SWGOH Habilidades y consejos – Omicron Gran Arena, Asaltos y Conquista

Las habilidades Omicron ya son parte de nuestra rutina en el Galaxy of Heroes, una serie de habilidades aumentadas para personajes que en distintos ámbitos estaban obsoletos, y que la mayoría de personajes nuevos ya trae casi por defecto consigo. Habilidades poderosas que empoderan a un equipo de cara a un modo de juego. Estas requieren de un material específico que en principio necesita 20 partes para desbloquear estos efectos, pero cuidado, dichas habilidades solo funcionan en determinados eventos (Gran Arena, Batalla Territorial, Guerras Territoriales, Asaltos de gremio y Conquista) según el personaje. Por eso vamos a especificar dónde y qué efectos tiene cada Omicron para que nadie se lleve sorpresas además de consejos sobre su utilidad.

Último movimientos (actualización 22/09/2023)

Actualizada la Omicron de Taron Malicos.

Omicron para Gran Arena

Starkiller (Lanzamiento de Fuerza sin límite): En Gran Arena al estar Desatado, disipa los atenuadores de todos los aliados, la Inmunidad a los Potenciadores y a la Curación. No se puede copiar, disipar ni resistir.

(Repulsión de la Fuerza): En Gran Arena disipa todos los potenciadores de todos los enemigos.

(Hay mucho conflicto en ti): En Gran Arena si las condiciones de esta habilidad se cumplieron al inicio de la batalla, también se activan las siguientes bonificaciones:

  • Al comienzo de la batalla, los aliados Jedi tanque provocan durante 1 turno.
  • Todos los aliados obtienen +35 de velocidad.
  • Los enemigos atenuados infligen un 50% menos de daño.
  • Cuando un aliado Sith utiliza una habilidad básica, Starkiller ofrece asistencia e inflige un 20% menos de daño.
  • Cuando otro usuario de la Fuerza neutral del Lado Oscuro una habilidad especial, todos los aliados obtienen inmunidad a golpes críticos durante 1 turno.
  • Cuando Starkiller utiliza una habilidad especial, los aliados sanadores del Lado Luminoso reducen sus tiempos de recarga en 4 y los aliados Jedi tanque obtienen inmunidad al daño y Provocan durante 1 turno.

Además en Gran Arena 3vs3, cualquier combinación en la que el equipo no incluya más de un Jedi, un Usuario de la Fuerza Neutral del Lado Luminoso, un Sith y/o un Usuario de la Fuerza Neutral del Lado Oscuro, permitirá que esta habilidad se active.

Valoración: Starkiller puede quedar a la par de Leyendas Galácticas en este modo de juego, debido a su fuerza y limpieza del campo de batalla. Puede dar guerra contra el Líder Supremo Kylo Ren. No obstante, si no se cuenta con suficientes Omicron, se recomienda comenzar con «Hay mucho conflicto en ti«, por la forma en la que potencia al equipo, y que también ayuda en 3vs3. Se recomienda totalmente.

 

Wampa (Bestia arrinconada): En Gran Arena obtiene 100% de Tenacidad. Si no hay otros aliados activos al inicio de la batalla, Wampa obtiene 75% de defensa, salud máxima, protección máxima y ataque, duplicándose si solo hay 1 enemigo activo al inicio del encuentro. Cuando Wampa reciba daño de un ataque, aplica 2 acumulaciones de Daño continuado al enemigo agresor por 3 turnos (no se puede evadir ni resistir), el tiempo de recarga de Enemigo Furioso se reduce en 1 y obtendrá 30% de Tenacidad (acumulable) hasta el fin del encuentro.

Valoración: una de las mejores Omicron de Gran Arena, además de que permite ahorrar equipos para otras batallas, ya que Wampa debe ir solo para aprovechar sus efectos. Ideal contra Grievous, Mothma, e incluso contra Emperador Eterno Sith, ya que Wampa va aumentando gradualmente su daño, pero vulnerable contra enemigos que reduzcan Tenacidad o Aniquilen de un golpe. Aún así, se recomienda siempre que Wampa esté en Reliquia.

 

Capitán Rex (El Comandante Perdido): En Gran Arena Rex gana +30% de Daño Crítico, un 60% de Salud Máxima y 25 de Velocidad.

  • En 5v5: si todos los aliados son Fénix: cada vez que un aliado recibe Bloqueo de Habilidad o Confusión, lo disipa e inflige 2 acumulaciones de Daño Continuado en todos los enemigos por 3 turnos, que no se puede evadir ni resistir. Cada vez que el Capitán Rex usa su habilidad básica, recupera un 10% de Salud y Protección.
  • En 3v3: si todos los aliados son Soldados Clon: cada vez que un aliado asiste, tiene un 50% de probabilidad de disipar todos los potenciadores en el objetivo enemigo e inflige Armadura Rota hasta el final del encuentro, que no se puede evadir ni resistir.

Valoración: dejando de lado los gustos de cada uno, Rex ha sido uno de los personajes más revolucionarios que han pisado la Holomesa en los últimos años. Para 5vs5, recordemos que no solo Rex obtiene el aumento de stats ni la recuperación de Salud o Protección, sino que todos los Fénix, gracias a la habilidad de líder de Hera Syndulla. Esto les permite contra equipos poderosos, incluso contra Lord Vader. En el caso de 3vs3 con los Clones, tampoco la hace nada mal, pudiendo contra equipos poderosos como Hermanas, Saw Gerrera, Grievous, el Jefe Tusken, Shaak Ti, Trench, Raddus, Sana Starros y muchos otros. Si tienes al personaje y una Omicron disponible, úsala. No te vas a arrepentir.

 

Iden Versio (Según lo planeado): En Gran Arena al inicio de la batalla, sin ningún otro aliado tiene la etiqueta de líder, los soldados imperiales aliados también obtienen un 35% de salud máxima y de protección máxima. Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, los soldados imperiales aliados recuperan un 20% de salud y de protección y obtienen un 10% de medidor de turno.

Valoración: una excelente Omicron que puede hacer que Soldados Imperiales bajo G12 pueda vencer a potentes Reliquias. Aunque Hermanas, Wampa Omicron o Triunvirato pueden vencerlos con dificultad, un equipo convencional sin leyendas va a pasarlo mal contra Iden Versio, que si es suficientemente rápida otorgará Medidor de turno a sus aliados apenas empiece el combate, volviéndolo un equipo difícil de parar. Se recomienda su uso.

 

Zorii Bliss (Hay más de nosotros): En Gran Arena (si no hay aliados Leyendas, todos los aliados son de la Resistencia, y el líder NO es Usuario de la Fuerza Neutral) si Zorii está en Sigilo al comienzo de su turno, todos los enemigos sin Exposición reciben Exposición durante 1 turno, que no se puede evadir ni resistir.

Valoración: puede parecer una Omicron sencilla, pero puede ser un gran apoyo para personajes cuyas mecánicas depende en gran medida de la Exposición, convirtiendo a la Resistencia en un equipo potencialmente peligroso. Aún así, en lo que respecta a Zorii, la Exposición permite que los aliados recuperen Protección. A quien más beneficia esta Omicron, es a la habilidad de líder de Finn, que permite que los aliados ganen Medidor de Turno y reducir tiempos de recarga al atacar enemigos Expuestos. Sin embargo, y dada que esta habilidad Omicron otorga 1 Exposición a los enemigos, no es un cambio drástico gastar en ella o no hacerlo. Diría que Zorii es muchísimo más poderosa liderada por Finn Omicron en la Batalla Territorial.

 

Dash Rendar (Preparado para cualquier cosa): En la Gran Arena, si un aliado pierde Preparado, obtiene Preparado.

Valoración: al haber escogido la ruta de Starkiller y Profundidad, Dash Rendar estará en Reliquia, lo que sumado a su velocidad y sus potentes habilidades, permitirá que los aliados se potencien según su rol y ganen Medidor de turno al estar constantemente Preparados, volviéndose un poderoso muro en defensa. Sin contar con las múltiples combinaciones de equipos a las que Dash tiene acceso. Se recomienda su uso.

 

Cere Junda (Reavivación): En Gran Arena, si todos los aliados son Usuarios de la Fuerza Neutral y ninguno de ellos es Leyenda Galáctica, todos los aliados ganan +30% de Salud y Protección máxima, y son inmunes a Bloqueo de Habilidad y Confusión. Al inicio de cada encuentro, todos los aliados obtienen 75% de Aumento de Protección, en lugar de 50%. Por cada instancia de daño que un aliado Usuario de la Fuerza Neutral inflige a un enemigo, gana 10% de Ataque (acumulable) por 2 turnos. Hasta que un aliado tome su primer turno, al inicio de cada turno enemigo, todos los aliados obtienen +10% de Prob. de Crítico, Daño Crítico y Ataque (acumulable) hasta el fin del encuentro. Cuando un aliado disipa un atenuador, recupera un 15% de Salud y Protección, y gana Ventaja por 2 turnos. Cuando un aliado disipa un potenciador, recupera la misma cantidad de Salud y Protección y en su lugar, gana Previsión por 2 turnos al final de ese turno.

Valoración: para que esta Omicron funcione, es menester que el equipo sea modeado con la menor Velocidad posible, para que gane Ofensiva para el resto de la batalla. Puede funcionar contra Mando Béskar, Raddus Omicron y otros equipos más débiles, pero un Wampa bien modeado puede parar a Cere en seco. No tiene gran proyección, así que de momento es mejor prescindir de esta Omicron, hasta que con el tiempo lleguen mejores fichajes al equipo de Cere.

 

Asajj Ventress (Desenfreno): En Gran Arena las Hermanas de la Noche ganan 30% de Salud máxima, potencia y tenacidad. Cuando un aliado o enemigo es derrotado, todas las aliadas Hermanas de la Noche ganan 10% de medidor de turno, recuperan 25% de Protección, el tiempo de recarga de Ira Eterna se reinicia. Cuando Asajj usa Ira Eterna, inflige Inmunidad a la Curación a todos los enemigos por 2 turnos, y reduce su Defensa y Salud máxima en 4% por el resto del encuentro (salvo Leyendas Galácticas). Asajj tiene +10% de Daño Crítico por cada enemigo atenuado.

Valoración: sin duda esta Omicron mejora el rendimiento de las Hermanas haciéndolas una buena alternativa ofensiva, pero defensivamente sigue teniendo los mismos counters habituales que las pueden parar fácilmente, como el Imperio, Soldados Imperiales, Rebeldes o 501a. Se recomienda su uso, pero cuando los materiales Omicron comiencen a sobrar en el inventario.

 

Merrin (Última de las Hermanas de la Noche): En Gran Arena, cuando una Hermana aliada es derrotada o revivida, Merrin gana 100% de Medidor de Turno, que no se puede prevenir. Al inicio del turno de Merrin, inflige a todos los enemigos 1 acumulación de Infección por 3 turnos.

Valoración: si bien esta Omicron puede ayudar a propagar Infección en los enemigos, y con ello el daño de la Madre Talzin, Merrin ya gana de por sí Medidor de Turno cuando las aliadas son derrotadas o golpeadas, por lo que la Omicron solo ayuda a acelerar ligeramente el proceso. Realmente no es muy notoria la diferencia entre un equipo de Hermanas con o sin Omicron en Merrin, y las mecánicas que impidan revivir serán igualmente mortales (nunca mejor dicho) para el equipo de las hijas de Dathomir.

 

Piloto TIE de la Primera Orden (Mirada perspicaz): En Gran Arena tiene 100% de posibilidades de obtener Previsión, en cuyo caso todos los aliados la obtienen por 2 turnos.

  • Al inicio del encuentro todos los aliados ganan 50% de Salud máxima.
  • Cuando un aliado tiene Ventaja, también gana 50% de Daño Crítico y 100 de Velocidad.
  • Al inicio de la ronda, si un aliado no tiene Ventaja, obtiene 100% de Tenacidad hasta que obtenga Ventaja
  • Cuando un aliado pierde Ventaja, recupera 20% de Salud y Protección.
  • Cuando el Piloto TIE gane una bonificación de medidor de turno, ganará Ventaja por 1 turno si no la tenía ya.

Estas bonificaciones solo se activan si no hay aliados Leyendas Galácticas y todos los aliados son de la Primera Orden.

Valoración: esta Omicron es muy potente, pudiendo vencer incluso a Imperio Sith sin Malak, Soldados Imperiales o a Imperio, sin contar otros teams más débiles. Para los que tengan a Líder Supremo Kylo Ren, viene ideal para aprovechar el inmenso daño y medidor de turno que generan los aliados Primera Orden. Se recomienda su uso.

 

Almirante Ackbar (Coordinación rebelde): En Gran Arena al principio de la batalla, todos los aliados obtienen un aumento de tenacidad durante 2 turnos. Si todos los aliados son rebeldes, cada vez que el potenciador de un aliado se agote, este obtiene un 3% de medidor de turno. Además, si todos los aliados son rebeldes, cada vez que aliado usa una habilidad que no sea un ataque, todos los aliados recuperan un 5% de salud, solicita asistencia a los otros 2 aliados más débiles y reduce sus tiempos de recarga en 1.

Valoración: es una Omicron que puede servir para que los Rebeldes que no encajan en los equipos principales como el del Comandante Luke o Mothma, puedan ser viables en Gran Arena, aunque su transformación no es trascendental. Siguen siendo vulnerables a equipos enemigos poderosos y más rápidos. No se recomienda usar en el corto plazo.

 

Princesa Leia (Contra todo pronóstico): En Gran Arena, cuando Leia ataca, obtiene 55% de probabilidad de otorgar Represalia y/o Aumento de tenacidad por 2 turnos, y todos los aliados Rebeldes recuperan 5% de Salud y Protección.

Valoración: una Omicron que puede complementar a la del Almirante Ackbar, haciendo a Leia más peligrosa al atacar, curando además a los aliados. Sin embargo sus mecánicas son limitadas y se requieren de muchos materiales Omicron para que el equipo apenas pueda funcionar contra enemigos a su altura. No se recomienda en el corto plazo.

 

Ben Solo (Oscurecido): En Gran Arena, si todos los aliados son del Lado Luminoso al iniciar la batalla, al usar esta habilidad los tiempos de recarga de Ben Solo se reducen en 1. Si Rey Leyenda Galáctica es la líder aliada, este ataque causa daño verdadero e inflige Inmunidad a la Curación por 4 turnos, que no se puede copiar, resistir, disipar o evadir.

(Redención): En Gran Arena, los ataques de Ben Solo ignoran Protección.

(Par de la Fuerza): En Gran Arena, si el enemigo en la ranura de Líder empieza su turno con Ben Solo derrotado y Ben sigue teniendo un aliado activo, revive con un 51% de Salud y todos los aliados obtienen Inmunidad a la Derrota Instantánea por el resto del encuentro, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Esta Omicron solo se activa si Rey Leyenda Galáctica es la líder aliada.

Valoración: la introducción de Inmunidad a la Derrota instantánea le permite al equipo de Rey protegerse contra el Emperador Eterno y dar guerra a Jabba el Hutt, sin embargo sigue teniendo problemas frente al General Skywalker, o contra enemigos como el Líder Supremo o el Maestro Jedi Kenobi. Si se debe escoger una Omicron para colocar, se debe comenzar por «Par de la Fuerza«, por el importante beneficio de poder revivir a Ben tras caer. Aún así, no se recomienda equipar Omicron si no se cuenta con suficiente material.

Rose Tico (Espíritu valiente): En Gran Arena, todos los demás aliados de la Resistencia también obtienen un 10% de ataque por cada enemigo expuesto y obtienen un 5% de medidor de turno cada vez que un aliado de la resistencia asesta un golpe crítico.

Valoración: a pesar de ser una Omicron frenética, puede pararse de muchas formas, y no transforma sustancialmente el rendimiento de Rose, aún en Reliquia. No es recomendable.

 

Jefe Chirpa (Tácticas simples): En Gran Arena los aliados ewok tienen +30 de velocidad y causan un 40% de daño adicional con habilidades básicas y tienen una probabilidad adicional del 40% de solicitar asistencia a un aliado ewok al usar una habilidad especial.

Valoración: los Ewoks se vuelven mucho más rápidos para atacar, sin embargo, hay equipos como Padme, Malak, Hermanas, Grievous, etc, que frenan eficazmente a los Ewoks aún así. Por lo tanto, no es recomendable en el corto plazo.

 

Taron Malicos (¡Llegó tu hora!): En Gran Arena esta habilidad causa daño verdadero adicional a todos los enemigos e inflige Inmunidad a los Potenciadores e Inmunidad a la Curación en el enemigo objetivo por 2 turnos, que no se pueden resistir. Si el aliado en la ranura de líder es un Usuario de la Fuerza Neutral, Malicos gana un 20% de Daño Crítico y Ataque (acumulable) hasta el final del encuentro.

(Eco de la Orden Caída): Los enemigos derrotados por los aliados no pueden revivir (este efecto persiste si Malicos es derrotado). La primera vez que otro aliado Usuario de la Fuerza Neutral llegue a 1% de Salud, si Malicos está activo, recupera 100% de Salud y Protección, gana Inmunidad al Daño por 1 turno, obtiene un turno extra y gana Aumento de Ataque, de Prob. de Crítico y de Daño Crítico por 2 turnos.

Además, mientras Malicos esté activo, cuando un enemigo con menos de 100% de Medidor de Turno gane una bonificación a este, Malicos gana una acumulación de Al Filo de la Locura y el enemigo recibe daño verdadero, que no se púede evadir (limitado a una vez por turno). Este daño no puede derrotar enemigos.

(La fortaleza es Poder): Malicos gana 100% de Salud Máxima y 50% de Maestría. Al inicio de la batalla, Malicos gana 1 acumulación de Al Filo de la Locura hasta el final del encuentro y todos los aliados Usuarios de la Fuerza Neutral ganan Inmunidad a los Golpes Críticos por 2 turnos que no se puede disipar.

Cuando Malicos usa una habilidad en su turno, él inmediatamente usa su habilidad básica. Si él ataca fuera de turno, gana Aumento de Protección (20%, acumulable) por 1 turno. Si otro aliado Usuario de la Fuerza Neutral usa una habilidad especial, Malicos asiste.

Valoración: el equipo de Cere acompañada de Taron Malicos mejora muchísimo. Ha sido capaz de ofrecer guerra contra el Imperio Sith, Caballero Jedi Cal (sin Leyenda), Darth Traya, Zorii Bliss, Cazas, Trench y varios otros. Si se quiere hacer uso de sus Omicron, no es una mala idea. Se debe partir por «Eco de la Orden Caída», para lograr que los aliados sobrevivan por más tiempo y los enemigos no puedan revivir. Y como segunda opción, «La fortaleza es Poder», que acelera las acumulaciones de su atenuador Al filo de la Locura, y le permiten generar más daño a la vez que reduce la Salud máxima de los objetivos, volviéndolo más agresivo a la larga.

 

Qui-Gon Jinn (Entrenamiento de agilidad): En Gran Arena en su lugar, los aliados Jedi ganan ataque igual a 30 veces su velocidad, el doble mientras tengan previsión. Al principio de la batalla, si no hay Leyendas galácticas y todos los aliados son Jedi, estos aliados Jedi no pueden ser derrotados si Qui-Gon Jinn está activo. Qui-Gon Jinn no puede obtener inmunidad al daño o sigilo, y no puede revivir. Cuando Qui-Gon Jinn es derrotado, todos los aliados Jedi recuperaran un 100% de salud y de protección, y obtiene un 400% del ataque de Qui-Gon Jinn durante 2 turnos.

Valoración: si se tiene a Anakin en Reliquia, esta Omicron ejerce una potente presión en Gran Arena, obligando a usar Imperio Sith, Remesa Mala o de plano Leyenda para poder pararla en 1 intento. A pesar de que el equipo liderado por Qui-Gon es del tipo «glass cannon», se usa casi totalmente en Defensa. Se recomienda su uso.

 

Darth Talon (Cruedad Sith): En Gran Arena, si el enemigo objetivo recibe Aislado o Dolor, los ataques de Darth Talon obtienen efectos adicionales. Cuando Darth Talon derrota a un enemigo, todos los aliados Sith ganan 5% de protección máxima y ataque por cada acumulación de Mano leal que Darth Talon tenga.

Valoración: Es una buena Omicron que puede potenciar a los Sith a medida que derrotan enemigos, además de tener una buena sinergia con el Triunvirato Sith ya de por sí. No obstante, Darth Talon se suele usar últimamente con Darth Revan, y puede funcionar perfectamente sin su Omicron. A corto plazo, esta Omicron no es necesaria.

 

Savage Opress (Bestia): En Gran Arena Savage gana 50% de Defensa, Salud máxima y Ataque, y 30 de Velocidad. Al inicio del encuentro, Savage gana 2 acumulaciones de Defensa Resistente, y al final del turno Savage gana otras 2 acumulaciones (máximo 10) y 10% de medidor de turno (máximo 50%) por cada atenuador en otros aliados Sith. Cuando Savage recibe un golpe crítico, gana 16% de Robo de salud y Ataque (acumulable, máximo 160%) y otros aliados Sith 4% de Robo de salud y Ataque (máximo 40%), recupera 15% de Salud y Protección, y gana 10% de Medidor de turno hasta el fin del encuentro.

Mientras Savage tenga Defensa Resistente, tendrá 50% de Defensa por acumulación y se le inflige Vulnerable, no podrá ser prevenido o disipado. Cuando Savage gana Provocar, lo disipa y gana 2 acumulaciones de Defensa Resistente.

Valoración: esta Omicron es una de las mayores sorpresas del último tiempo, haciendo que Savage pueda contra Leyendas como Maestro Luke o Emperador Eterno, enemigos como Darth Vader o Comandante Luke en 3vs3, o hacer solos contra enemigos más débiles, debido a su acumulación de daño y su increíble capacidad de recuperación (siempre que esté en Reliquia). Sin duda una de las mejores murallas del último tiempo. Se recomienda su uso.

 

Zam Wesell (Cambiaformas): En Gran Arena Zam obtiene en su lugar un 60% de aumento de ataque, de salud máxima y de protección máxima. Zam obtiene un 5% de velocidad por cada aliado Cazarrecompensas. Los aliados cazarrecompensas obtienen un 20% del ataque, de la salud máxima, de la protección máxima y de la velocidad actuales de Zam hasta la primera vez que es derrotada.

Valoración: si bien esta Omicron se puede parar fácilmente si Zam es derrotada, al modearla con la máxima velocidad posible, puede pillar desprevenido a más de un jugador que vaya con los counters convencionales para Cazarrecompensas, y ser una potente defensa. Se recomienda su uso, siempre que Zam esté en reliquia y con una velocidad considerable, y usarse con equipos con Boosk líder en defensa o Fennec Shand en ataque.

 

Hondo Ohnaka (Eso ya es todo un negocio): En Gran Arena, Hondo inicia el encuentro con un 25% de Medidor de Turno por cada 2 aliados Canallas o Contrabandistas. Si hay un enemigo con el atenuador Cautiverio al comienzo del turno de Hondo, este obtiene un 15% adicional de Prob. de Crítico, Daño Crítico y Penetración Defensiva por turno (acumulable, máximo 150%) y 3 Velocidad (acumulable, máximo 30).

Cautiverio: el personaje fija su Velocidad en 0, no puede atacar fuera de turno ni recibir bonus de Medidor de Turno.

Valoración: Esta Omicron permite iniciar el combate con casi un turno asegurado, donde tendrá la oportunidad de volverse inalcanzable como objetivo, e infligir Cautiverio al enemigo objetivo. No genera importantes aportes al equipo, pero le permite a Hondo volverse más peligroso a medida que el combate se alarga. Liderado por el Viejo Ben Kenobi, puede ganar varios combates prácticamente sin problemas. Se puede usar esta Omicron siempre y cuando no hayan otras prioridades pendientes.

 

Bandido Tusken (Fuerza en el número): En Gran Arena 3vs3, gana Provocar por 1 turno al comienzo de cada turno enemigo. Si el bandido Tusken es derrotado mientras haya otro aliado Tusken activo, revive con un 100% de salud. Todos los aliados obtienen un 15% de Probabilidad de crítico y Daño crítico y 3 de Velocidad por cada aliado vivo y cada vez que un aliado es derrotado, reduce en 1 el tiempo de recarga de todos los aliados y disipa todos sus atenuadores. Invoca a un Bandido Tusken al inicio del encuentro (el invocado también provoca y, de ser derrotado. invoca otro Bandido Tusken si hay Tusken aliados activos. También aumenta el Ataque por aliado vivo).

Valoración: Esta Omicron es muy buena si se usa con sabiduría. Obviamente exige que el Bandido esté en Gear XII o Reliquia, y un equipo Tusken completo, de lo contrario no tendría efecto. Puede contra casi cualquier equipo sin leyenda que no use ataques en Área ni impida revivir. Wampa Omicron es una buena opción para vencer a los Tusken. En general, si se desea invertir en esta Omicron va a sacar de varios apuros, aunque hay otras alternativas más sólidas.

 

Almirante Raddus (Asalto rebelde): En Gran Arena los aliados Rogue One obtienen 40% de Protección máxima. Al inicio de la batalla, los aliados Rogue One obtienen Chispa de la Rebelión por 3 turnos. Cuando Chispa de la Rebelión se disipa de un aliado, obtiene aumento de Prob. de crítico, Daño crítico, Defensa, Salud, Ataque, Potencia y 20% de Protección por 2 turnos.

Valoración: las mecánicas de Raddus están enfocadas en hacer counter a Imperio y con esta Omicron, puede darle guerra a Piett líder o a la Omicron de Iden Versio. Contra equipos más fuertes puede tenerla difícil, pero si le das rienda suelta a que Raddus cargue su «habilidad definitiva» es probable que lo pases mal.

 

Director Krennic (Poder inconmesurable): En Gran Arena obtiene un 30% de Penetración defensiva, Salud y Ataque. Si el Soldado de la Muerte está presente, también gana estas bonificaciones. Cuando Krennic ataca, el Soldado de la Muerte asiste y sus tiempos de recarga se reducen en 1. Mientras haya un Soldado de la Muerte activo como aliado, tanto él como Krennic ignoran Provocar.

Valoración: a pesar de aumentar su daño e ignorar Provocar, las mecánicas combinadas de Krennic y el Soldado de la Muerte siguen siendo pobres y poco útiles actualmente. Este último suele brillar más en el equipo de Iden Versio. De usarse este dúo, serían prácticamente vulnerables contra cualquier equipo fuerte, sin contar con que Krennic apenas tiene efectos en sus habilidades. No se recomienda su uso.

 

Darth Malgus (Privación de sentidos): En Gran Arena los atenuadores infligidos por esta habilidad (Ceguera, Conmoción y Bloqueo de habilidad) no se pueden resistir, y los aliados del Imperio Sith ganan Aumento de prob. de crítico por 2 turnos. Si el objetivo ya estaba Conmocionado, causa Daño Verdadero a todos los enemigos y Malgus gana 50% de Medidor de turno.

(Legado de poder): Los aliados del Imperio Sith ganan +50% de Maestría, +30 de Velocidad y +80% de Evasión Crítica, y el daño que reciben se reduce en un 15%. Cuando un aliado del Imperio Sith recibe un atenuador, recupera 10% de Salud y Protección. Cuando se le inflige Duda a un enemigo, también obtiene Exposición por 2 turnos. Los enemigos con Duda tienen -20% de Velocidad y de Tenacidad, y -30% de Daño Crítico. Al comienzo de la batalla, si todos los aliados son Sith, Malgus obtiene un 50% de Salud y Protección máximas, y 60 de Velocidad. Al principio de la batalla, Malgus recupera el 100% de su Salud y Protección.

(Legado de Korriban): si todos los aliados son Sith al comienzo de la batalla, la primera vez que se disipa Duda en un enemigo en cada turno, en vez de infligirse en 2 enemigos al azar, se les inflige a todos los enemigos que no la tenían por 2 turnos.

Valoración: sin duda estas Omicron convierten a Malgus en el mejor líder del Imperio Sith, y excluyen a HK-47. Si se debe elegir, se comienza con Legado de Poder, y luego con Privación de Sentidos. Aunque puede ser vencido por General Skywalker, puede ganar contra Líder Supremo Kylo Ren y Darth Revan, y es indiscutiblemente un muro inamovible en defensa. Se recomienda su uso.

 

Krrsantan (Campeón de los fosos de combate): En Gran Arena, al principio de la batalla, Krrsantan obtiene 40% de Protección máxima. Mientras esté activo, los enemigos tienen -30% de Potencia. Si todos los aliados eran del Cártel Hutt al comienzo de la batalla, Krrsantan es inmune al Bloqueo de Habilidad y al Aumento del tiempo de recarga, y la primera vez que la salud del aliado en la ranura de líder (excepto él) caiga por debajo del 50% de Salud, Krrsantan provoca por 2 turnos y el aliado líder recupera un 50% de Protección.

Valoración: Es probable que mantenga con vida a Jabba el Hutt mientras carga su habilidad Definitiva, pero generalmente serán Krrsantan y sus aliados quienes caigan primero. Igualmente, Krrsantan se vuelve un poderoso Tanque cuando es liderado por Bossk, en combates que puede ganar incluso contra Rey. Aún así, consideraría usar esta Omicron solo como opción de apoyo si sobran los materiales.

 

Darth Traya (Señora de la Traición): En Gran Arena, si no hay enemigos Leyendas, los aliados Sith obtienen +40% de Daño Crítico, de Salud máxima y de Ataque. Cuando un aliado Sith tiene un atenuador, gana un 10% de Protección adicional (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Al inicio del turno de cada aliado Sith, Traya disipa todos sus atenuadores y todos los aliados Sith ganan +5% de Daño Crítico, Robo de Salud, Salud máxima y Ataque (acumulable, máximo 100%) hasta el final del encuentro. Si Darth Talon está presente como aliada, y recibe un golpe crítico o un atenuador, Traya obtiene un 12% de Ataque (acumulable) durante 2 turnos. Si Darth Nihilus, Sion o Talon están presentes como aliados, y su salud cae por debajo del 90% por primera vez, sus tiempos de recarga se reinician.

Valoración: esta Omicron es una de las grandes revelaciones de la Gran Arena. Su uso vuelve al Triunvirato Sith + Talon en un muro infranqueable que, en altos niveles de Reliquia, gana muchísimo daño al disipar los atenuadores del equipo, además de cargar Aniquilar de Nihilus o el Odio de Darth Sion apenas los Sith comiencen a perder Salud. Este equipo puede hacer temblar a equipos como la Omicron de Darth Malgus, Dash, Wampa o Zorii, no obstante hay que tener en cuenta que demoran en agarrar daño, por lo que de no acelerar el combate pueden perder por tiempo. Para evitar esto, se puede llevar a Sidious como quinto miembro para infligir Inmunidad a la Curación, a Savage Opress Omicron (aunque este se suele llevar en solitario) o liderados por el Emperador Eterno Sith. A pesar de haber sufrido el nerfeo que impide que la Omicron funcione contra Leyendas, es una Omicron poderosa que se recomienda muchísimo. Actualmente es la única opción que puede vencer a la Tercera Hermana (sin Gran Inquisidor) sin recurrir a una Leyenda.

 

Darth Bane (Malevolent Whirlwind): En Gran Arena , al usar esta habilidad, otorga un 3% adicional de Carga definitiva al Emperador Eterno Sith al golpear a enemigos engañados o vinculados. Bane obtiene 5 de Succión adicional.

(Essence of Dominance): En Gran Arena , en su lugar, esta habilidad aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 2. Elimina un 50% de medidor de turno de todos en todos los enemigos y los aliados Sith obtienen un 50% de medidor de turno. Reduce en un 20% la defensa y tenacidad de todos los enemigos (acumulable), que no se puede resistir, hasta el final de la batalla.

(Regla de Dos): En Gran Arena Al inicio de la batalla, si hay solo 1 aliado no invocado presente y es Sith:

  • Bane obtiene un 75% de maestría, salud máxima y protección máxima.
  • Cuando un enemigo es derrotado, Bane obtiene un 10% de salud máxima, protección máxima y ataque (acumulable) hasta el final de la batalla.
  • Al inicio de la batalla, Bane obtiene un 100% de medidor de turno.

Estos efectos persisten si Bane es derrotado.

Valoración: la Omicron de Bane es de las más peligrosas de la Gran Arena, posicionándose como una de las mejor valoradas. La prioridad debe ser siempre la última, Regla de Dos, al darle la facultad a Bane de iniciar el combate como el primero en moverse, y aprovechando al máximo su potencial al reducir medidor de turno en los enemigos y aumentar sus enfriamientos, además de ganar Salud Máxima, para con el tiempo volverse más rápido y agresivo. Además, con cada derrota en batalla, Bane se volverá más peligroso (aunque caida el Emperador Eterno), para acabar la batalla siendo un instakiller que arrase con todo a su paso. Se recomienda totalmente su uso.

 

Saw Gerrera (La libertad no es gratis): En Gran Arena, si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al principio de la batalla, Saw gana +30% de Salud Máxima. Cuando Saw usa Trampa Explosiva, gana 1 turno extra e incrementa los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1. Al inicio del turno de los aliados, se le inflige al enemigo Reducción de Defensa al enemigo más débil hasta el final de ese turno, y si un enemigo está Provocando y la Trampa Explosiva ha detonado, también se le inflige Marcado al enemigo más débil hasta el final de ese turno (no se puede evadir ni resistir). Cuando un aliado usa una habilidad especial, se llama a sí mismo a asistir. Cuando un potenciador expira, gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno (una vez hasta el inicio de su siguiente turno)

Valoración: no es una mala Omicron, pero dado el bajo potencial del equipo de Saw Gerrera (Wiggs y Chaze), hay que pensar 2 veces antes de invertir en el personaje. Ha tenido algunos resultados exitosos, como contra Dash Rendar, Trench, Mando Béskar, el Jefe Tusken, Zorii Bliss, los Jawas y otros. Si te sobran materiales, puedes probar su potencial, pero ten cuidado de modear mucho al equipo, tampoco te hagas muchas expectativas.

 

0-0-0 (Tortura especializada): En Gran Arena, la Tortura infligida por esta habilidad dura 2 turnos. Si BT-1 es un aliado activo, BT-1 y 0-0-0 recuperan un 20% de Salud y Protección. Si esta habilidad derrota a un enemigo, todos los aliados del Lado Oscuro obtienen un 10% de Ataque (acumulable) durante el resto del encuentro (duplicado para los aliados Droides del Lado Oscuro).

Valoración: el efecto de Tortura es bien valorado al durar 2 turnos, al permitir infligir daño extra al afectado e impedir que este gane Medidor de Turno. Sin embargo, a pesar de que la curación sea bien recibida, y permita aumentar el daño de los aliados Droides (pensando en la sinergia con BT-1), el hecho de que esta habilidad se refresque en 5 turnos es un contra importante a considerar.

 

BT-1 (Contraparte homicida): En Gran Arena 3vs3, cuando BT-1 o 0-0-0 derrotan a un enemigo, sus tiempos de recarga se reinician y obtienen un 30% de Medidor de Turno.

Valoración: de las Omicron del equipo de la Doctora Aphra, la de BT-1 es quizá la menos utilizada. Puede ayudar a refrescar su habilidad especial, sin embargo recordemos que solo tiene 3 turnos de enfriamento, y al derrotar a un enemigo BT-1 solo puede utilizar Descontrol, que además no puede derrotar a nadie. A quién más podría beneficiar es a 0-0-0 con su habilidad Tortura Especializada, para infligir Tortura a los enemigos más seguido.

 

Doctora Aphra (Arqueología Rogue): En Gran Arena 5vs5 esta habilidad causa daño adicional al enemigo objetivo equivalente al 50% de la Potencia de Aphra. Inflige Inmunidad a los Potenciadores, Inmunidad a la Curación y Desequilibrio al enemigo objetivo durante 2 turnos.

(Doctorado Suspendido): En Gran Arena 5vs5 los aliados Droides o Canallas del Lado Oscuro tienen +50% de Evasión crítica y +30 de Velocidad. Aphra obtiene +50% de Potencia. Cuando un Droide o Canalla del Lado Oscuro inflige un atenuador a un enemigo, gana un 10% de Medidor de Turno (limitado a una vez por turno). Mientras los enemigos están atenuados, tienen -20% de Tenacidad.

(Conocedora de Droides): En Gran Arena 5vs5,la primera vez que un aliado Droide o Canalla no-Separatista del Lado Oscuro caiga por debajo del 20% de Salud, gana Inmunidad al Daño durante 1 turno. Cuando un Droide del Lado Oscuro es derrotado, todos los enemigos reciben Daño Continuado por 2 turnos. Inflige un Daño Continuado adicional por 2 turnos por cada nivel de Reliquia que tenga el personaje derrotado. Aphra, los Droides no-Separatistas y Canallas del Lado Oscuro, y Krrsantan son inmunes al Bloqueo de Habilidad e Inmunidad a la Curación.

Valoración: la razón de por qué estas Omicron están hechas solamente para 5vs5, es porque Aphra está diseñada para hacer frente a Leyendas, y en 3vs3 sus habilidades ya de por sí están rotas. Su kit de habilidades está diseñado para tener una Potencia altísima, y con ella Succionar Potencia a los enemigos, ganar Medidor de Turno infligiendo atenuadores, y aumentar sus tiempos de recarga, permitiendo hacer frente a Lord Vader, Jabba el Hutt y muchos otros. De este modo, la Omicron que mejor potencia a su equipo es la Doctorado Suspendido, y si sobra material, Conocedora de Droides, que además tiene sinergia con Darth Vader si él está de aliado.

 

Luminara Unduli (Bendición del sanador magistral): En Gran Arena, esta habilidad disipa todos los atenuadores de los aliados, obtienen un Aumento de Tenacidad por 2 turnos y Luminara gana +50 de Velocidad por 2 turnos. Las acumulaciones de Curación Continuada obtenidas por esta habilidad se activan para todos cada vez que se active una sola Curación Continuada de esta habilidad (limitado a una vez por turno), y además, curará un 20% de Protección. Mientras los aliados tengan una Curación Continuada de esta habilidad, tienen +100% de Evasión de Crítico y son inmunes a la reducción al Medidor de turno. Cuando se disipe una acumulación de Curación Continuada de esta habilidad, el tiempo de recarga de esta habilidad se reduce en 1. (Estos beneficios excluyen a aliados con Aumento de Protección, y las Curaciones Continuadas expiran cuando se obtiene Aumento de Protección)

Valoración: Existe una formación que funciona bien contra Líder Supremo, Lord Vader o Darth Malgus, que incluye a Starkiller, Savage Omicron y Luminara Omicron, y que aguanta lo suficiente para sobrevivir en combate. No obstante, personajes como el Gran Maestro Yoda, Bastila Shan, Caballero Jedi Anakin o Padme Amidala chocan con el uso de esta habilidad, al trabajar con mecánicas con Aumento de Protección, lo cual limita bastante el abanico de opciones de Unduli. Salvo que el personaje esté en Reliquia (lo cual es muy difícil puesto que este personaje no es requisito de la Guía de Viaje), su uso no es recomendado en el corto plazo.

 

Tusken ChieftainJefe de Tribu Tusken (Pueblo nómada): En Gran Arena 3vs3, Boba Fett Descendiente de Jango cuenta como un Tusken aliado si no han invocaciones al inicio del encuentro. El pago de Boba Descendiente está siempre activo y no pierde acumulaciones de Ímpetu salvo que estas expiren.

Valoración: Subestimar a este equipo puede costarte caro. Posiblemente el Jefe Tusken e incluso la Guerrera Tusken que lo acompaña son carne de cañón, por lo que este equipo suele usarse más en Ataque que en Defensa. El verdadero peligro de esta Omicron es el propio Boba Descendiente, que pega muy duro y gana mucho Medidor de Turno al acumular tanto Ímpetu, además que gana más Defensa y Tenacidad por cada acumulación, y aturde a los enemigos por cada 10 acumulaciones, efectos únicos que le otorga la habilidad de líder del Jefe Tusken, gracias a esta Omicron. Solo recuerda que no es compatible con la Omicron del Bandido Tusken. Si te sobran los materiales, es una buena alternativa a considerar.

 

Third SisterTercera Hermana (Barrido Temerario): En Gran Arena, todos los Inquisidores aliados ganan Aumento de Daño Crítico por 2 turnos y reducen sus tiempos de recarga en 1 al usar esta habilidad.

(Agresión Albergada): Cuando un aliado o enemigo es derrotado, todos los aliados Inquisidores ganan Aumento de Penetración Defensiva por 2 turnos. Cuando Purga es disipada durante el turno de un enemigo, ese personaje (excepto Leyendas Galácticas) gana Marca de la Muerte por 2 turnos que no se puede disipar ni resistir.

(Impulsada por la Venganza): Cuando la Tercera Hermana revive gracias a Odio, el tiempo de recarga de Arremetida Firme se reinicia, y ella gana +100% de Ataque hasta su siguiente golpe. Reva ignora Provocar durante 1 turno.

Valoración: Actualmente Reva es la personaje más poderosa del juego, haciéndole frente incluso a Leyendas Galácticas, con una gran capacidad ofensiva, inmune a salud porcentual, acceso a Odio para revivir, y un sinfin más de mecánicas que empoderan al equipo de los Inquisidores. El único counter conocido en Gran Arena radica en Darth Traya Omicron en 5vs5 (cuando Reva tiene de aliado al Gran Inquisidor), sin embargo si se posee la Omicron de Agresión Albergada, incluso Traya se ve superada por Reva, volviéndose imposible de bajar a la primera, incluso para las Leyendas. Esa es la Omicron más importante, las otras 2 sirven de apoyo si sobran los materiales.

 

Omicron para Asaltos de gremio

Leia Organa «Boushh» (Capa ogigiana de Ubese): en Batallas de asalto se reduce en 1 el tiempo de recarga de Ingenioso. Si el aliado líder es del Cártel Hutt, cuando Intrépido inflige un Detonador (se le inflige Detonadores adicionales a enemigos que ya tengan Engaño Letal), todos los aliados del Cártel Hutt obtienen 10% de Penetración de armadura (máximo 200%), 20% de Ataque (máximo 400%), 20% de Potencia (máximo 400%) y 10 de Velocidad (máximo 100).

Valoración: En el escuadrón de Jabba, y en el nivel 5 del actual Desafío del Dragón Krayt, Boushh otorga una seguridad muy alta de llegar al límite máximo de daño, aumentando considerablemente las estadísticas del equipo, y reduciendo el margen de error. Puedes prescindir de esta Omicron, a menos que no te moleste hacer un par de ensayos con el Cártel Hutt para llegar al máximo. Eso sí, considera que no le queda mucho tiempo de vida útil al Asalto del Dragón, sus monedas MKIII serán traspasadas hacia el nuevo Asalto.

 

Omicron para Conquista

50R-T (Piezas de repuesto): En Conquista, la primera vez que se derrota al primer enemigo que tomó un turno en la batalla, si hay otros enemigos activos (excepto invocados), todos los aliados reviven con un 60% de salud (no se puede prevenir) y obtienen Inmunidad al Daño e Inmunidad a la Derrota instantánea por 2 turnos (estas inmunidades no se pueden copiar, disipar o prevenir). La Omicron solo surtirá efecto si todos los aliados son Droides no-Separatistas.

Valoración: conseguir el efecto de esta Omicron es bastante difícil, sin contar con que hay muchas opciones actualmente para conseguir la afamada Caja Roja. Si se dosifica bien la energía de los Droides no-Separatistas, igualmente se puede conseguir su logro (en caso de haberlo) sin equipar esta Omicron, que otros personajes necesitan. No se recomienda su uso.

 

Agradecemos sus comentarios sobre las reseñas y otros alcances acerca de los efectos de las Omicron en los personajes mencionados, así como en la Guía de Omicron: Gran Arena, Raids y Conquista. Nos vemos en las Holomesas!