Ha llegado. Los Sith han salido de su escondite y están dispuestos a arrasar con todo lo que encuentren a su paso. No pararán hasta que todo quede bajo el dominio del Imperio Sith. Ya está aquí, para acabar con sus enemigos en la galaxia, y como es de esperar, también en las Holomesas, ¡La nave capital de Darth Revan, la Leviatán!
Realmente ya el kit de habilidades estaba anunciado desde el último Road Ahead, pero nos faltaban sus animaciones para poder darle la importancia que el nuevo meta de Naves se merece. Y la espera no ha decepcionado. Disfruten el viaje!
Obtención: La Leviatán, al igual que Ejecutor y Profundidad será un evento de 1 día por mes, el cual podremos desbloquear teniendo a la Leviatán a 4 estrellas (la fecha de dicho día del mes es aún desconocida). La Leviatán podrá conseguirse a 4 estrellas desde la Guía de Viaje, teniendo los requisitos necesarios.
- NOMBRE DE LA UNIDAD: Leviatán
- ALINEACIÓN: Lado Oscuro
- CATEGORÍAS: Nave Capital, Sith, Imperio Sith
- PILOTO: Darth Revan
Kit de Habilidades:
Apocalyptic Fusillade (Básica)
Causa daño especial al enemigo objetivo e inflige Conmoción por 2 turnos, luego todos los aliados Sith ganan 1 acumulación de Ferocidad por 2 turnos. Si el enemigo objetivo ya estaba Conmocionado, inflige Duda por 2 turnos a 2 enemigos aleatorios que no la tengan. Si ya se usó Seize the Bridge en este encuentro, disipa todos los potenciadores del enemigo objetivo e inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede disipar ni resistir.
(NOTA: Ferocidad, hasta ahora exclusiva de Darth Revan, otorga -15% de Defensa y Tenacidad por acumulación, y +8% de Ataque y Potencia por acumulación)
Sabotage the Hangars (Especial)
Limitado a un uso por batalla. Los aliados Sith obtienen Inmunidad a Golpes Críticos y 5 acumulaciones de Ferocidad por 2 turnos, y el aliado objetivo recupera un 40% de Salud. Si la Nave Capital enemiga es del Lado Luminoso, le aumenta el tiempo de recarga de Pedir Refuerzo en 1, e inflige Nave capital Saboteada en todos los enemigos hasta el final del encuentro, se llama al siguiente refuerzo enemigo o se usa Seize the Bridge.
Nave capital saboteada: la próxima nave aliada llamada como refuerzo es destruida al instante.
Esta habilidad no se puede usar hasta que otras naves Sith inflijan 15 atenuadores.
Sabotage the Engines (Especial)
Limitado a un uso por batalla. Reduce la Velocidad de la Nave Capital enemiga en un 30% durante el resto del encuentro y elimina un 30% de Medidor de Turno, que no se puede resistir. Los aliados Sith ganan Inmunidad a Golpes Críticos y 5 acumulaciones de Ferocidad por 2 turnos, y el aliado Sith objetivo gana Inmunidad a Brecha por 3 turnos.
Seize the Bridge (Especial Definitiva)
Limitado a un uso por batalla. Toma el control de la Nave Capital enemiga, reinicia sus tiempos de recarga y le otorga un turno de bonificación. Mientras está controlada, no se puede usar Pedir refuerzo y el tiempo de recarga de la habilidad Definitiva se fija al máximo al comienzo de cada turno. Los aliados recuperan un 50% de Salud y reinician sus tiempos de recarga, e inflige a todos los enemigos Miedo por 1 turno, que no se puede evadir, disipar ni resistir.
Esta habilidad comienza con tiempo de recarga. La primera vez que los aliados Sith reciben 50 atenuadores, se reduce el tiempo de recarga en 1. Esta habilidad no se puede usar hasta que se han usado las otras 2 habilidades especiales. (Tiempo de recarga: 5)
Wrath of the Sith (Tripulación)
Los aliados Sith ganan 15% de Salud Máxima. Las naves Sith obtienen Inmunidad a Golpes Críticos por 1 turno, 1 acumulación de Ferocidad, 1 acumulación de Hemos Vuelto durante 2 turnos y las naves del Imperio Sith ganan una acumulación adicional de Hemos Vuelto.
Cada vez que se invoca a un enemigo, reduce su Salud Máxima en un 50% hasta el final del encuentro. Los enemigos que atacan fuera de turno causan un 50% menos de Daño Crítico a los aliados Atacantes Sith. Cuando expira el atenuador de un enemigo, una nave Sith al azar gana 1 acumulación de Ferocidad por 2 turnos (limitado a una vez por turno). El Interceptor Mark VI gana 10 acumulaciones adicionales de Enjambre devorador después de ser desplegado. Cuando un enemigo se refuerza, inflige Confusión a todos los enemigos por 1 turno. Las naves Sith aliadas son inmunes a la reducción de Salud Máxima.
Bonificación de refuerzo: los ataques de las naves Sith llamadas de refuerzo no se pueden evadir, obtienen 5 acumulaciones de Ferocidad, ignoran los efectos de Provocación hasta el final del turno y Aturden al enemigo objetivo por 1 turno, que no se puede resistir.
El Leviatán era un Crucero clase Interdictor que fue la nave insignia de la flota del Imperio Sith 3.956 años ABY. Este crucero era uno de las varias naves que la República puso en servicio para las Guerras Mandalorianas, pero fue robada por el desertor Saul Karath y convertida en una formidable nave de guerra para el Imperio Sith después de la Batalla de Malachor V. De 600 metros de largo, capaz de sacar naves del hiperespacio gracias a sus cuatro gigantescos generadores de pozos de gravedad, pero primitivo según eras posteriores. Al igual que en el juego The Old Republic, los equipos de ataque liderados por Darth Revan se abrían paso a través de la nave enemiga, paralizando áreas clave como los motores y los hangares, antes de finalmente llegar al puente y tomar el control de la nave.
Así es. Leviatán tendrá la capacidad de poder controlar la nave capital enemiga, pudiendo hacer uso de todas sus habilidades contra sus propias naves (a excepción de las habilidades de Refuerzo y definitiva). Con las habilidades especiales de la Leviatán, que tendrán un solo uso por batalla, podrá otorgar a sus naves Inmunidad a Golpes Críticos (counter directo de Profundidad) e Inmunidad a Brecha (counter directo de Ejecutor), reducir la velocidad de la nave capital enemiga e infligir a los enemigos nave capital saboteada que destruye al instante a la próxima nave que entre de refuerzo.
Su habilidad definitiva será la encargada de conseguir controlar a la nave capital enemiga e infligir Miedo a los otros enemigos, con la posibilidad de seguir infligiendo Miedo con su básica. Una vez que la definitiva entre en juego, la batalla se ha ganado, ya que prácticamente la flota enemiga quedará inutilizable. Por si esto fuera poco, mejora la capacidad ofensiva de sus aliados con Hemos Vuelto y Ferocidad (como cabía esperar), reduce la Salud de enemigos invocados, inflige Confusión en los enemigos cuando se refuerzan, y permite que la Mark VI entre en turno 1 de refuerzo ignorando Provocar y con 40 acumulaciones de Devouring Swarm. Sí, lo que estás pensando: la Mark VI entrará al campo de batalla derrotando al instante a un enemigo. Eso sin contar con la increíble aceleración de sus habilidades con Ferocidad y otros atenuadores.
¿Tienes alguna duda del potencial destructivo de esta nave? ¿Quieres verla en acción?