#SWGOH Cambios en los modificadores

Uno de los temas más comentados y esperados de este año en el Galaxy of Heroes ha sido el de los inminentes cambios en los modificadores. Nueva interfaz, conjuntos personalizables de mods… Son muchos los cambios recientemente anunciados y que muy pronto estarán disponibles para todos los jugadores. Conviene prepararse para lo que está por venir y qué mejor forma que conociendo todos los detalles.

Capital Games ha usado cuatro elementos para mejorar el sistema de modificadores y perfeccionarlo. La claridad, la facilidad de uso, la profundidad y el equilibrio son ideales que han estado presentes en cada una de las decisiones que veréis a continuación.

En color azul: datos obtenidos de la beta, sujetos a cambios.

Objetivo: Claridad

Durante todo el proceso llevado a cabo para realizar los cambios en los modificadores, se ha tenido presente siempre el concepto de claridad. Hasta ahora, muchos jugadores con acceso a los mods no se aprovechaban de sus ventajas, perdiendo gran parte del potencial de sus personajes. Parece que el problema está en la dificultad que presenta el sistema actual y, como no, lo poco intuitivo que llega a ser.

  • Vista básica vs avanzada: este primer paso va enfocado a mejorar la relación entre los modificadores y los nuevos jugadores que desbloqueen esta función. Al entrar en la sección de modificadores de un personaje, podremos escoger entre la vista básica y la avanzada; en la vista básica podremos asignar automáticamente modificadores recomendados para ese mismo personaje, mientras que la avanzada es similar a la actual, permitiendo cambiar manualmente los modificadores y personalizar al máximo.

  • Sistema de recomendación: una vez expuesto el sistema de modificadores para todos los jugadores, el siguiente paso es comprender su valor para cada personaje. Una vez escogido el personaje al que se le modificará su conjunto de mods, el sistema detectará los que sean más aptos para este mediante un botón que los sugerirá, mostrando también su localización actual.
  • Asignación de mods automática: esta será la forma más rápida de asignar todos los modificadores recomendados para un personaje. Al escoger automáticamente un conjunto de modificadores, estos serán asignados al personaje incluso si ya se encuentran equipados en otro personaje.
  • Energía de modificadores: a partir de ahora, las Batallas de modificadores y los Desafíos de modificadores tendrán una energía distinta de la Energía de Cantina. Esta medida permitirá a los jugadores hacerse con modificadores y fragmentos de personaje sin tener que sacrificar durante largos períodos de tiempo una de estas dos secciones. Esta nueva energía no aportará más Moneda de Cantina ni aportará al conteo de los 600 puntos de energía diarios, ya que esto obligaría a aumentar el máximo actual.

Objetivo: Facilidad de uso

Con este set de mejoras, se pretende ayudar a los jugadores a familiarizarse con las mecánicas de cada modo de juego, ayudando al mismo tiempo a mejorar el rendimiento sin pasar demasiado tiempo cambiando modificadores.

  • Diseño de mods: uno de los cambios que más agradeció la comunidad fue la implementación de una herramienta que permitía escoger una set-up de entre las diseñadas por el jugador. Esta misma idea se traslada ahora a los modificadores, facilitando el proceso de intercambio de mods y evitando la tediosa tarea de buscar uno por uno los mejores para nuestro personaje para solo una batalla (como era el caso de las Batallas Territoriales o las raids).
  • Filtros avanzados: se han mejorado los criterios de búsqueda de los mods para poder elegir todos los detalles a la hora de personalizar un set. En la siguiente imagen puedes ver todos los criterios disponibles y la sencillez con la que son mostrados.
  • Asignar mods ya asignados a otros personajes: como ya se ha mencionado antes, ahora será posible trasladar un modificador al personaje que queramos equipar, sin importar la localización de este. Esta herramienta permitirá poder equipar modificadores competentes en personajes que apenas usemos sin miedo a perderlos de vista, además de facilitar la personalización previa a una batalla.

  • Flechas de selección: al igual que ocurre con personajes y naves, ahora existirán dos flechas que nos permitirán escoger al personaje anterior y posterior al actual sin tener que volver a la pantalla de selección de personajes.
  • Eliminación del botón de destruir: el botón de destrucción de mods ha sido eliminado para evitar que puedan ser destruidos de forma accidental.
  • Mejora en la interfaz de niveles de mods: a partir de ahora no será necesario escoger la opción «subir nivel» de un mod, sino que esta opción estará disponible al seleccionarlo.

Objetivo: Profundidad

Estas nuevas características están pensadas para que los jugadores que ya conocen el funcionamiento de los mods puedan hacerlos aún más poderosos.

  • Color y nombre de los niveles de mods: hasta ahora, la calidad de los modificadores se representaba mediante un color. Si un mod tenía color dorado, significaba que tenía sus cuatro estadísticas secundarias desbloqueadas. Cuando un modificador de un color inferior subía a ciertos niveles, su color cambiaba a medida que las nuevas estadísticas secundarias aparecían, pero esto no mostraba la realidad. Es obvio que un modificador gris (sin estadísticas secundarias), subido al nivel máximo, tendrá peores parámetros que un modificador dorado, que permite aumentar sus estadísticas secundarias al subir de nivel. Por lo tanto, los modificadores mantendrán su color original una vez suban de nivel para observar mejor el valor de dicho mod.

  • Mod Slicing, aumento de categoría: uno de los platos fuertes de estos cambios es la introducción de una nueva herramienta que permitirá promocionar un mod a su siguiente categoría una vez suba al nivel máximo. Esto viene unido al punto anterior, y es que un modificador azul de nivel máximo podrá ser promocionado a color morado y luego a dorado, mejorando sus estadísticas secundarias y por tanto el valor del modificador.
    El slicing solo se podrá llevar a cabo si el mod es de rareza 5 (5 puntos) y nivel 15.

  • Partes de materiales de modificadores: promocionar un modificador requerirá materiales, los cuales cambiarán dependiendo de la categoría del modificador.
  • Promocionar a 6 puntos: una de las razones por las que se ha introducido el sistema de promoción es para buscar una forma de introducir los modificadores de 6 puntos de rareza. Para alcanzar este nivel, será necesario promocionar un modificador de 5 puntos dorado.

Objetivo: Equilibrio

El último gran pilar sobre el que Capital Games ha trabajado es el equilibrio, una parte fundamental en el Galaxy of Heroes. El propósito de estos cambios es evitar que ciertos sets de modificadores y algunas estadísticas secundarias caigan en desuso.

  • Nivel máximo de los sets: es bien sabido que no todos los sets tienen el mismo valor, por lo que se han mejorado las bonificaciones de algunos conjuntos menos usados como el de defensa.
    Estos cambios serían los siguientes:
    – Salud: de 5% a 10%
    – Defensa: de 5% a 25%
    – Probabilidad de crítico: de 5% a 8%
    – Tenacidad: de 10% a 20%
    – Ataque: de 10% a 15%
    – Potencia: de 10% a 15%
    *Los sets de daño crítico y de velocidad se mantendrán en 30% y 10%, respectivamente.
  • Balance de estadísticas en mods de rareza 6: al promocionar un modificador de rareza 5 a uno de rareza 6, las estadísticas secundarias incrementarán por un nuevo múltiplo diseñado para los modificadores de esta rareza.
    Las estadísticas primarias resultarían de la siguiente manera:
    – Salud: 16% (antes máximo de 5,88%)
    – Protección: 24% (antes máximo de 23,5%)
    – Defensa: 20% (antes máximo de 11,75%)
    – Daño crítico: 42% (antes máximo de 36%)
    – Probabilidad de crítico: 20% (antes máximo de 12%)
    – Tenacidad: 35% (antes máximo de 24%)
    – Ataque: 8,5% (antes máximo de 5,88%)
    – Potencia: 30% (antes máximo de 24%)
    – Velocidad: 32 (antes máximo de 30)
  • Coste reducido para subir de nivel: el elevado coste de los modificadores es un problema para la mayoría de jugadores, sobre todo aquellos por debajo del nivel 85. Para mejorar esta situación, hace unas semanas se redujo el coste por subir de nivel cualquier modificador, lo que constituyó el primer paso para sumergirnos en estos nuevos cambios de mayor magnitud.
  • Estadísticas secundarias: con el nuevo sistema de slicing, es importante tener en cuenta el color de los modificadores. Ahora los modificadores mostrarán el número de estadísticas con las que aparecen a su nivel mínimo. Las estadísticas secundarias se seguirán añadiendo e incrementando a los niveles 3, 6, 9 y 12 como hasta ahora. El mayor cambio en esta sección es el de no incrementar las estadísticas secundarias hasta que todas sean mostradas, lo que afecta especialmente a los mods verdes (que aumentaban su primera estadística secundaria al nivel 3 con un 100% de probabilidad).
  • Cambios en los requisitos de Desafíos de mods: otro paso importante es hacer que los modificadores sean más fáciles de obtener. El primer paso se dio hace ya muchos meses y fue el aumento del drop de modificadores al 100%. Si bien un jugador experimentado tiene ya un largo arsenal de modificadores útiles, parece que otros muchos están ante una barrera que les impide obtener los mejores mods para sus personajes. Esto se traduce en una disyuntiva: o bien buscas hacerte con los personajes más útiles en beneficio de tu gremio, o buscas los mejores modificadores para aumentar el poder de tus personajes. A partir de ahora, los desafíos de modificadores no tendrán requisitos de facción.

Consejos para las próximas semanas

  • Completa las Batallas de Modificadores ante la llegada del nivel 9.
  • Sube de nivel tus modificadores verdes, azules o morados si quieres aprovechar la forma de mejorar las estadísticas secundarias actuales antes de los próximos cambios. Sube solo los que tengan secundarias que te interesaría mejorar y solo hasta el nivel 3 (verdes), 6 (azules) o 9 (morados) para aprovechar las probabilidades al máximo.
  • Espera para vender modificadores de nivel bajo hasta que el sistema de slicing esté disponible.
  1. Una pregunta: cuando dices “solo hasta el nivel 3 (verdes), 6 (azules) o 9 (morados)“ es por ahorrar créditos o porque realmente no interesa subirlos más? Es decir, si se va sobrado de créditos es interesante llevarlos todos a nivel 12 o realmente da igual?

    • Es para asegurar la subida de esas estadísticas. Ahora mismo un mod verde tiene 100% de subir la secundaria, pero en cuanto lo cambien será distinto y no te asegurará las subidas de la misma forma… es algo complejo pero te aconsejo unirte al grupo de Discord donde podemos explicarte mejor.

  2. Una gran duda anker, leía que para el desafio del comandante luke skywalker se necesita velocidad 180+ para r2d2, a que se refiere ese 180?

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