). Luego, disipa los potenciadores de todos los aliados y enemigos y los Combatientes Rebeldes aliados recuperan 20% de Salud por cada acumulación de Curación Continuada disipada de ellos. Finalmente, causa daño físico a todos los enemigos y les inflige Cegar por 2 turnos. (Tiempo de recarga: 6)

Adapt and Survive (Única) ¡Zeta!

Saw Gerrera gana 30% de Salud Máxima. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que cada aliado caiga por debajo del 50% de Salud:

  • Si no es Tanque, disipa todos los atenuadores de sí mismo y gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 2 turnos y Sigilo hasta que recupere toda su Salud. Cuando este Sigilo expira, recupera 100% de Protección y gana 30% de Daño Crítico y Ataque por 3 turnos.
  • Si es Tanque, disipa todos los atenuadores de sí mismo y gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 2 turnos y Aumento de Defensa, Inmunidad a Golpes Críticos y Provocar hasta que recupere toda su Salud. Cuando este Provocar expira, recupera 100% de Protección y gana 25% de Evasión Crítica y Defensa por el resto del encuentro.

Freedom Isn’t Free (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Saw Gerrera gana 30% de Salud Máxima. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla, los aliados ganan +30 de Daño Crítico mientras tengan toda su Salud, +30% de Defensa y +10 de Velocidad mientras no tengan toda su Salud, y +5 de Velocidad (acumulable, máximo 50), por cada acumulación de Curación Continuada en ellos. Saw adquiere la Habilidad otorgada Set Explosive Trap.

Al inicio del encuentro, Saw gana Aumento de Velocidad por 1 turno y todos los aliados con más del 10% de Salud pierden 10% de Salud, ganan Aumento de Daño Crítico por 1 turno y 2 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno. Al final del turno de Saw, los aliados sobre el 15% de Salud pierden otro 15% de Salud y ganan también 2 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno. Cuando un aliado recupera Salud, todos los aliados ganan 1% de Salud Máxima y Ataque (acumulable, máximo 100%) por el resto del encuentro.

Cuando un potenciador expira en un aliado, gana Aumento de Tenacidad por 1 turno y un bonus adicional basado en su rol (limitado a una vez hasta el inicio de su siguiente turno, excluye aliados revividos):

  • Atacante: Aumento de Ataque por 2 turnos.
  • Tanque: Provocar por 2 turnos.
  • Sanador o Apoyo: Reduce los tiempos de recarga en 1 y gana 25% de Medidor de Turno.

En Gran Arena: (si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla) Saw gana 30% de Salud Máxima. Cuando Saw usa Set Explosive Trap, obtiene un turno extra y aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1. Al inicio del turno de cada aliado, inflige Reducción de Defensa en el enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede resistir, y si un enemigo tiene Provocar y ha detonado Trampa Explosiva, se le inflige Marcado al enemigo más débil hasta el final de ese turno. Cuando un aliado usa una habilidad especial durante su turno, se llama a sí mismo a asistir. Si un potenciador expira, gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno (limitado a una vez hasta el inicio de su siguiente turno)

Set Explosive Trap (Habilidad otorgada)

Limitado a un uso por batalla. Inflige 15 acumulaciones de Trampa Explosiva en todos los enemigos por el resto del encuentro (no se puede copiar, disipar, evadir o resistir), y Reducción de Daño Crítico por 2 turnos (no se puede evadir o resistir). Cuando Trampa Explosiva detona, se elimina de todos los enemigos. Si hay solo 1 enemigo activo, Trampa Explosiva detona al final del turno de Saw.

Trampa Explosiva: pierde 1 acumulación cuando otro aliado toma un turno o usa una habilidad especial. Cuando llega a 0 acumulaciones o se elimina, explota al final del turno, los aliados que lo detonan quedan aturdidos por 1 turno (no se puede evadir o resistir). Cuando explota, causa daño equivalente al 30% de la Salud Máxima del enemigo Saw Gerrera (este daño no puede derrotar al personaje) y gana Quemadura y Desequilibrio por 4 turnos, que no se puede disipar, evadir o resistir.