SWGOH: Habilidades Ejecutor

Una gran nave conlleva un gran potencial destructivo. Bajo esta premisa, el Imperio ha creado la mayor nave capital de la galaxia para aplastar a la rebelión. Imperio y Cazarrecompensas se unen bajo el mando de esta gran ciudadela autopropulsada cuyas habilidades dejan claro que esta alianza llegará muy lejos en las arenas. Si has visto El Retorno del Jedi, probablemente te hayas quedado con la boca abierta al ver el poder de esta gigantesca nave durante algunos de los mejores momentos de la película. Pues bien, hoy puedes fantasear con usar un maravilloso kit de habilidades que promete ser muy eficiente en términos competitivos además de hacerte sentir como un auténtico señor de la destrucción. ¿Podemos pedir algo más de una nave capital? Quizás no, pero de Capital Games solo esperamos un buen trato y lo recibimos nuevamente con una mejora de calidad de vida, esta vez con la Guía de Viaje como protagonista. No te pierdas todos los detalles en este enlace.

El Ejecutor, nave capital del Admirante Piett, es una nave con una capacidad destructiva sin igual, capaz de comandar escuadras no solo imperiales sino también de cazarrecompensas. Su poder ofensivo y defensivo es abrumador y es capaz de destruir -literalmente- la nave capital enemiga con su habilidad especial, siendo ayudada por la mismísima Estrella de la Muerte.

Para ver sus requisitos y toda la información necesaria sobre esta nave, visita este artículo.

  • Nombre de la unidad: Ejecutor
  • Etiquetas: Lado oscuro, Nave Capital, Imperio.
  • Desbloqueo: 4*
  • Comandante de flota: Almirante Piett

Habilidades

UNORTHODOX METHODS (básica)

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Causa daño físico e inflige exposición por 1 turno en el objetivo enemigo. Causa 5% de daño adicional por cada aliado del Imperio activo. Causa 25% de daño adicional por cada aliado Cazarrecompensas activo.

BREACH OF PROTOCOLS (especial)

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Causa daño físico a todos los enemigos. Si el objetivo enemigo sufría fijación de blanco, llama a todos los aliados del Imperio a asistir, causando 30% menos de daño. Si el objetivo enemigo sufría brecha, llama a todos los aliados Cazarrecompensas a asistir, causando 10% menos de daño. (Tiempo de recarga: 4)

WE ONLY NEED TO KEEP THEM FROM ESCAPING (especial)23asxtz1rbmw.gif

Los aliados Cazarrecompensas ganan aumento de potencia por 1 turno. Disipa outmaneuver y sigilo en todos los enemigos, disipa todos los atenuadores de los aliados Cazarrecompensas. El objetivo aliado recupera 100% de salud y protección. Si el aliado objetivo es Cazarrecompensas, también obtiene ventaja y provocación por 2 turnos. (Tiempo de recarga: 5)

SOMETHING SPECIAL PLANNED (¡La Estrella de la muerte!)ccqf8letpoca.gif

Destruye la nave capital enemiga y aturde a todos los enemigos por 1 turno. Los aliados ganan aumento de protección (35%) por 2 turnos. Si no hay nave capital enemiga, destruye todas las naves enemigas activas en su lugar. Esta habilidad no puede ser evadida o resistida y comienza en tiempo de recarga, que se reduce en 1 cada vez que se inflige brecha en una nave enemiga. (Tiempo de recarga: 20)

VADER’S BOUNTY

Los aliados Cazarrecompensas tienen +35% de salud máxima, protección máxima y daño, además de ignorar la provocación de naves no tripuladas o naves droide. Al comienzo de la batalla, los aliados Cazarrecompensas obtienen aumento de tenacidad por 2 turnos y los aliados del imperio obtienen «We don’t Need Their Scum» por el resto de la batalla, lo que no puede ser copiado, disipado o prevenido. Siempre que el enemigo refuerce, los aliados Cazarrecompensas obtienen aumento de evasión por 1 turno. Siempre que un aliado inflija brecha, disipa todos sus atenuadores.

Siempre que un aliado Cazarrecompensas inflija daño con una habilidad básica, inflige fijación de blanco en el objetivo enemigo por 1 turno. La primera vez que los aliados inflijan fijación de blanco 20 veces en objetivos enemigos, cada enemigo activo, los enemigos que sean llamados como refuerzo o invocados, sufren brecha y fijación de blanco. Estos efectos no pueden ser disipados, evadidos o resistidos y duran hasta el final de la batalla.

Habilidad de refuerzo: Los refuerzos ganan inmunidad a brecha y a Chaff por 2 turnos.

We Don’t Need Their Scum: Inmune a la manipulación del medidor de turno; siempre que un aliado Cazarrecompensas sea derrotado, recupera 25% de salud y protección; el TIE avanzado x1 recupera un 10% de salud y protección en su lugar.