SWGOH Habilidades – Cere Junda

Tardamos pero llegamos. Hace unas semanas no solo se presentó el Kit de habilidades de uno, sino dos personajes de Jedi: Fallen Order, de cara al evento de tiempo limitado de Cal Kestis: Survivor. Y hablando del evento, Capital Games nos presentó a la lista de requisitos del evento de Cal, y nos trae nuevos personajes inesperados que llegarán a las Holomesas!

  • Cal Kestis (equipo XII)
  • Cere Junda (equipo XII)
  • Merrin (equipo XII)
  • Tarfful (equipo XII)
  • Saw Guerrera (equipo XII)

Con la implementación de Cere, llegará una nueva Zona de Bonificación a la BT Alzamiento del Imperio, la cual se desbloqueará tras el planeta Bracca: Zeffo, donde podremos acceder a recompensas de estrellas o cofres con diferentes premios. Para participar de esta ruta, nos pedirá tener a cualquier versión de Cal y a Cere en Reliquia 6 (Sí, esperan que los consigamos mañana, en fin…). Ahora sí, dada esta introducción, pasemos a conocer a esta brillante personaje.

Cere Junda, mujer humana sensible a la fuerza, fue la Padawan del maestro Jedi Eno Cordova durante los tiempos de la República antes de tomar a Trilla Suduri como su aprendiz. Tras la Purga Jedi acaecida con el Fin de la República, Cere cortaría su conexión con la Fuerza y se escondería mientras que Trilla sería capturada por el Imperio, torturada y convertida al Lado Oscuro para ser conocida como la Segunda Hermana Inquisidora. Decidida a derrocar al Imperio, Cere se dedicaría a trabajar en secreto en la reconstrucción de la Orden Jedi al encontrar y entrenar al joven Cal Kestis.

Cere será una líder que potencie a los Usuarios de la Fuerza Neutral, siendo más eficiente en equipos lentos, y permitirá que su equipo se prepare ofensivamente antes de tener su primer turno. Luego, ofrecerá Medidor de Turno a los aliados para compensar su actividad en el combate. Permitirá que los aliados ganen Daño Crítico cuando tengan Aumento de Precisión y tendrá sinergia directa con Cal Kestis, gracias a la habilidad de disipar atenuadores y sus permanentes Aumentos de Protección. Por último, poseerá un potente golpe basado en la Salud del objetivo, que se volverá más fuerte conforme los enemigos hayan tomado turnos (este ataque tiene un límite porque de otra forma, alcanzaba valores ridículamente altos de daño).

La Omicron de Cere en Gran Arena funciona bien con aliados que tomen varias instancias de daño en un turno, como es el caso de Rey Chatarrera o Ahsoka Fulcrum por ejemplo. Al igual que Cal, Cere deberá estar en Equipo XII para el periplo de Cal Kestis: Survivor.

Obtención: Cere Junda será presentada como Evento Destacado a mitades de marzo de 2023.

Cere | StarWars.com

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Cere Junda
  • ALINEACIÓN: Lado luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Canalla, Usuario de la Fuerza neutral

 

Kit de Habilidades:

Keep Fighting (Básica)

Causa daño físico al enemigo objetivo. Todos los aliados ganan Aumento de Precisión por 2 turnos y los aliados Usuarios de la Fuerza neutral ganan Aumento de Tenacidad por 2 turnos.

Force Barrier (Especial)

Todos los aliados ganan Aumento de Protección (10%) por 2 turnos. Ganan un 5% de Protección adicional por cada aliado Jedi activo y un 10% de Protección adicional por cada aliado Usuario de la Fuerza neutral del Lado Oscuro o Lado Luminoso activo durante 2 turnos. Todos los aliados Usuarios de la Fuerza neutral ganan Aumento de Defensa por 2 turnos.

El aliado más débil Usuario de la Fuerza neutral (excluye a la propia Cere) gana Inmunidad al Daño durante 1 turno. (Tiempo de recarga: 5)

Determined Assault (Especial) ¡Zeta!

Causa daño físico al enemigo objetivo, con un daño adicional equivalente al 10% de la salud máxima del objetivo (200% como máximo) por cada turno de los enemigos durante el encuentro. Esta habilidad no está cargada desde el inicio, comienza con tiempo de recarga y no se puede evadir. Todos los aliados Usuarios de la Fuerza neutral ganan aumento de penetración defensiva por 3 turnos.

El otro aliado más débil Usuario de la Fuerza neutral del Lado Luminoso recupera un 50% de Salud. (Tiempo de recarga: 10)

Unity through Adversity (Única)

Al inicio de la batalla, Cere gana un 20% de tenacidad por cada aliado Usuario de la Fuerza neutral del Lado Oscuro, 20% de protección máxima por cada aliado Usuario de la Fuerza neutral del Lado Luminoso y un 20% de defensa por cada aliado Jedi.

Si todos los aliados son Usuarios de la Fuerza neutral y no hay Leyendas Galácticas aliadas al comienzo de la batalla: al final de cada uno de los turnos de Cere, sus tiempos de recarga aumentan en 1. Cada vez que un enemigo tiene un turno, se reducen en 1.

Rekindle (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Todos los aliados tienen +20% de defensa, salud y protección máxima, el doble para los aliados Usuarios de la Fuerza neutral. Al comienzo de cada encuentro, todos los aliados Usuarios de la Fuerza neutral y Jedi ganan Aumento de Protección (50%) y Aumento de Tenacidad durante 2 turnos.

Si todos los aliados son Usuarios de la Fuerza neutral y no hay Leyendas Galácticas aliadas al comienzo de la batalla: hasta que un aliado tome su primer turno, cuando un enemigo inicie su turno, todos los aliados Usuarios de la Fuerza neutral obtienen un 5% de Probabilidad de Crítico, Daño Crítico y Ataque (acumulable) hasta el final de la batalla. Mientras los aliados tengan Aumento de Precisión, tienen +50% de Daño crítico. Todos los demás aliados Usuarios de la Fuerza neutral ganan 5% de Medidor de Turno cuando otro aliado Usuario de la Fuerza neutral recibe daño de un enemigo.

En Gran Arena: Si todos los aliados son Usuarios de la Fuerza neutral y no hay Leyendas Galácticas aliadas al comienzo de la batalla: Todos los aliados obtienen un 30% de Salud y Protección Máxima y son Inmunes al Bloqueo de Habilidad y a la Confusión. Al comienzo de cada encuentro, todos los Usuarios de la Fuerza neutral y los Jedi obtienen Aumento de Protección del 75% en vez del 50%. Cada vez que un aliado Usuario de la Fuerza neutral cause daño a un enemigo, gana un 10% de Ataque (acumulable) durante 2 turnos. Hasta que un aliado tome su primer turno, cuando un enemigo inicie su turno, todos los aliados Usuarios de la Fuerza neutral obtienen un 10% adicional de Probabilidad de Crítico, Daño Crítico y Ataque (acumulable) hasta el final de la batalla. Cuando un aliado disipa un atenuador, recupera un 15% de Salud y Protección y gana Ventaja por 2 turnos. Cuando un aliado disipa un potenciador, recupera un 15% de Salud y Protección al final de su turno y gana Previsión por 2 turnos.