SWGOH Habilidades – Almirante Trench

Y sí. Los Separatistas llevaban cerca de 2 años sin recibir ningún nuevo fichaje en el Galaxy of Heroes. Años en los que se han formado prácticamente dos equipos: Geonosianos y Droides Separatistas. Sin embargo, quedaba un grupo de aliados que, a pesar de contar con algunas sinergias entre ellos (como el liderazgo de Dooku o Gunray), no lograban formar un equipo sólido para los tiempos de hoy, donde existe una cantidad muy variada de equipos que podía debilitarlos sin problema. Hasta que llegó él. Uno de los líderes más imponentes en la Guerra de los Clones.

El Almirante Trench, oriundo de Secundus Ando, fue uno de los líderes más despiadados de la Confederación de Sistemas Independientes, más conocidos como la Alianza Separatista. El harch disfrutaba del terror que inspiraba en sus enemigos, y se había creído muerto tras la batalla de los Estrechos de Malastare, no obstante, se encargó de la protección del bloqueo Separatista sobre Christophsis desde su nave, conocida como El Invencible. En los últimos tiempos de la Guerra, Trench inició un mortífero juego del gato y al ratón con Skywalker y el Almirante Yularen cuando estos intentaron romper el bloqueo. También participó en el asedio a la flota de la República en Anaxes, mientras la Tecno Unión ingresaba secretamente al algoritmo estratégico de la República. Fue en esta última donde, tras intentar destruir a los Jedi y las fuerzas clon, sería acorralado por el joven Skywalker, quien no tendría piedad de Trench y lo atravesaría con su sable de luz.

Trench llega al Galaxy of Heroes, como es ya una costumbre hace algún tiempo, para levantar equipos con escasas sinergias en estos tiempos. Particularmente tiene sinergias con Jango Fett, Dooku, Gunray y Wat Tambor, con quienes probablemente forme un equipo casi de manera obligatoria. Y aunque posee solo 4 habilidades, ya os puedo adelantar que tiene una única brutal, dándole posibilidades de obtener turnos extra e infligiendo Miedo a los enemigos. También al liderar Separatistas les otorga mucha Velocidad (aviso, MUCHA), Salud y Protección, y probabilidad de Contraataque y Penetración al estar potenciados. Sin contar con la sinergia que ofrece para efectos como Quemaduras, Extorsión o las Teconologías de Tambor. Por último, traerá varias habilidades Omicron que lo volverán muy peligroso en la Guerra Territorial (la cual ya estaba algo abandonada hace un tiempo). Como inciso, será el primer personaje en traer una habilidad Omicron en su habilidad básica.

Obtención: El Almirante Trench se convertirá en el próximo personaje de Conquista Galáctica, el cual será lanzado en la próxima temporada.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Almirante Trench
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Separatista

 

Kit de Habilidades:

Unfinished Business (Básica) ¡OMICRON!

Causa daño especial al objetivo enemigo y le provoca Conmoción durante 2 turnos. Si el objetivo ya estaba Conmocionado, lo Aturde durante 1 turno.

Si es el turno de Trench, los aliados con Tactical Supremacy obtienen Curación Continuada y Protección Continuada (10%) durante 2 turnos.

En Guerras Territoriales: Inflige Bloqueo de Habilidad en el objetivo enemigo por 1 turno (no se puede disipar ni resistir), y reduce su Daño Crítico en un 20% (acumulable) hasta el final del encuentro. Si el objetivo enemigo ya estaba atenuado, elimina 50% de su Medidor de Turno. Los aliados Separatistas NO Droides recuperan un 30% de Salud y Protección. Todos estos efectos se activan si es el turno de Trench.

Net Positive (Especial) ¡Zeta!

Disipa los potenciadores, causa daño especial al enemigo objetivo, inflige Desequilibrio por 2 turnos y llama a todos los demás aliados Separatistas que no sean droides para asistir. (Tiempo de recarga: 3)

Los aliados Separatistas NO Droides obtienen Tactical Supremacy por 2 turnos, que no se pueden copiar. Trench gana Aumento de Protección (40%) durante 2 turnos y los otros aliados Separatistas ganan Aumento de Protección (20%) durante 2 turnos.

Tactical Supremacy: +30% Daño Crítico y Potencia; recupera un 10% de Protección al inicio de su turno. Si se disipa, recupera un 40% de Salud y además gana Ventaja y Previsión por 2 turnos al final de ese turno.

Feared Tactician (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Los aliados Separatistas tienen +30% de Salud máxima, Protección máxima y Potencia, y tienen +10% de Velocidad (excluye a aliados Leyendas Galácticas) por cada aliado con Tecnología y cada enemigo con Extorsión.

  • Cuando un aliado Separatista inflige un atenuador a un enemigo, gana un 20% de Ataque por 3 turnos (acumulable, limitado a una vez por turno). Mientras que un aliado Separatista tenga una Tecnología, tiene +100% de Potencia. Cuando un aliado Separatista NO Geonosiano obtiene la Tecnología Generador de Escudo Baktoid, disipa el Sigilo de sí mismo y será inmune al Sigilo y obtiene un 100% de Evasión Crítica y Defensa hasta perder dicha Tecnología.
  • Mientras que un aliado Separatista tenga Curación Continuada, tiene +30% de probabilidad de Contraataque, y mientras tenga Protección Continuada, tiene +30% de Penetración Defensiva. Cuando un enemigo este Quemado, no puede asistir, contraatacar ni obtener bonificación al Medidor de Turno.

En Guerras Territoriales: los aliados Separatistas NO Droides tienen +50% de Maestría y +75% de Salud y Protección Máxima. Los aliados Separatistas con Tecnología no pueden sufrir reducción a su Medidor de Turno. Los enemigos con Extorsión siempre recibirán golpes críticos si es posible. Además se activa lo siguiente:

  • Cuando un enemigo disipe un atenuador, los aliados Separatistas ganan un 10% de Medidor de Turno (limitado a una vez por turno). La primera vez que la Salud de cada enemigo se reduce por debajo del 100% (excluye a invocados), los aliados Separatistas obtienen un 20% de Ataque y +5 de Velocidad (acumulables) hasta el final de la batalla.

I Smell Fear, and It Smells Good (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Al comienzo de la batalla, el Almirante Trench pierde un 50% de Salud Máxima y gana toda esa cantidad en Protección Máxima. Mientras Trench esté activo, los aliados Separatistas tienen +50% de Potencia. Al comienzo de su turno, Trench gana Protección Continuada (10%) por 2 turnos. Mientras Trench tenga Aumento de Protección, es inmune a la Inmunidad a Potenciadores y a la Inmunidad a la Curación.

La primera vez que cada enemigo pierde toda su Protección, al final de ese turno obtendrán Miedo durante 1 turno, que no se podrá disipar, evadir ni resistir.

Cuando otro aliado Separatista NO Droide es dañado por un ataque, derrotado o evadido, Trench tiene un 50% de probabilidad de ganar un 100% de Medidor de Turno (limitado a una vez por turno). Cuando un enemigo disipe Aumento de Protección en Trench, se le inflige Conmoción por 2 turnos que no se puede evadir ni resistir.

En Guerras Territoriales: cuando un enemigo resista un atenuador de un aliado Separatista, pierde un 10% de Tenacidad y un 10% de Daño Crítico (acumulables) durante 3 turnos. La primera vez que la salud de Trench se reduce por debajo del 75%, recupera un 100% de Salud y gana Previsión, Aumento de Protección (50%) y Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. Cuando un aliado Separatista tiene Curación Continuada o Protección Continuada, la recuperación de Salud o Protección (respectivamente) aumenta en un 15%.
Los aliados con Tactical Supremacy tienen +25 de Velocidad.

¡Es hora del regreso de la Alianza Separatista! ¿Estás listo para verlos brillar en la Guerra Territorial?

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