SWGOH Habilidades – Jar Jar Binks

Han sido necesarios más de 8 años para verlo hecho realidad, pero, tal y como nos adelantaron en el último Road Ahead, por fin Darth Jar Jar Binks formará parte del Galaxy of Heroes. El gungan más famoso de la galaxia se une a las holomesas continuando con la celebración del 25º aniversario de La amenaza fantasma, y ya podemos asegurar que va a convertirse en una pieza obligada para todo jugador.

Jar Jar Binks fue exiliado por su pueblo debido a su torpeza, pero la Fuerza le tenía reservado un papel importante dentro de los acontecimientos de la galaxia. En tiempos de la Invasión de Naboo, el gungan se cruzó en el camino del maestro jedi Qui-Gon Jinn y de la reina Amidala, jugando un papel clave en la alianza entre los gungan y los colonos de su planeta. Gracias a ello, volvió a ser aceptado por su pueblo y participó en la Batalla de Naboo como general de su ejército. Años más tarde, sirvió como representante de los gungan en el Senado Galáctico, y su intervención fue determinante para que la cámara le otorgase poderes de emergencia al canciller Palpatine, quien años más tarde los usó para proclamarse emperador. Por ese motivo, Jar Jar fue repudiado como uno de los causantes del ascenso del Imperio, y décadas después de dicho evento acabó viviendo como un payaso en las calles de Theed.

Su kit de habilidades está claramente inspirado en su desempeño durante las escenas de la Batalla de Naboo en La amenaza fantasma, y la verdad, el componente caótico y los beneficios masivos que pueden otorgar sus habilidades por pura chiripa van muy acordes con el papel del personaje. Gracias a sus 3 habilidades Omicron, elevará a los Gungan al nivel más alto en Gran Arena, y también nos adelantan que será una pieza fundamental en el próximo asalto de gremio: la Batalla por Naboo.

Jar Jar Binks se podrá desbloquear a través de su propio evento legendario, el cual empezará el próximo 2 de mayo y se alargará durante una semana. Para poder acceder al evento, deberemos tener al Jeffe Nass, al Capitán Tarpals, al Falange Gungan y al Boomardero Gungan a nivel de Reliquia 5.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Jar Jar Binks
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Gungan

Kit de Habilidades:

How Wude! (Básico)

Causa daño especial a todos los enemigos.

Si es su turno, ocurrirán 1 de estos 3 efectos:

  • Inflige Marca de muerte durante un turno al enemigo con mayor supervivencia, que no se puede resistir, si tiene al menos 3 atenuadores.
  • El aliado Gungan más débil obtiene Inmunidad al daño durante 1 turno.
  • Los aliados Gungan obtienen aumento de tenacidad durante 1 turno.

Además, este ataque tiene un 0,01% (sí, va en serio) de probabilidad derrotar instantáneamente a un enemigo al azar, que no se puede evadir (aumentado al 1% si hay algún enemigo Separatista). Este ataque no puede ser contraatacado.

Uh oh, Big Boomas (Especial) ¡Omicron!

Causa daño especial a todos los enemigos. Si el enemigo objetivo tenía protección, aturde a ese enemigo durante un turno, de lo contrario, le inflige 3 acumulaciones de Exposición durante 1 turno. 0,01% de probabilidad de que todos los enemigos pierdan todo su medidor de turno y reciban Miedo durante un turno, que no se puede copiar, disipar, prevenir o resistir (aumentado al 1% de probabilidad si hay algún enemigo Separatista). Si todos los aliados son Gungan, todos los enemigos reciben Plasma Residue, que no puede ser copiado. (Tiempo de recarga: 4)

Plasma Residue: Este personaje pierde el 100% de Evasión; si este personaje recibe Conmoción, causa daño masivo reducido a todos los enemigos con Plasma Residue. Luego, retira todas las acumulaciones de Plasma Residue.

En Gran Arena y si todos los aliados son Gungan: Disipa la protección adicional y el Aumento de protección en todos los enemigos y pierden un 5% de salud máxima y protección máxima (acumulable), que no se puede evadir, para el resto del encuentro, luego inflige Anulación de protección durante 1 turno al enemigo objetivo. Plasma Residue no se puede resistir. Cuando esta habilidad sea usada, reduce los tiempos de recarga de los otros aliados Gungan en 1.

Wesa Warriors (Especial) ¡Zeta!

Causa daño especial al enemigo objetivo y a un enemigo al azar. Los aliados Gungan recuperan un 10% de protección. 0,01% de probabilidad de que todos los aliados Gungan recuperen el 100% de salud y protección y ganen 100% de medidor de turno y Previsión durante 2 turnos (aumentado a un 1% de probabilidad si hay algún enemigo separatista).

Si todos los aliados son Gungan (exceptuando aliados invocados), por cada atenuador diferente en el enemigo objetivo o en el enemigo al azar que pueda ser copiado o disipado (excluyendo atenuadores acumulables), disipa ese atenuador y lo inflige de nuevo en ese enemigo durante 1 turno. Estos atenuadores no se pueden resistir o disipar. Todos los enemigos reciben 2 acumulaciones de Frustración durante 1 turno, que no se puede copiar. (Tiempo de recarga: 5)

Frustración: Los efectos perjudiciales se acumulan en función del número de acumulaciones sumadas:

1: No puede asistir o contraatacar.

2: Cuando este personaje gana medidor de turno adicional, retira 2 acumulaciones de Recarga del Generador de escudo enemigo y expone a este personaje durante 2 turnos.

3: Las habilidades especiales son inusables para 1 ataque; retira todas las acumulaciones de Frustración después de este ataque.

Mesa Okeyday (Única) ¡Zeta! ¡Omicron!

Al inicio de la batalla, Jar Jar pierde un 75% de salud máxima y gana esa cantidad de protección máxima. Al inicio de la batalla, Jar Jar recibe Marca de muerte hasta que reciba daño o evada un ataque. Si el líder enemigo es separatista, al inicio del encuentro, Jar Jar obtiene 50 de velocidad para el resto del encuentro. Los atenuadores de Jar Jar no se pueden evadir y él no puede ser llamado a asistir.

Cuando otro personaje obtiene Previsión, Jar Jar obtiene Previsión durante 1 turno. Cuando Jar Jar obtiene Previsión, lo disipa y se Ciega a sí mismo en su lugar durante 1 turno. Cuando Jar Jar evade una habilidad básica, el enemigo que falló recibe una acumulación de Frustración durante 1 turno al inicio del siguiente turno, que no se puede copiar o resistir. Cuando un enemigo Confunde, Desequilibra o Aturde a un aliado Gungan, inflige Marca de Muerte en Jar Jar hasta que reciba daño o evada un ataque.

Si hay un Generador de escudo aliado activo: Jar Jar tiene +1000% de Evasión. Cuando un personaje gana medidor de turno, Jar Jar tiene un 1% de probabilidad de ganar un turno adicional (aumentado al 10% si es un enemigo). Cuando este efecto ocurre Jar Jar no puede obtener un turno adicional de esta habilidad durante 2 turnos.

En Gran Arena y si todos los aliados son Gungan: Cuando el Generador de escudo usa Pulso de Plasma, reinicia todos los tiempos de recarga de Jar Jar. Cuando un Gungan es confundido, Desequilibrado o Aturdido, lo disipan y obtienen Aumento de escudo (25%) durante 2 turnos.

Mooie-Mooie, I love you (Única) ¡Zeta! ¡Omicron!

Los aliados Gungan tienen +75% de precisión. Si el enemigo líder es Separatista, al inicio del encuentro, todos los aliados Gungan obtienen 50% de protección máxima hasta el final del encuentro o hasta que Jar Jar sea derrotado por primera vez.

Al inicio del primer turno, si no hay Leyendas Galácticas, todos los enemigos reciben una acumulación de Frustración durante 1 turno (aumentado a 3 acumulaciones si están en sigilo), que no se puede resistir. Si diferentes enemigos juegan turnos consecutivos, un aliado Gungan al azar gana medidor de turno. Cuando Jar Jar falla un ataque durante su turno, todos los aliados Gungan asisten (una vez por turno) causando un 50% menos de daño. Cuando el Generador de escudo aliado usa Pulso de plasma, los aliados Gungan ignoran la Protección por un ataque.

Si hay un Generador de escudo aliado activo: los aliados Gungan no pueden caer por debajo del 100% de salud mientras tengan protección y no pueden ser derrotados instantáneamente.

En Gran Arena y si todos los aliados son Gungan: Al inicio del primer turno, el Generador de escudo aliado obtiene 2 acumulaciones de Escudo de plasma por cada 3 niveles de Reliquia que tenga Jar Jar. Cuando un enemigo no Gungan obtiene inmunidad al daño, todos los aliados Gungan obtienen inmunidad al daño durante un turno. Cuando un aliado Gungan gana un turno adicional por esta habilidad, gana un 5% de maestría hasta el final del encuentro.

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Jar Jar Binks llega para convertir a los Gungan en uno de los equipos más molestos de las holomesas. Su kit viene a beneficiarse especialmente de las mecánicas de su facción y, a su vez, a potenciarlas. Gracias a la gran cantidad de atenuadores que inflige el equipo, aumentarán los efectos perjudiciales de la Frustración que inflige Jar Jar. Además, aumentarán la probabilidad de Jar Jar de infligir Marca de muerte al enemigo más fuerte con su básica, lo cual, sumado a las mecánicas de ataques asistidos que proporcionan los Gungan, facilitará la rápida eliminación de su objetivo. Gracias a estos ataques asistidos, el Falange Gungan otorgará Previsión al aliado responsable durante un turno. Esta previsión la copiará Jar Jar y la convertirá en cegar. En consecuencia, Jar Jar fallará su siguiente ataque y el resto de Gungan volverán a asistir.

Es cierto que Jar Jar recibirá Marca de muerte mientras obtenga Previsión, pero esta será inútil mientras el Generador de escudo esté activo, pues Jar Jar evadirá todos los ataques. Un Generador de escudo que será difícil de eliminar debido a la provocación del Falange Gungan, por lo que será necesario eliminarlo a él primero del encuentro. El efecto de estado Plasma Residue infligido por Jar Jar le otorga también una gran sinergia con Tarpals debido al daño masivo reducido que reciben todos los enemigos con Plasma Residue cuando uno de ellos recibe conmoción, la cual inflige el capitán Gungan con su básica. Nuevamente, esta mecánica se ve potenciada por los continuos ataques asistidos.

Por último, en Gran Arena Jar Jar eliminará la protección adicional e infligirá Anulación de protección en los enemigos, lo cual servirá para debilitar a los equipos que se ven favorecidos por dicha mecánica, como el del Maestro Kenobi y su República Galáctica. Aunque su mecánica de ataques asistidos puede hacerlos vulnerables frente al Emperador Eterno Sith, acelerando la carga de su habilidad definitiva y su demoledor ataque en área, el cual puede permitir eliminar rápidamente al Falange Gungan en caso de vincularlo.

En definitiva, los Gungan van a ser un equipo muy molesto debido a sus continuos ataques asistidos, y cuya masiva supervivencia, favorecida por la protección adicional y el Generador de escudo, los va a convertir en un equipo muy difícil de bajar. Todo un seguro de vida en defensa.