SWGOH: Habilidades Maul

¡Maul regresa! Sin duda, este es uno de los personajes más icónicos de toda la saga de Star Wars, capaz de transmitir todo su odio a través de pocas palabras y unas cuantas acciones, normalmente violentas. Es curioso que un personaje tan importante, que cuenta con apariciones en varios productos de Star Wars, sea ahora cuando reciba su 2ª versión dentro del juego, los desarrolladores optaron por Maul de The Clone Wars en concreto la 7ª y última temporada de la serie, con el arco final: el Asedio de Mandalore. El kit de habilidades de Maul es uno de los más agresivos hasta la fecha y deja clara las intenciones de este personaje: hacer daño a cualquier precio.

UNIDAD: Maul.
ALINEAMIENTO: Lado oscuro.
CATEGORIAS: Atacante, Líder, Mandaloriano, Usuario de la Fuerza.

CRUSHING BLOW (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo. Si este es el primer ataque que Maul usó este turno, obtiene 1 acumulación de Anguish (5 acumulaciones máximas) y si causa un golpe crítico obtiene una acumulación extra.

Anguish: Recibe daño al comienzo de su turno igual al 2% de su salud máxima por cada acumulación de Anguish y obtiene ese mismo ataque hasta el final del turno. Este personaje no puede ser derrotado por este daño.

FERVENT RUSH (Especial)

Disipa todos los potenciadores en el objetivo enemigo. Causa daño físico a todos los enemigos e inflige reducción de daño por 2 turnos. Este ataque causa 5% más de daño por cada potenciador disipado. Maul gana 2 acumulaciones de Anguish (5 acumulaciones máximas), si un enemigo fue derrotado por este ataque Maul obtiene en su lugar el máximo de acumulaciones. (Tiempo de recarga: 3)

SEETHING RAGE (Especial) ¡Zeta!

Causa daño verdadero al objetivo enemigo e inflige inmunidad a potenciadores por 2 turnos. Si Maul tiene 5 acumulaciones de Anguish, aumenta los tiempos de recarga del objetivo enemigo por 2 (excluye a los jefes de raid y a las Leyendas Galácticas). Maul pierde una acumulación de Anguish y obtiene un turno extra. Este ataque no puede ser contraatacado. Cada vez que se use esta habilidad, causa 60% más de daño en los siguientes usos e incrementa en un 60% adicional hasta que Maul use una habilidad distinta durante su turno. Esta habilidad no puede ser usada a no ser que Maul tenga Anguish. (Tiempo de recarga: 0)

USURPER (Líder)

Los aliados mandalorianos tienen +5% de salud máxima por cada aliado mandaloriano al comienzo del combate y 25% de daño. Al comienzo de la batalla si Maul está en la ranura de líder y no en la de aliado, los mandalorianos en la ranura de líder ganan una acumulación de Mand’alor (2 acumulaciones máximas) hasta que sean derrotados, lo que no puede ser copiado, disipado o evadido. Cuando un personaje con Mand’alor sea derrotado, el personaje que lo derrotó obtiene Mand’alor hasta que sea derrotado. No puede haber más de dos potenciadores Mand’alor en batalla. Mientras haya dos potenciadores de Mand’alor en personajes aliados, todos los aliados mandalorianos causan 50% más de daño durante su turno.

Mand’alor: Los aliados mandalorianos asisten causando 50% menos de daño cuando este personaje use una habilidad durante su turno. Al comienzo de cada turno, disipa todos los atenuadores en el mandaloriano aliado con más salud sin Mand’alor y ese aliado obtiene provocación y +100% de defensa hasta el final de ese turno; derrotar a este personaje le otorgará Mand’alor al que le derrotó; si este personaje es derrotado por un efecto de estado, Mand’alor no le será otorgado a ningún personaje.

BOUND BY HATRED (Única) ¡Zeta!

Los ataques de Maul son inesquivables y tiene un +15% de daño. Al comienzo de la batalla, Maul obtiene frenesí y contraataque por 2 turnos y 3 acumulaciones de Anguish (5 acumulaciones máximas), si existe algún Kenobi enemigo, Maul obtiene el máximo de acumulaciones. Mientras Maul tenga 3 o más acumulaciones de Anguish, es inmune a los aturdimientos y al bloqueo de habilidad. Mientras Maul tenga 5 acumulaciones de Anguis, ignora provocaciones y siempre recibe impactos críticos de los ataques enemigos.