#SWGOH Guía de ataque para las GT

Desde que llegaron al juego las Guerras Territoriales, cada gremio ha ido desarrollando su propia estrategia para alzarse con la victoria. Es cierto que cada una es muy personal y depende mucho de la situación del plantel de personajes de los integrantes, pero hoy os traemos algunos consejos (algunos de los cuales muchos ya conoceréis) que pueden ser de utilidad para aquellos gremios que todavía no tienen muy claro cómo encarar la fase de ataque de este evento.

PENDIENTE DE ACTUALIZACIÓN

NIVEL DEL EQUIPO RIVAL

Para afrontar un ataque en la GT, lo primero que hay que tener claro es que hay que ajustar el nivel del escuadrón con el que se ataca al del equipo rival. Atacar con un equipo demasiado flojo solo conseguirá modificar los medidores de turno de los rivales, lo que deja en desventaja al compañero que ataque después a ese mismo equipo. Además, ahora ganamos estandartes extra por derrotar equipos rivales al primer intento, por lo que es aún más importante no malgastar equipos que sabemos de antemano que no ganarán el combate. En el caso de que no calculáramos bien y nos diéramos cuenta de que vamos a perder una vez estemos dentro del combate, siempre podemos abandonarlo, de manera que perderemos nuestro equipo, pero el equipo rival estará como si nadie hubiera combatido contra él.

De la misma manera que recomendamos no intentar dañar equipos superiores al nuestro, tampoco conviene matar moscas a cañonazos. Si los equipos rivales son muy inferiores al nuestro, hay que ser paciente y esperar a que se abran nuevas zonas con equipos que se acerquen más a nuestro nivel. Gastar un equipo de 95 mil de poder contra uno de 60 mil es tirar el equipo a la basura.

Aunque, como todos sabemos, el PG no lo es todo. Muchas veces se ha caído en el error de atacar equipos solamente por tener un poder galáctico superior, y eso muchas veces significa el fracaso. Antes de seleccionar un rival, es muy importante mirar con detenimiento las estadísticas de sus personajes, comparar la velocidad con nuestro equipo, y tener claro qué zetas llevan equipadas.

PERSONAJES DEL EQUIPO RIVAL

Vamos a hacer un repaso de algunos equipos muy frecuentes en las Guerras Territoriales y cuál podría ser la mejor manera de enfrentarse a ellos:

  • Jedi: la zeta de Qui-Gon Jinn hace a los Jedi más rápidos y les da previsión al inicio del combate y cada vez que alguien muere. Esto, combinado con la zeta de Barris Offee y General Kenobi en el campo de batalla, puede significar darse de cabezazos contra un muro. Lo mejor es disponer de ataques de área para eliminar la previsión múltiple cuanto antes, neutralizar a Barris lo más rápido posible (fracturando con Thrawn, por ejemplo) e infligir inmunidad a la curación. Teniendo en cuenta que la zeta de Barris hace que los enemigos recuperen más salud de la que pierden cuando reciben golpes críticos, otra opción es usar a Nihilus de líder, así nuestros Sith no podrán hacer ataques con daño crítico. Si el Gran Maestro Yoda forma parte del equipo, no conviene usar a la Resistencia clásica con ZFinn al frente, pues el aumento de tenacidad múltiple de Yoda anulará completamente la estrategia de exposición de la Resistencia.
  • Rebeldes: Hay muchas maneras de combinar a los rebeldes, pero lo más habitual es encontrarse al Comandante Luke Skywalker de líder. Nos enfrentamos a un equipo con un daño elevado y multitud de contraataques, con lo que nos conviene evitar los ataques de área si no tenemos nuestro personaje en sigilo. R2-D2 es un personaje genial para eso, y no sería una locura muy grande probar con un buen equipo de ewoks si llevan a Teebo de líder. Al tener tanto daño y contraataques, nos puede ser muy útil un tanque con provocación que tenga una protección elevada. Los equipos de CLS en defensa pueden incluir el combo Chirrut-Baze Malbus, contra los cuales la fractura de Thrawn nos irá de perlas.
  • Imperio: lo más habitual hoy en día es encontrarse equipos con el Emperador Palpatine de líder y su zeta combinado con Darth Vader, el Gran Almirante Thrawn y alguna combinación de tanque-DPS o similar. Para contrarrestar la estrategia de este equipo, lo mejor es aturdir, bloquear habilidades y fracturar. Rey (Entrenamiento Jedi) o Ben Kenobi pueden bloquear habilidades, cosa que nos puede servir para que Thrawn no reparta turno y protección ni fracture, o que Palpatine no aturda en masa a nuestro equipo. También es importante tener un tanque que pueda provocar. Hay que tener en cuenta que, contra este equipo, R2-D2 es un arma de doble filo, pues si bien su especial «Pantalla de humo» nos puede ayudar a focalizar el ataque rival a nuestro favor, si tiene puesta la zeta en «Análisis del combate» nos puede jugar en contra, pues el hecho de perder atenuadores hará ganar turno al equipo enemigo gracias a la habilidad de líder de Palpatine. La mejor opción para combatir estos equipos, sin embargo, sigue siendo Rex.
  • Rey (Entrenamiento Jedi): la combinación de Rey con los droides R2 y BB-8 es, junto al Imperio de Palpatine, el equipo más eficaz del juego a día de hoy. Para contrarrestarlo, será importante tener, una vez más, un tanque que provoque, mucho daño y, sobretodo, mucha velocidad. Han Solo es un gran aliado para enfrentarse a este equipo, pues puede aturdir a Rey o a BB-8 nada más empezar el combate, cosa que nos da tiempo para bloquear habilidades, aturdir o fracturar y romper la cadena de ejecución de golpes, asistencias y previsión a la que nos veremos sometidos si nos despistamos un segundo. El equipo de Imperio con Palpatine líder mencionado anteriormente es una de las mejores opciones para encarar este equipo, y más si tenemos en él a Nihilus, que con su drenaje puede hacer que nuestros rivales vean aumentar en 1 el tiempo de recarga de sus habilidades.
  • Hermanas de la noche: hay que ir con mucho cuidado con las Hermanas de la noche y calcular muy bien la estrategia si no queremos vernos metidos en un bucle de ataques y asistencias en el que no podremos hacer nada hasta que tengamos el mensaje de «¡Derrota!» en la pantalla. Hay que evitar que la Vieja Daka sea capaz de revivir a nadie (fracturando, aturdiendo o, simplemente, eliminándola) e ir a por la Madre Talzin. Pero no nos olvidemos de la Acólita si esta se encuentra en el equipo, pues si llegamos a la situación donde ella gana sigilo y se queda sola con la Zombi, podemos dar el combate por perdido en muchos de los casos. Será conveniente tener un buen ataque de área, y poder fracturar con Thrawn nos puede ser también de mucha ayuda. No nos olvidemos que, entre otras cosas, la habilidad de líder de la Madre Talzin hace que las Hermanas ganen mucha velocidad adicional, con lo que debemos asegurarnos de que nuestro escuadrón es más rápido que la luz. Los Soldados Imperiales son las estrellas contra los equipos de Hermanas de la noche, especialmente cuando la Zombi rival es de nivel bajo y muchos ya tendréis este escuadrón por ser requisito para algunas misiones en la Batalla territorial del Lado Oscuro.
  • Fénix: es habitual encontrar en el mapa del enemigo un territorio donde hay concentrados varios equipos del escuadrón Fénix, pues los personajes que lo forman tienen una gran capacidad defensiva incluso cuando no tienen un poder galáctico muy elevado. Una de las claves de este equipo es el contraataque que Kanan brinda a todos los aliados si Hera está de líder, así que es importante evitar ataques de área si el personaje que lo ejecuta no tiene sigilo. No hace falta decir que aturdirlos es una manera con la que ganaremos mucha ventaja frente a ellos. El equipo clásico de Droides funciona muy bien contra los Fénix, solo hay que procurar eliminar primero a Kanan para acabar con los contraataques.

Estos son algunos de los equipos que hoy en día más ocupan los puestos de defensa de los gremios. Ni que decir tiene que esta lista va a ser actualizada cuando corresponda. Sin embargo, cualquier información o sugerencia que pueda ayudar a hacer la lista más completa será bienvenida.

 

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