Desde la llegada de la Reliquia 8 (y ya vamos con algo de tiempo con la Reliquia 9), los gremios han lidiado con esta Raid que para muchos fue solamente un refrito de un contenido que ya teníamos dentro del juego. No obstante ha pasado por muchas transformaciones y han salido una variada cantidad de equipos que, si bien es imposible solear este evento de gremio, sí permiten sacar una cantidad considerable de daño.
De todas formas, y aunque para muchos gremios este Asalto esté desfasado y ya sea algo habitual hacerse con sus premios, hay muchos que aún tienen problemas para superarlo, o que no conocen bien todas las opciones que pueden usar para lograrlo. Hoy en Wookieenews hemos traído una nueva guía dedicada especialmente para ellos, con todas las opciones que pueden utilizar para aprovechar de sacar todo el daño posible.
Lo antes posibles añadiremos todas (+100) imágenes del articulo
Fase 1
Recordemos las mecánicas particulares de esta fase:
- El jefe causa +30% de daño a 2 enemigos a la vez con su habilidad básica.
- El jefe puede infligir Marca de Muerte e Inmunidad a la Curación.
- Los aliados pueden provocar.
Sabiendo esto, podemos planificar nuestro daño de tal forma que limpiemos la Marca de Muerte y disipemos la Provocación de los aliados Gamorreanos:
Un equipo que basa su daño en generar pocos golpes al enemigo y que causen gran cantidad de daño. La base es ir colocando Protección extra a Nebit utilizando la Sangre Vital de Rey mientras Tambor hace que Nebit provoque utilizando sus tecnologías. Los aliados solo deben sus habilidades básicas contra el jefe. Mientras tanto, Rey si tiene acceso a su Habilidad Definitiva, debe usarla todo lo que sea posible. La idea es nunca forzar la detonación de los Detonadores Térmicos que acumule el Jefe de Asalto, ya que recordemos que cada uno de ellos activará el aumento de Ataque y Velocidad de este, y nos permitirá alargar algo más la batalla. De todas formas no es común ver a gremios que tengan a los jawas a Reliquia 5. (Daño ideal: 15%)
Si bien este equipo no podrá disipar sus atenuadores, la función principal es reducir el daño del Jefe de Asalto infligiendo Meditación Corrompida de Bastila Shan Caída, mientras aumenta el daño de los aliados con la habilidad especial de Palpatine. Malak es uno de los pocos que puede ignorar el daño de la Marca de la Muerte y recibir daño normal de los enemigos, y da tiempo al Emperador Eterno de cargar su definitiva. No es mucho el daño que el equipo provoca, pero es la única fase en donde el Emperador Eterno es capaz de aportar algo de daño. (Daño ideal: 4%)
La ventaja de este equipo es que el General Skywalker puede disipar la Marca de la Muerte al recibir un golpe Crítico, además de proteger el daño extra que pueden recibir los aliados hasta que pierda toda su Protección. La idea es aguantar todo lo posible con Rex para que este utilice su habilidad Ventaja Aérea y con este saque el máximo daño posible al Jefe de Asalto. Si podemos infligir Armadura Rota al enemigo sería ideal para maximizar el daño. (Daño ideal: 5%)
Un equipo altamente ofensivo que puede generar mucho daño en pocos golpes. Al igual que su símil utilizado en el equipo counter de leyendas en el pvp, este equipo se basa en el infinito sacrificio de la Zombi, que seguirá reviviendo mientras Daka siga con vida, mientras el Líder Supremo se encarga de ejecutar los golpes y disipar los atenuadores. Thrawn ayudará a reducir la Velocidad del Jefe de Asalto. (Daño ideal: 12%)
Si no se posee este equipo, se puede ir con equipo completo de Primera Orden, conformado por Hux, el Oficial, Kylo Ren sin Máscara y el Soldado como compañeros de equipo. (Daño ideal: 9%)
El daño de este equipo se traduce en acumular la mayor cantidad de daño posible en Daños Continuados. Malak ayuda a reducir la Tenacidad del Jefe de Asalto mientras Tambor e idealmente, Lord Vader, ayudan a infligir «Dots». La importancia del liderazgo de Darth Vader radica en la renovación de estos Dots mientras genera todo el daño posible con su famosa Espada de Sacrificio, la cual debe usar solamente cuando sepas que Darth Vader vaya a morir. Si no se cuenta con Malak, se puede ir con Kylo sin Máscara, quien también ayudará a reducir Tenacidad y será inmune al daño de la Marca de la Muerte. Otra opción más débil pero que reducirá Tenacidad y ayudará a aumentar la Potencia de los aliados es BB-8. (Daño ideal: 9 a 20%)
Una de las alternativas que tienen aquellos jugadores que no tengan Leyendas a su disposición. El siempre leal equipo de Padmé ayudará a infligir daño extra gracias a Valor, mientras ellos resisten algunos ataques de los enemigos. Una particularidad esencial de esta alternativa es que Ahsoka ayudará a disipar rápidamente Marca de la Muerte cuando asista habilidades especiales. (Daño ideal: 5%)
Este equipo lo veréis muy a menudo en esta guía ya que es por lejos una de las mejores opciones en este Asalto. La estrategia consiste en ir llenando de Inmunidad al Daño a General Kenobi mientras Shaak Ti disipa su Marca de la Muerte. En paralelo, C-3PO irá reduciendo los enfriamientos de las habilidades de Kenobi con Traducción. El General Kenobi debe ser modeado con la menor Velocidad posible. La fuente de daño del grupo radica en la Comandante Ahsoka Tano, quien solo usará Shien sobre sus aliados, y solo usará su Salto de la Fuerza cuando sepas que va a morir. El daño que genera este golpe es tan abrumador que hará imposible seguir sobreviviendo en batalla. Solo con este golpe los mejores jugadores pueden superar el 80% de daño en esta fase, e incluso hay casos donde pueden solear la fase entera. (Daño ideal: 60%)
Como cabía esperar, el dueño legítimo del Rancor también ha sido puesto a prueba en el Asalto. El daño de este equipo se basa en la constante acumulación de Detonadores Térmicos que inflige Leia Boushh, mientras el resto contiene los ataques enemigos. Un daño importante pero que carga el Ataque y la Velocidad del Jefe de Asalto muy rápidamente. Se requiere de Ultimate para generar el daño esperado. La Omicron de Boushh puede aumentar el daño general del equipo y la cantidad de Detonadores infligidos, pero también acelera los turnos y el daño que genera el Jefe. (Daño ideal: 9%)
Fase 2 y 3
Estas son las mecánicas únicas de esta fase, las que debemos tener en cuenta para maximizar el daño:
- El Rancor puede reducir la Protección máxima de los enemigos, disipar sus potenciadores e infligir Confusión.
- SE DEBE SACRIFICAR UN PERSONAJE para recibir el 1er Devorar del rancor.
- En fase 2 gana más defensa si no está atenuado.
- En fase 3 recibe menos daño de los enemigos atenuados.
Sabiendo esto, será importante la limpieza constante de nuestros aliados en batalla, así como infligir atenuadores en el Rancor, aprovechando el mayor daño posible mientras esté derribado:
Un equipo muy potente pero muy frágil que debe aprovechar de golpear todo lo posible mientras el Rancor esté en la compuerta. Nunca se debe reducir el Medidor de turno usando la especial de Gideon, hasta que el Rancor ataque por primera vez. Cuando el Rancor ataque, ten por seguro que tu equipo caerá muy rápidamente, además que los Soldados no cuentan con habilidades de limpieza de atenuadores. De preferencia, Piett debe marcar al Soldado Oscuro, para que este ejecute un enorme daño al asistir. (Daño ideal: 8 a 10%)
La metodología de esta setup es prácticamente la misma que en la Fase 1, salvo que aquí resistirá bastante menos, y la Confusión hará mucho más difícil la creación de Daños Continuados en el enemigo. Nuevamente, Kylo sin Máscara puede reemplazar a Malak en el camino de reducir la Tenacidad del enemigo. Recuerda lanzar el Sable de Darth Vader cuando sepas que no resistirá más en combate. (Daño ideal: 6%)
Esta alternativa, para los más arriesgados que tienen cazarrecompensas en Reliquia, puede ayudar a hacer bastante daño de un golpe. Se debe bajar la compuerta y luego cargar el Contrato lo más rápido posible. Kuiil y Greef Karga ayudarán a mantener al equipo potenciado para que puedan completar este propósito. Es muy probable que no puedan resistir después del primer ataque del Rancor, pero ya habrán ejecutado un aporte de daño en el Asalto. Si no se cuenta con Kuiil, se puede ir con Boba Fett, aunque el daño se reducirá al menos en un 1%. (Daño ideal: 4-5%)
La ventaja de este equipo (nunca mejor dicho) es que la Ventaja otorgada por el Líder Supremo mitiga en algo el daño del Rancor, que igualmente, sigue siendo un daño considerable. De todas formas, no se debe esperar a esto, y se debe bajar la compuerta rápidamente para golpear lo más posible al Rancor para cargar la Definitiva del Líder Supremo. Al usar la Definitiva al 100%, le permitirá golpear al menos 3 veces más. Si se usó a Kylo sin Máscara para otro equipo, se puede reemplazar con el Oficial de la Primera Orden o el Soldado Sith, o reemplazar a ambos Tanques por Daka y Zombi. (Daño ideal: 7-8%)
Un equipo que bien usado puede resistir algo más en el Foso. Si decides usarlo en estas fases y no al final, ten en cuenta que curar al equipo constantemente con Ascenso de Héroes será vital para la supervivencia en batalla. El primero en recibir el Entrenamiento del Maestro deberá ser el propio Caballero Jedi Luke, para que de esta forma resista mejor y aproveche los turnos extra que gana. Los mejores, y que cuentan con la Definitiva del Maestro Jedi Luke pueden alcanzar 10% de daño. Si falta el 5to miembro de este escuadrón (el Ermitaño), se puede optar por otras alternativas que si bien reducen el daño causado en el Asalto, pueden resultar efectivas, como el Gran Maestro Yoda, General Kenobi o Jolee Bindo. (Daño ideal: 9%)
Si se ha usado el método explicado justo antes, seguramente ya se haya usado al General Skywalker, con lo que Shaak Ti estará disponible para liderar este equipo. En esta opción no se debe sacrificar personaje, por lo que se debe dejar que el Rancor engulla a uno de nuestros personajes (excepto a Shaak Ti o Cincos, en cuyo caso habrá que reiniciar), situación ideal que activará la herencia de stats del resto de Clones. Luego Echo podrá bajar la compuerta usando su especial, y ya de ahí será cuestión de alargar lo más posible el combate para que Rex alcance a usar su Ventaja Aérea al menos 2 veces. Algunos utilizan flechas con Evasión Crítica y secundaria Velocidad para mitigar mejor el daño de nuestro Rancorcito. (Daño ideal: 3-6%)
Esta opción podría interesarte, a pesar de no contar con las Leyendas adecuadas para causar un daño considerable. Nada que no se haya dicho ya respecto al daño extra que inflige Valor al consumir atenuadores. Bajando la compuerta, da suficiente tiempo a cargar el Salto de Fuerza, que a diferencia que en Fase 1, no debe esperar al último momento para hacer acto de presencia. Intenta que todos los Shien sean otorgados a Ahsoka Tano padawan, para que ayude a disipar atenuadores de una forma sencilla y acelere la carga de Salto de Fuerza. Si se ha usado a General Kenobi en otros intentos, se puede reemplazar con el Gran Maestro Yoda que ayudará a evadir ataques y cargar muchos Aumentos de Protección. (Daño ideal: 7-8%)
Nuevamente el equipo del Maestro Jedi Kenobi se lleva la corona de daño en estas dos fases, donde demuestra una altísima supervivencia, eliminación de daño y un solo golpe mortal. Al igual que en la Fase 1, se respeta en la Comandante Tano la acumulación constante de Shien en sus aliados, y nunca usar Salto de Fuerza hasta el último turno, para causar mucho daño en ese golpe. En esta ocasión, colocaremos al General Skyguay en lugar de Shaak Ti, ya que mientras la compuerta esté activa prorizaremos el aumento de daño en lugar de la limpieza de atenuadores. (Daño ideal: 17-25%)
Fase 4
Hemos llegado a la fase final. Si has llegado hasta aquí significa que tu gremio ha hecho un excelente trabajo. Pero la victoria aún está lejos, por lo que es preciso recordar la mecánica de esta fase, similar a la versión Heroica de nuestro Asalto:
- El Rancor ya no posee Devorar, pero será el doble de rápido y sus habilidades se cargarán el doble de rápido.
Debemos preparar todo nuestro inventario para exprimir lo mejor y sacar todo el daño posible. Es un viaje de bajada donde el trabajo del gremio será esencial, ya que los ataques del Rancor serán múltiples, donde puede que ni siquiera alcancemos a movernos, y constantemente perderemos potenciadores. Aún así, estos son algunas de las mejores opciones para sobrevivir en esta locura de fase:
Si aún no has usado a Rey y los jawas (de tenerlos obviamente), esta es la oportunidad de que hagan un daño considerable. La base la misma, ir colocando Protección extra a Nebit utilizando la Sangre Vital de Rey. Los aliados solo deben sus habilidades básicas contra el jefe. Mientras tanto, Rey si tiene acceso a su Habilidad Definitiva, debe usarla todo lo que sea posible para mitigar el daño. El Rancor se mueve tantas veces que solo va acumulando Detonadores Térmicos, nunca debemos forzar la detonación de los Detonadores que acumule el Jefe de Asalto, ya que recordemos que cada uno de ellos activará el aumento de Ataque y Velocidad de este. En este caso llevaremos a la Armera, especializada en otorgar Contraataque y Evasión a golpes críticos, en este caso, al Ingeniero. Cada vez que contraataque, este infligirá otro Detonador. (Daño ideal: 8%)
Esta es la única formación de un equipo completo de Jedi que prometa un daño importante en esta fase. Mientras la habilidad Salvador de Revan ayudará a sobrevivir a un Jedi la primera vez antes de caer, se debe usar inmediatamente Ascenso de Héroes en cualquier personaje. Aunque no se ganará Medidor de Turno, nos permitirá activar Contraataque, y maximizar el daño. El primero en recibir el Entrenamiento del Maestro deberá ser el propio Caballero Jedi Luke. Se debe recurrir a la especial del General Skywalker todo lo que se pueda para aumentar el daño del equipo. (Daño ideal: 5%)
Si no cuentas con jawas pero tienes a Rey, quizá esta opción pueda interesarte. Esta formación combina lo mejor de ambas estrategias mostradas arriba, con un aumento de daño, un Aumento de Tenacidad al inicio (otorgada por la habilidad de líder del Jedi Revan), y la protección permanente del equipo gracias a la Sangre Vital de Rey. En este caso, tanto la Sangre Vital como el Entrenamiento del Maestro se usan sobre el Caballero Jedi Luke, quien junto con Rey debe realizar el máximo daño posible. (Daño ideal: 7-8%)
Un equipo muy resistente que emplea la Provocación constante del General Skywalker, y la recuperación constante de la misma gracias a la Sangre Vital de Rey. El Entrenamiento del Maestro debe ser usado sobre el propio General, a fin de aumentar su defensa, y que pueda meter más Armaduras Rotas, mientras Rex aprovecha de usar su Ventaja Aérea y causar mucho daño. La supervivencia de este team dependerá exclusivamente de la supervivencia de Rey y del Ermitaño, quien a su vez podrá curar salud a Rey. Trata de guardar la Definitiva de Rey hasta su turno final para prolongar algo más el combate. Cuando Rey caiga, Skywalker dejará de acumular Protección. En ese momento ten por seguro que tu equipo caerá en pocos turnos. (Daño ideal: 5 a 6%)
Los siguientes equipos están pensados para sobrevivir pocos turnos, sin embargo, son unos de los pocos equipos con sinergia y sin Leyendas que pueden generar algo de daño en la Fase 4. Si puedes usarlos en la forma habitual que se manejan, este es el momento. Si cada miembro contribuye con alguno de estos equipos, se puede sumar un buen daño. (Daño ideal: 1 a 2%)
Esta guía no podía terminar sin la valoración de daño del Maestro Kenobi en esta fase. Probablemente este sea el único equipo capaz de sobrevivir al Rancor para ver su estado de Enfurecimiento. Al igual que en las otras fases, guardar Salto de Fuerza hasta el último turno antes del enfurecimiento, para causar mucho daño en ese golpe. Como quinto miembro pueden usar a C-3PO, pero la mayoría usa a Ahsoka Tano padawan, por la constante eliminación de Confusión que inflige el Rancor. Una vez usado el Salto de Fuerza, el Rancor debería entrar a enfurecerse, lo que significa el fin de la batalla (Daño ideal: 7 a 12%)
De todas formas, si conocéis alguna otra opción que sea de interés para los gremios que aún luchan con la Bestia del Foso, estamos atentos a comentarios. La idea es que crezcamos juntos como comunidad de SWGOH en pos de conseguir los objetivos propuestos como gremio.