SWGOH – Guía de flotas, cazas y naves capitales

Las flotas. Un modo de juego secundario del Galaxy of Heroes, que muchas veces pasamos por alto con el flujo constante de nuevos personajes al juego. Sin embargo, la llegada de nuevas flotas meta de Arena, y por supuesto, el PvP en Guerras Territoriales y Gran Arena, nos obliga a mantener activas y controladas nuestras naves con el fin de conseguir victorias impecables, y causar el mayor daño posible.

Cada vez son más las naves que llegan a las holomesas, y con tantas a nuestro haber (sobre todo cuando empezamos), ordenar nuestros farmeos puede resultar una tarea de todo menos sencilla. Es por esto que en esta guía os mostramos las flotas completas del juego, junto con sus personajes específicos y sus roles establecidos, de tal forma que sepamos qué hacer frente a amenazas en los distintos modos de juego y veamos resultados satisfactorios (no os confiéis en las naves que os dan de inicio en el juego, hasta más adelante no son ni de cerca lo que se debe farmear en primer lugar).

Flota Separatista

Esta flota es de las primeras que podrían formarse para cualquier cuenta, dados los pocos requisitos que exige. Esta flota proporciona una gran cobertura en Geonosis: Poderío Separatista, y en ocasiones, puede tener ventaja contra flotas débiles de Ejecutor y Profundidad. También con la estrategia adecuada puede ganar a Negociador.

La Nave Capital es la Malevolencia, un crucero capaz de triplicar el daño de los Droides Zumbadores, disipar los atenuadores de un aliado objetivo y con su habilidad Definitiva, aturdir la Nave Capital enemiga, anulando de paso la Protección de las naves presentes de forma permanente. Para los jugadores más nuevos, pueden comenzar con la Ejecutora de Tarkin. Sus miembros son los siguientes:

Droide buitreDroide Buitre: nave Separatista muy agresiva que puede colocar Droides Zumbadores a sus objetivos e infligir Inmunidad a la Curación. Cuando esta nave es derrotada, invoca a otro Droide Buitre a la batalla (solo 1 vez). Asiste a las naves Separatistas o Droides si el objetivo tiene Droides Zumbadores.

Bombardero HienaBombardero Hiena: nave muy resistente que gana Defensa y Tenacidad por cada aliado Separatista y Droide, respectivamente. Puede atacar a todos los enemigos e infligir Droides Zumbadores. Cuando los enemigos tienen Droides Zumbadores, el Hiena gana Provocar. Esta nave es capaz de disipar atenuadores de los aliados con su básica, y de ignorar Provocar, lo cual lo hace el counter perfecto de naves como el Caza ETA-2 de Anakin o la Razor Crest.

Sun Fac's Geonosian StarfighterCaza estelar de Sun Fac: otro Tanque Separatista muy confiable, que gana Defensa, Medidor de turno y Provoca frente a enemigos potenciados. Es una de las pocas naves que puede aturdir siempre a un enemigo, ideal para flotas con enemigos como el Diente del Sabueso para evitar que provoque en su turno, así como controlar otras amenazas. Si bien tiene una buena habilidad de refuerzo, suele ir al frente desde el inicio del combate.

Geonosian Spy's StarfighterCaza estelar del Espía Geonosiano: una de las naves más agresivas de todas. Cuando es golpeada, el Espía y el Soldado Geonosiano ganan Sigilo por 1 turno, y estando en Sigilo, el Espía gana Daño Crítico. Su función indiscutible es la de refuerzo, por tener la habilidad de marcar al objetivo y a un objetivo al azar, y por poseer una especial extremadamente poderosa que además solicita asistencia a los aliados, permitiendo exterminar amenazas difíciles de alcanzar prácticamente de 1 solo golpe.

Geonosian Soldier's StarfighterCaza estelar del Soldado Geonosiano: es una nave que suele entrar como refuerzo para los Separatistas. Tiene la habilidad de asistir cuando otros aliados usan habilidades en su turno. Si consideramos que con su básica puede eliminar 20% de Medidor de Turno (duplicado para enemigos potenciados), es una mecánica a considerar. Además, tiene una especial que causa un buen daño sumada al Ataque que gana al entrar de refuerzo.

Flota de la República

Si bien los requisitos respecto a Malevolencia son mayores, tres de sus pilotos se pueden conseguir relativamente temprano en el juego, por lo que si tenéis la posibilidad de farmearla, no dudar en hacerlo. Con algo de entrenamiento y en ausencia de la Profundidad, les permitirá ganar muy pronto las batallas de flotas de Geonosis: Ataque de la República, aparte de ser un buen muro defensivo en GT y Gran Arena. Además, con la Guía de Viaje del General Skywalker, esta flota queda muy bien encaminada. Bien usada en ataque puede hacer frente a la Raddus de Holdo, a Finalizador y a Malevolencia, y gracias a la Merodeador, un posible counter de Leviatán.

NegotiatorLa Nave Capital es la Negociador. Es una nave que puede infligir Confusión y Fijación de Blanco en área. Puede impedir que los aliados caigan debilitados con Lealtad Infinita (si el Caza ETA-2 de Anakin está presente desde el inicio, parte con este potenciador) y reduce el daño que causan los enemigos fuera de turno. Con su definitiva, inflige Minas de Impacto a los enemigos, con los que sigue confundiéndolos. No mencionamos a la Resistencia de Mace Windu, ya que si bien sus mecánicas han mejorado gracias a su rework, la Negociador sigue siendo la mejor opción como flota de la República. Los miembros de la flota son:

Anakin's Eta-2 StarfighterCaza ETA-2 de Anakin: la nave estrella de la flota. Tiene un básico que no se puede evadir, y su especial puede infligir Inmunidad a los Potenciadores y a la Curación (ideal contra Tanques). Aumenta el Ataque de aliados con Valor y puede vengar a los aliados que pierdan 50% de Salud o sean derrotados, causando más daño en su siguiente turno. Si bien su habilidad de refuerzo expone a los enemigos, se usa de titular por el acceso a Lealtad Infinita que le otorga la nave capital.

Umbaran StarfighterCaza estelar Umbarano: una nave que aprovecha las Fijaciones de Blanco enemigas para disipar los potenciadores con su básica, y causar un daño descomunal con su especial. A medida que avanza el combate, el Caza Umbarano gana 5% de Ataque y pierde 5% de Defensa cada vez que ataca.

MarauderMerodeador: la nueva gran sorpresa de la flota de la República. Una nave muy peligrosa que inflige cantidades bestiales de Fijación de Blanco, las cuales usa para infligir golpes críticos. Además cada vez que tiene Valor y asesta golpes críticos, puede potenciar, curar a su equipo y bloquear habilidades de todos los enemigos. Por si esto fuera poco, la Merodeador obtiene muchísima Defensa y Tenacidad, y puede recuperar toda su Salud una vez por combate gracias a Plan 99. Y como guinda del pastel, se potencia mucho su Defensa y Ataque, y se vuelve inmune a daño basado en Salud y a aturdir en caso que la nave sea destruida. Esto hace de la Negociador un posible counter de Leviatán, y vuelve a la flota muy difícil de bajar. Una verdadera joya de nave que sí o sí tienes que tener.

BTL-B Y-wing StarfighterCaza estelar Ala-Y BTL-B: el Tanque del equipo. Puede provocar al usar la especial, con la que también disipa los potenciadores del objetivo y la otra nave más débil (no se puede evadir), y gana Aumento de Protección. A considerar que esta nave gana +15% de Protección máxima por cada aliado de la República (incluidos refuerzos), y que al ser derrotada otorga a los aliados de la República probabilidad de Contraataque.

Plo Koon's Jedi StarfighterCaza estelar de Plo Koon: es por excelencia el refuerzo más utilizado de todo el juego. Puede disipar los atenuadores de un aliado y otorgarle Provocar. También aumenta el Medidor de turno de todos los aliados y otorgarles Aumento de Protección y Protección continuada. Sin embargo su mejor facultad está en su habilidad de refuerzo: disipar todos los atenuadores del equipo y curarles Salud y Protección, una facultad que permite remontar batallas perdidas, no solo para aliados de la República. Además, puede ayudar aunque el piloto esté a niveles bajos de equipo.

Ahsoka Tano's Jedi StarfighterCaza estelar de Ahsoka Tano: una nave que puede cumplir su función en cualquier flota. Puede causar gran daño, disipando los potenciadores enemigos constantemente cuando un enemigo se refuerza. De refuerzo puede disipar nuevamente potenciadores del enemigo y no se puede evadir. Además con sus habilidades puede disipar sus propios atenuadores, otorgando Retribución a los aliados atenuados. Muchos meten a Ahsoka de titular en el equipo precisamente por esto último, ya que en combates contra Malevolence eliminará rápidamente los droides zumbadores enemigos.

Rex's ARC-170ARC-170 de Rex: es una nave con pocas dinámicas en comparación, pero la agregamos aquí puesto que sus mecánicas no funcionan en otra flota fuera de la República. Aumenta la Tenacidad de los aliados de la República y cura su Protección cuando resisten atenuadores. Además, otorga mucho Medidor de Turno y Protección constantemente a los aliados de esta flota. Puede cumplir un buen rol en la Batalla Territorial, al poder provocar gracias a la habilidad única de evento.

Clone Sergeant's ARC-170ARC-170 del Sargento Clon: si falta una nave para completar la flota, el último espacio de esta flota puede ser usado por esta nave, que cumple muy bien su rol en cualquier flota. Este radica principalmente en salir de refuerzo, que le permitirá Provocar siempre que tenga Protección. Con sus habilidades es capaz de infligir Fijación de Blanco y curar constantemente su Protección, a la vez de aumentar su Defensa.

Flota de la Primera Orden

Actualmente la ruta de farmeo del Líder Supremo Kylo Ren es una de las preferidas para ser la primera Leyenda en una cuenta F2P, al otorgar equipos poderosos y Omicron muy útiles. Y no menos importante, una flota nueva a disposición. Aunque tendremos que sacar los fragmentos de 2 naves de la flota por separado, una vez se complete este equipo, dará muchas sorpresas en Batalla Territorial, Guerra Territorial y Gran Arena. Su función es principalmente ofensiva, pudiendo con enemigos como la Hogar Uno, Negociadores débiles o incluso la Ejecutor de Piett.

FinalizerEsta flota es liderada por la Finalizador. Es la nave capital más rápida de todas, y la única que posee su habilidad Definitiva cargada desde el inicio, la cual permite Cazar a un enemigo, con lo cual se reduce su daño fuera de turno y lo más importante: no puede ganar Medidor de Turno adicional (ideal contra el Caza de Anakin o el Diente del Sabueso). Aumenta el Daño Critico de las Naves de la Primera Orden, activa las habilidades de refuerzo de las naves titulares y les permite recuperar Salud al hacer golpes críticos. También solicita asistencia a los aliados al usar su habilidad básica. Estos son sus miembros:

TIE SilencerTIE Silenciador: es la nave agresiva del equipo, y la que debe sí o sí sobrevivir todo lo posible. Gana Medidor de Turno y Ataque cada vez que golpea un enemigo Fijado o es atacada. Con su habilidad básica, aturde o gana Ventaja en función del Medidor de Turno enemigo. Y con su habilidad especial causa un daño descomunal si el TIE Silenciador tiene Ventaja. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede ganar también el potenciador Postquemador, con el cual reduce la recarga de su habilidad especial. El objetivo es generar todo el daño posible para luego ganar Ventaja y destruir a la amenaza del equipo enemigo de un golpe.

Kylo Ren's Command ShuttleLanzadera de mando de Kylo Ren: una nave que manipula a placer el Medidor de turno de los presentes en combate, eliminando el MT de un aliado para otorgarle a los demás aliados, quitar MT a un enemigo a la par que le inflige Inmunidad a la Curación y Bloqueo de Habilidad (ideal para frenar enemigos potenciados), o también quitar parte de la Protección de un aliado para aumentar el 100% de MT de un aliado (para preparar el golpe especial del TIE Silenciador). Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede otorgar MT a los aliados y eliminar MT de los enemigos cuando estos últimos se refuerzan.

TIE EscalónTIE Echelon: la pieza fundamental de la flota, que protege al resto de Naves. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador) otorga Sigilo a los aliados y Provoca cuando un aliado deja de estar en Sigilo. Luego con sus otras habilidades, sigue manteniendo en Sigilo a sus aliados y les solicita asistencia. Con sus aliados protegidos, gana Defensa, Salud y Protección, y no puede recibir golpes críticos.

First Order SF TIE FighterCaza TIE-FE de la Primera Orden: esta nave sí va de refuerzo, ya que aunque su habilidad de refuerzo puede activarse desde el inicio, sus mecánicas en comparación con las otras naves son inferiores. Puede bloquear habilidades enemigas y solicitar asistencia de un aliado, además de infligir Fijación de Blanco al asestar golpes críticos.

First Order TIE FighterCaza TIE de la Primera Orden: la nave más débil de la flota. Puede ganar Medidor de Turno cuando un enemigo Fijado recibe daño, e inflige Fijación de Blanco con la cual reinicia su habilidad especial al atacar.

Ebon HawkHalcón de Ébano: si bien esta nave no es de la Primera Orden, se incluye aquí por ser una de las piezas fundamentales para hacer counter a Ejecutor. Su función radica en salir de refuerzo y disipar los potenciadores de todos los enemigos, a la vez que otorga Cubierta a los aliados, que impide recibir Fijación de Blanco. Puede infligir Inmunidad a los Potenciadores (ideal para que Diente no gane Aumentos de Protección), ganar Medidor de Turno al asestar golpes críticos, y Previsión al recibirlos.

Flota de la Resistencia

Es la flota más débil de todas (sin contar la nula participación de la Resistencia de Windu). Cuenta con apenas 4 integrantes, la mayoría de ellos aparece tras la ruta de farmeo de Rey Leyenda Galáctica. Actualmente su aporte al juego se basa en derrotar flotas incompletas de Ejecutora o Quimera, Malevolencia débiles, o grupos de flotas sin sinergia esparcidos por el mapa de Guerras Territoriales y Gran Arena. Si queda uno o dos enemigos por derrotar de una flota, es el momento de la Raddus de rematar.

RaddusComo bien acabamos de mencionar, la Raddus es la nave capital (no confundir con el Almirante Raddus). Una flota que aumenta la Protección y el daño de los aliados de la Resistencia y les otorga Escudo Deflector, que les permite recuperar Protección y ganar Previsión al inicio de su turno. También con sus habilidades disipa sus atenuadores, y les otorga Medidor de Turno y Aumento de Tenacidad. La Raddus es capaz de sacrificarse a sí misma para destruir la nave capital enemiga, no sin antes empoderar a los aliados que quedarán en el combate. Sus integrantes son:

Rey's Millennium FalconHalcón Milenario de Rey: esta nave puede ganar Propulsión Invertida, un potenciador único que le permite contraatacar y ganar Medidor de Turno cuando usa su habilidad básica, que tiene varias instancias de daño. Con su habilidad especial, puede consumir sus propios potenciadores para hacer mucho daño a todos los enemigos. Gana MT y Ataque cada vez que recibe daño.

Poe Dameron's X-wingAla X de Poe Dameron: una nave agresiva que puede causar gran daño a enemigos sin Protección. Puede curar su propia Protección y ganar Ataque y Previsión con sus habilidades. Confunde a enemigos fijados.

MG-100 StarFortress SF-17Fortaleza Estelar MG-100 SF-17: uno de los Tanques más frágiles del juego. Tiene mecánicas para Provocar cuando los aliados con Escudo Deflector son dañados, y de contraatacar mientras provoque. Permite que cuando los aliados de la Resistencia ataquen al enemigo, le apliquen acumulaciones de El Punto Perfecto, un efecto único que le permite eliminar Medidor de Turno a los enemigos, curarse Protección e infligir Minas de Impacto, disipando además los potenciadores del objetivo.

Resistance X-wingAla X de la Resistencia: el refuerzo del equipo. Puede confundir a su objetivo y disipar sus potenciadores, eliminando su Medidor de Turno, mientras que con sus ataques puede infligir Fijación de Blanco y Exposición al objetivo. Su principal ventaja al ser refuerzo, es lograr la capacidad de asistir a los aliados de la Resistencia.

Lando's Millennium FalconHalcón Milenario de Lando: no es una nave de la Resistencia, pero puesto que es uno de los requisitos de la Raddus, se utiliza con esta flota debido al aporte de mecánicas que ofrece. Puede otorgar Penetración Defensiva con su básica, y con sus especiales, causar mucho daño a enemigos atenuados, y disipar sus potenciadores, a la vez que gana Prob. de Crítico y Ataque de forma permanente. Tiene probabilidades de disipar atenuadores aliados o potenciadores enemigos al inicio de su turno. Como refuerzo, gana 1 turno extra por cada refuerzo llamado previamente en el combate, por lo que siempre suele salir el último.

Flota del Imperio

Por mucho tiempo la flota del Imperio estuvo a la par de flotas como Hogar Uno o Raddus. No obstante con la llegada de nuevas naves poderosas el Imperio ha conseguido mejorar su valoración en el PvP actual. Esta flota cuenta condos importantes naves capitales, ambas igualmente potentes. Sin embargo construir la flota completa puede llevar algo de tiempo, ya que sus miembros aparecen desde Guía de Viaje o Conquista.

ChimaeraLa Quimera es una opción clásica donde los aliados adecuados del Imperio pueden brillar contra flotas como la Negociador, la Finalizador o la Raddus. Aumenta la Tenacidad de los aliados cuando los enemigos son derrotados. Puede curar Salud a los aliados y otorgar atenuadores a los enemigos, a la par que elimina su Medidor de Turno al ser atacados. Su mayor facultad radica en su Definitiva, la cual derrota al instante a un enemigo, restaurando completamente a un aliado objetivo, y aumentando los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga.

ExecutrixLa Ejecutora, a pesar de ser una de las 3 Naves capitales de inicio, gracias a los últimos fichajes que tuvo se ha convertido en una de las opciones más fuertes del meta. Puede aumentar el Medidor de turno y el Ataque de los aliados, y reducir la Tenacidad de los enemigos. Cuando una nave es destruida en la batalla, los aliados ganan más MT. Su habilidad Definitiva causa mucho daño a todos los enemigos, aturdiendo además a los que tengan Fijación de Blanco. Con la incorporación del Interceptor TIE y la Scythe, esta flota puede incluso ganar a Profundidad. Ahora bien, para ese counter considera tener al Bombardero de Extinción en el equipo.

Los miembros del Imperio son:

TIE Advanced x1TIE Avanzado: la nave de Darth Vader es un clásico en esta flota. Al igual que el Caza ETA-2 de Anakin, sus básicos no se pueden evadir e infligen Fijación al enemigo. Con su especial, Bloquea habilidades del enemigo y si está fijado, elimina todos sus potenciadores y Medidor de Turno. Esta nave, que generalmente va de titular a excepción de que se cuente con Scythe para la Ejecutora, reinicia las Fijaciones enemigas cuando estas expiran y, si la Interceptor es un refuerzo, reduce los tiempos de recarga de la Nave Capital en 1 (incluido pedir refuerzo), algo ideal para disipar los atenuadores provocados por la flota de la Profundidad o Negociador.

Imperial TIE BomberBombardero TIE Imperial: esta nave se encarga de defender al equipo, ganando Protección máxima por cada aliado del Imperio, y provocando siempre que hayan enemigos Fijados. Además, si un enemigo Rebelde está fijado, todos los Rebeldes causan 50% menos de daño (ideal contra la Profundidad), además de reducir a la mitad el daño de los enemigos Quemados. Por último, esta nave puede disipar potenciadores a todos los enemigos con su habilidad especial. Con la Quimera generalmente va de titular, y con la flota de la Ejecutora que permite hacer counter a Profundidad, suele ir de refuerzo.

Imperial TIE FighterCaza TIE Imperial: una nave muy frágil cuya sinergia es la siguiente: con su habilidad especial gana Previsión. Cuando evade un ataque, otorga a la nave capital del Imperio un 50% de Medidor de turno. Un efecto ideal para acelerar el turno a la nave capital de pedir un refuerzo. Esta nave se le suele acompañar con la Quimera de titular, con la función de hacer counter a Negociador.

Emperor's ShuttleLanzadera del Emperador: un apoyo muy importante del Imperio y Siths, capaz de hacer que el aliado con la mayor Salud Provoque, además de curar a un aliado objetivo e infligir Inmunidad a los Potenciadores a los enemigos Fijados. Por último, los aliados Sith y del Imperio ganan Aumento de Protección (20%) cuando reciban golpes críticos, el doble para quienes estén provocando. En la flota de Ejecutora + Scythe suele ir de titular, mientras que con Quimera va de refuerzo, gracias a la habilidad de curar instantáneamente que otorga su habilidad de refuerzo.

TIE/IN Interceptor PrototypePrototipo Interceptor TIE/IN: la gran revelación de las naves que no puede faltar en ninguna flota imperial. Su función siempre es la de refuerzo, una habilidad muy poderosa con la que disipa los atenuadores de los aliados y disipa los potenciadores de los enemigos, además de infligirles Fijación de Blanco e Inmunidad a los Potenciadores (recordemos que el TIE Avanzado reinicia las Fijaciones si estas expiran). Causa más daño y gana Medidor de Turno al atacar a enemigos Perseguidos (que puede atacar ignorando Provocaciones), puede ganar Previsión para mantenerse activa, y otorga MT a la Nave capital cuando hace golpes críticos.

ScytheScythe: una nave que encaja exclusivamente con la flota de la Ejecutora, con la cual es capaz de invocar 2 Cazas TIE sin tripulación, y les otorga Previsión con su habilidad básica. Puede disipar los potenciadores enemigos e infligir Miedo cuando derrota a un enemigo con su habilidad especial. Otorga a las naves del Imperio acumulaciones de Formación, las cuales aumentan para los Cazas TIE (Formación aumenta su Salud, Ataque y Potencia, y otorga Medidor de Turno al usar una habilidad), haciendo más peligrosa a esta flota conforme avance el combate.

TIE DefenderTIE Defensor: el último gran eslabón del Imperio. Su función es principalmente de refuerzo, con la cual obtiene su efecto único: Fuerzas Especiales. Con este efecto, puede infligir Aturdimientos que no se pueden disipar o resistir, al tener Defensa Resistente (le permite Provocar, se gasta 1 acumulación al recibir daño) también puede ganar Previsión, y cuando evade, disipa todos sus atenuadores y otorga hasta 20% de MT a la nave capital. Aunque presenta sinergias mejoradas con la Ejecutora y Scythe (al otorgar acumulaciones de Formación y contar como un Caza TIE), también puede encajar con la Quimera, siempre y cuando salga de refuerzo.

Gauntlet StarfighterCaza estelar Gauntlet: Si falta algún espacio en los refuerzos, y si por supuesto se han invertido recursos en farmear a sus pilotos, se puede recurrir a esta nave. Al salir de refuerzo, cura Protección y aumenta la Protección máxima de los aliados. Además con sus habilidades puede disipar sus atenuadores y otorgarles Defensa. También puede infligir Inmunidad a los Potenciadores contra su objetivo.

Flota de los Cazarrecompensas

Tras obtener 2 o 3 Leyendas en el juego, este debería ser un objetivo casi obligado para cualquier jugador que desee mejorar su posición en el meta de Naves. Aunque sus objetivos pueden ser algo difíciles de alcanzar (puesto que pide entre sus requisitos 2 Reliquias nivel 8), está considerada como 1 de las dos mejores flotas del juego, pudiendo hacer counter a casi todas las demás, y con una estrategia adecuada, teniendo posibilidades contra la mejor en la actualidad: la Profundidad. Además. sus personajes más tarde que temprano pueden ofrecer beneficios en el pvp, y no reciben influencia de habilidades Omicron. Por si fuera poco, los Cazas son requisito para obtener el Halcón Milenario de Han.

ExecutorLa Ejecutor del Almirante Piett lidera a los Cazarrecompensas, aumentando su Ataque, Salud y Protección. Cuando los aliados infligen Brecha, disipan sus atenuadores y además, pueden infligir Fijación de Blanco con sus habilidades básicas. La primera vez que entre todos infligen Fijación a los enemigos 20 veces, los enemigos (incluyendo invocados y refuerzos) sufrirán Fijación y Brecha por el resto del encuentro. También los refuerzos invocados por el Ejecutor serán inmunes a Brecha y Fijación de Blanco. Con sus habilidades, disipa los atenuadores de los aliados, Expone a los enemigos, solicita asistencia de los aliados causando un gran daño y, con su habilidad Definitiva (muy icónica con la Estrella de la Muerte) destruye la Nave Capital enemiga y aturde a los demás enemigos. Si la nave capital ya fue destruida, esa habilidad en su lugar elimina al resto de enemigos, otorgando inmediatamente la victoria. Estos son los miembros de esta poderosa flota:

Hound's ToothDiente del Sabueso: por excelencia, es el mejor Tanque de todo el juego. Gana Aumento de Protección cada vez que recibe daño y con su habilidad especial, inflige Brecha a la vez que obtiene Provocar. Mientras no provoque, gana Medidor de turno cada vez que un aliado reciba daño y si pierde Provocar, lo recupera si hay al menos un enemigo con Brecha. Además con su básica, disipa sus atenuadores y si está Provocando, recupera Salud y Protección. Si no se cuenta con una estrategia adecuada para aturdir o infligir Inmunidad a los Potenciadores contra esta Nave, es muy difícil de bajar. Es por ello que se recomienda que sea una de nuestras primeras opciones a farmear, independiente de la flota que tengamos.

Xanadu BloodSangre Xanadu: una nave muy agresiva que suele ir de titular. Puede golpear 2 veces con su habilidad básica, infligiendo además Brecha, y solicita asistencia de un aliado con su especial. Se esconde en Sigilo cuando otro aliado Canalla sufre un golpe crítico. Además los enemigos con Brecha perderán 25% de Ataque y recibirán un daño adicional equivalente al 10% de su Salud. Gracias a la habilidad de la Ejecutor que inflige Brecha en todos los enemigos, permite que los combates acaben enseguida con dicha bonificación de daño.

Razor CrestRazor Crest: una nave muy importante para la flota. Al principio de la batalla obtiene Casco Reforzado, que aumenta su defensa y se agota con cada golpe. Además, al perder toda su Salud, recupera un 90% y obtiene Casco Reforzado nuevamente. Ignora Provocar y permite que los aliados inflijan Brecha tan solo con usar habilidades especiales, y cuando los aliados infligen Brecha 6 veces en los enemigos, aumenta el Ataque y la Velocidad de los aliados por el resto del encuentro. Con sus habilidades puede marcar (básica) o infligir Inmunidad a los Potenciadores (especial) a enemigos con Brecha.

IG-2000IG-2000: se le suele usar de refuerzo ya que las mecánicas de las naves ya mencionadas son más importantes para empezar la batalla (además acelera la acumulación de Fijaciones en los enemigos). Recupera Salud en cada turno y gana Ataque con cada enemigo atenuado. Puede Aturdir e infligir Fijación a su objetivo con su habilidad especial.

Slave IEsclavo I: la nave característica de Boba Fett no podía faltar en esta flota. Con su habilidad básica puede golpear hasta 3 veces y con cada golpe puede infligir Fijación de Blanco. Además puede disipar potenciadores en enemigos con Brecha e infligir Bloqueo de Habilidad con su especial. Esta nave suele ser el último refuerzo invocado en esta flota por dos motivos: gana Represalia, Provocar e Inmunidad a Golpes Críticos, y además a esas alturas todos los enemigos deberían tener Brecha, lo cual daría acceso a la Esclavo I a su habilidad especial Carga Sísmica, un ataque de gran daño a todos los enemigos que ignora Armadura y Protección.

Flota Rebelde

Una flota con muchos matices, que dependiendo de quién sea la Nave Capital puede convertirse en una de las mejores del juego. Su composición la forman varias naves provenientes de distintas rutas de la Guía de Viaje. Su fuerza se basa en las asistencias entre sus aliados, y en la constante eliminación de potenciadores enemigos.

Home OneLa Hogar Uno del Almirante Ackbar es una de las 3 Naves capitales de inicio, y hasta que no saquéis a la Profundidad (que dados sus requisitos será bastante camino andado en el juego) será quien comande la flota Rebelde. Con los miembros que más tarde se volverán parte de la Profundidad, la Hogar Uno puede contra Raddus, Finalizador y flotas Imperiales sin Prototipo TIE ni Scythe. Puede curar los atenuadores de un aliado y otorgar Daño Crítico y Aumento de Protección a los aliados que ataquen fuera de turno. Con su habilidad Definitiva, otorga Plan Maestro a sus aliados, que reinicia sus tiempos de recarga y les otorga 100% de Medidor de turno en su próximo turno.

ProfundityLa Profundidad del Almirante Raddus es una de las naves capitales más fuertes del Galaxy of Heroes. Salvo algunas flotas Imperiales con Scythe y TIE Interceptor, y Leviatán, esta flota no tiene rival. Una nave que gana Velocidad por cada enemigo del Lado Oscuro (incluyendo la nave Capital) y otorga múltiples beneficios a los aliados según su rol. La razón de su fuerza radica en las asistencias: cuando una nave Rebelde asesta un golpe crítico, hay un 20% de probabilidad de llamar a otro aliado Rebelde a asistir, incluida la nave Capital. Les curan Salud y Protección cuando un enemigo es derrotado o resisten atenuadores. Aumentan los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga en 1 si hay un TIE Avanzado al inicio del encuentro. Además, cuenta con habilidades muy poderosas que van desde infligir Inmunidad a los Potenciadores, Aturdir, ignorar Provocar, otorgar Casco Reforzado, Marcado a los enemigos que estaban en Sigilo… un sin fin de mecánicas. Con su definitiva, se deshace de la Nave Capital Enemiga y debilita al resto de enemigos por el resto del encuentro, sellando la victoria para el equipo de manera casi instantánea.

Los aliados Rebeldes son:

Han's Millennium FalconHalcón Milenanio de Han: es el corazón de cualquier flota Rebelde. Puede protegerse bajo Aventajar para ser inalcanzable a los golpes enemigos, curarse a sí misma y otorgar Penetración Defensiva a los aliados, además de contar con la facultad de asistir a sus aliados Rebeldes y disipar sus atenuadores cuando ellos posean 3 o más efectos distintos. Mientras la nave capital Rebelde aliada sigue activa, puede disipar potenciadores con su ataque básico.

OutriderOutrider: una de las adquisiciones rebeldes más recientes, e importantísima para la flota de la Profundidad. Puede reducir la Defensa del objetivo de forma permanente en varias instancias de daño, disipar sus potenciadores, y curar a los aliados Rebeldes, además de reducir sus enfriamientos cuando golpea a enemigos con Fijación de Blanco. Su principal función es la de generar Descarga realizando golpes críticos. Al tener su Descarga al 100%, obtiene una habilidad poderosa que cura al equipo completo y otorga poderosos beneficios a los aliados basados en su rol.

Rebel Y-wingAla Y Rebelde: un Tanque Rebelde muy sencillo pero muy importante. Gana Provocar con su ataque básico, y con su especial, inflige Anular Escudos al enemigo, con el cual anula la Protección y la curación o bonus de Protección. Además, permite que los aliados recuperen Protección al hacer críticos, y asiste a los aliados que ataquen fuera de turno. Bajo el mando de la Profundidad, es inmune a los Golpes Críticos y gana Casco Reforzado.

Phantom IIFantasma II: nave de refuerzo que tiene gran sinergia con la Espíritu, a la cual otorga potenciadores, y que Provoca cuando la Espíritu sufre daño. Esta nave se esconde en Sigilo con su habilidad básica. Es la única nave capaz de ser llamada como refuerzo y permitir que en el turno inmediatamente siguiente, la nave capital pueda llamar otro refuerzo. Si esto se lleva a cabo, y la nave capital es la Profundidad, la Profundidad disipa todos los potenciadores enemigos y atenuadores aliados.

GhostEspíritu: nave de refuerzo que puede ganar mucho Medidor de Turno cuando inflige atenuadores a los enemigos (aunque esto se ve anulado con la Profundidad), e inflige Bloqueo de Habilidad a enemigos Fijados. Además gana Defensa hasta el fin del combate cuando la Fantasma II es derrotada.

Cassian's U-wingAla U de Cassian: poderoso refuerzo que disipa los potenciadores enemigos al entrar en combate. Puede atacar muy fuerte con un aliado a su objetivo, y seguir disipando atenuadores al aliado objetivo y potenciadores al enemigo, mientras se esconde en Sigilo. Aumenta la Defensa y la Evasión Crítica de los aliados al ser atacados por enemigos Fijados. Fuera de la flota de la Profundidad, tiene mecánicas que aumentan constantemente su Medidor de Turno.

Biggs Darklighter's X-wingAla X de Biggs: de las naves Rebeldes restantes, esta se gana con diferencia el último lugar de esta flota. Puede Provocar y recuperar mucha Protección cuando un enemigo sufre Fijación de Blanco, y causar mucho daño a su enemigo con su especial. Con la habilidad de refuerzo, puede Fijar a un enemigo nada más salir al combate, ideal para entrar Provocando.

Flota Sith

La última incorporación del Galaxy of Heroes. Tuvo una entrada muy accidentada, ya que estaba llena de errores, y podía ser derrotada por todas las flotas de juego. Sin embargo finalmente ha encontrado su espacio en el Galaxy of Heroes como líder del meta, donde casi todas las otras flotas no tienen oportunidad. Para cuando intentan reaccionar, la Leviatán de Darth Revan ya ha tomado el control de la nave capital enemia.

LeviathanLa Leviatán de Darth Revan otorga a sus naves Ferocidad (igual que lo hace su piloto en batallas de personajes), que sacrifica Defensa a costa de ganar más Ataque. Reduce la Salud máxima de naves invocadas y las naves aliadas Sith se vuelven inmunes a los golpes críticos realizados fuera de turno. Todas sus habilidades especiales se usan solo 1 vez por batalla, y siguen siempre la misma secuencia: la 2da, que reduce la Velocidad de la nave capital enemiga y Aísla a la nave enemiga objetivo, luego la 1ra, que otorga Inmunidad a los Golpes críticos a los aliados y permite destruir el próximo refuerzo enemigo apenas salga a combatir, y finalmente la Definitiva, que permite tomar control total de la nave enemiga (excepto Definitiva y pedir refuerzo) y llenar a los enemigos de Miedo.

Fury-class InterceptorInterceptor Clase-Furia: la nave más importante de la flota. Es capaz de infligir los atenuadores de otros enemigos sobre el objetivo con su básica, además de un nuevo atenuador: Suspenso, que impide ganar potenciadores. Esta nave puede curar la Salud y Protección de los aliados, causar mucho daño basado en la Salud máxima del Clase-Furia y solicitar asistencias de sus aliados. Puede hacer que los Tanques del Imperio Sith Provoquen (hola Bombardero de Extinción) y aumenta la Defensa de los aliados con Determinación reforzada, volviéndolos muy resistentes.

B-28 Extinction-class BomberBombardero de Extinción B-28: con sus habilidades, o cada vez que recibe daño o evade un ataque, el B-28 inflige Minas de Impacto en sus enemigos, importantes para evitar sus temidas asistencias. Recupera Protección cuando las Minas explotan, y Provoca cuando la salud de un aliado Sith cae por debajo del 100% (va a provocar casi siempre gracias a las mecánicas del Clase-Furia). Si no se cuenta aún con la Flota Sith, esta nave se puede llevar con la flota de la Ejecutora, donde con algo de suerte, esta nave Provocará y puede hacer counter a Profundidad.

TIE DaggerDaga TIE: la «TIE Dorito» para los amigos, esta nave al estar en esta flota ganará constantemente acumulaciones de Venganza, las cuales le permitirán recuperar Salud y ganar Ataque constantemente. Además en los turnos extra que obtenga podrá ignorar Provocar y Protección. Su Penetración Defensiva y su Daño Crítico también van aumentando paulatinamente. Puede infligir Bloqueos de Habilidad cuando asesta golpes críticos.

Sith FighterCaza Sith: costó que esta nave encajara en algún sitio. Puede infligir Inmunidad a la Curación con su básica, pero no puede asestar golpes críticos. En contraparte, puede ignorar Protección contra enemigos atenuados, y ganar Previsión constantemente al entrar de refuerzo, así como cuando los aliados Sith atacan a enemigos que no tengan toda su Salud. Eso sí, ganar Previsión le hará ganar Ataque y perder Salud máxima al inicio de sus turnos. Algunos la prefieren de titular por encima de la Daga TIE.

Mark VI InterceptorInterceptor Modelo VI: una nave que por su fragilidad recuerda mucho al Droide de Combate B1. Su supervivencia y daño dependen de Enjambre devorador, que gana usando sus habilidades, e inflige múltiples atenuadores en los enemigos. También gana Represalia, con la cual tiene la facultad de ignorar Protección. Al llegar a 40 acumulaciones de Enjambre Devorador, su básica puede Aniquilar al instante al enemigo. La mejor forma de llegar a dicha cantidad es ser lanzada como 2do refuerzo de la Leviatán, con la cual se asegura una baja nada más salir.

Por supuesto, mientras más naves vayan saliendo, estas flotas van a enriquecerse todavía más. Estamos a la espera de la Leviatán, la Capital de la nueva Flota Sith que seguramente romperá el Meta de arenas, y que podréis tener aquí los detalles de su flota cuando llegue el momento de su lanzamiento. Agradecemos de antemano cualquier sugerencia y recomendación al respecto. ¡Nos vemos en las Holomesas!

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