#SWGOH Habilidades: Rey (Entrenamiento Jedi)

Ya tenemos las habilidades de Rey (Entrenamiento Jedi), que tiene sable, ¡pero no es Jedi! Recuerda que puedes consultar aquí los requisitos para superar su evento y las fechas en las que tendrá lugar. Además, las hemos comentado en el directo de Jowy, junto con las otras novedades de la semana.

«Necesito que alguien me muestre mi lugar en todo esto.»
Rey

REY (ENTRENAMIENTO JEDI)

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  • Etiquetas: Lado Luminoso, Resistencia, Tanque.
  • Descripción: Sólido tanque de la Resistencia que venga los atenuadores y controla el campo de batalla.
  • Desbloqueo: 7 
  • Disponible en: Evento Especial ‘Periplo del héroe’ de Rey.

 

HABILIDADES

Golpes conectados (Básica)

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AL MÁXIMO: Causa daño físico al objetivo enemigo. El daño aumenta en un 25% por cada una de las siguientes condiciones Rey no tiene ningún atenuador, Rey no tiene ningún potenciador, el objetivo no tiene ningún potenciador, el objetivo no tiene ningún atenuador.


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AL MÁXIMO: Causa daño físico al enemigo objetivo e inflige Inmunidad a la curación durante 2 turnos (este efecto no se puede copiar, disipar o resistir). Escoge otro aliado de la Resistencia y disipa todos sus atenuadores, le pide ayuda y le otorga previsión durante 2 turnos. (Tiempo de recarga: 5)

Truco mental (Especial)

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AL MÁXIMO: Disipa todos los potenciadores en el objetivo enemigo e inflige bloqueo de habilidad, confusión, reducción de ataque y reducción de velocidad durante 2 turnos. Por cada atenuador infligido, elimina un 10% de medidor de turno (no se puede resistir). Por cada atenuador resistido, elimina un 20% de medidor de turno (no se puede resistir). Por cada aliado de la Resistencia activo, gana un 15% de medidor de turno. Este ataque no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 5)

Presencia inspiradora (Líder) ¡ZETA!

AL MÁXIMO: Los aliados de la Resistencia tienen +30% de probabilidad de crítico y +30% de daño crítico. Cuando asestan un golpe crítico, tienen un 70% de probabilidades de infligir exposición durante 2 turnos (este efecto no puede resistirse). Los aliados de la Resistencia ganan un 10% de medidor de turno siempre que un enemigo queda expuesto.
Cuando los aliados de la Resistencia usan una habilidad especial:
  • Todos los enemigos expuestos pierden un 5% de medidor de turno (este efecto no puede resistirse)
  • Si el aliado de la Resistencia no tiene ningún atenuador, reduce sus tiempos de recarga en 1.

ZETA: Cuando un aliado de la Resistencia usa una habilidad especial, todos los enemigos expuestos pierden un 5% de medidor de turno (este efecto no puede resistirse); cuando un aliado de la Resistencia usa una habilidad especial, si no estaba atenuado, reduce sus tiempos de recarga en 1.

Protectora virtuosa (Única) ¡ZETA!

AL MÁXIMO: Cuando otro aliado sufre un atenuador o cuando un aliado de la Resistencia gana Información Secreta, Rey gana un 8% de medidor de turno. Cuando Rey sufre un atenuador, tiene un 40% de probabilidades de disipar todos sus atenuadores.

ZETA: Cuando Rey sufre un atenuador, tiene un 40% de probabilidades de disipar todos sus atenuadores.

Percepción (Única) ¡ZETA!
AL MÁXIMO: Al principio de cada encuentro, Rey gana previsión hasta que evade. Rey recupera un 5% de salud y un 5% de protección cuando evade. Al final del turno de Rey:
  • Rey gana previsión hasta que evade.
  • Si Rey tiene previsión, gana aumento de daño crítico hasta que recibe daño.
  • Si Rey tiene aumento de daño crítico, gana aumento de ataque hasta que recibe daño.

ZETA: Al final de su turno, si Rey ya tenía aumento de daño crítico, gana aumento de daño hasta que recibe daño; al principio de cada encuentro, Rey gana previsión hasta que evade; cuando Rey evade, recupera 5% de salud y 5% de protección.