SWGOH Batallas territoriales: Cómo vencer al Reek

El artículo de hoy puede ser de utilidad para muchos jugadores de nuestra comunidad, bien para tener una estrategia a seguir, teniendo los mínimos y así asegurar los fragmentos de Ki-Adi-Mundi para su gremio, o bien para tener claros unos mínimos necesarios a los que subir nuestros clones y Shaak Ti (pobre Mace Windu).

En primer lugar, pondré las habilidades del Reek y Jango y comentaré qué hay que tener en cuenta de ellas. En segundo lugar, os diré el equipo mínimo recomendable, las zetas obligatorias y el modeo adecuado, así como unas estadísticas mínimas. Por último, pasaré a la estrategia que os va a servir para pasar esta misión.

1. Kit de habilidades de Reek y Jango

Respecto al Reek, hay que tener en cuenta dos cosas:

a) Cada turno va a ir ganando ataque y crítico, lo que hará que cada vez sea más temible. Recordad que no se le puede reducir medidor y que recibe daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual (no uséis con él la especial de Rex, sino con Jango!). A su vez, cada vez que se le golpea ganará velocidad y medidor de turno (la velocidad la compensaremos con la muerte de cincos, no os preocupéis por esto).  De esta habilidad, deducimos que nuestros clones deben pegar mucho para que no se alargue demasiado el combate.

b) El pisotón resta 50% de protección máxima por cada acumulación, así como -10% de defensa por acumulación. No se puede contrarrestar, asistir, conseguir turnos extras u obtener una bonificación al medidor de turno. De esta habilidad, deducimos que la zeta líder de Shaak Ti va a perder cierta eficacia (no pueden contraatacar) y que el personaje más clave para iniciar quitándole el contador de pisotón es a ella misma, ya que ganará medidor cuando golpean al resto de clones o a ella, dará aumento de ataque, permitirá curar más y remover más veces el pisotón, etc.

Respecto a Jango, hay que tener en cuenta una cosa: no lo matéis tras el Reek o tenéis muchas posibilidades de fracasar en la misión (casi siempre fallaréis por ese +50% acumulable de velocidad y +200% acumulable de ataque al inicio de cada uno de sus turnos).

2. Equipo mínimo recomendable, zetas obligatorias y modeo recomendado

a) El equipo mínimo recomendado para la misión es:
Shaak Ti r4, Rex r5, Cincos r5-7, Soldado ARC r7 y Echo r7. Esto no significa que sea imposible sacarlo con menos, pero será más dificil tener consistencia.

b) Listado de zetas:
Zetas obligatorias: 1- Percepción táctica de Cincos, 2- reflejos intensificados de Shaak Ti, 3- capitán de la 501 de Rex.

Zetas altamente recomendadas: 1- Solidaridad gana la guerra de Shaak Ti, 2- arsenal ARC del Soldado ARC, 3- Escuadrón dominó de Cincos.

Zeta no necesaria pero que puede ayudar situacionalmente: Escuadrón dominó de Echo.

c) Modeo recomendado:

  • Shaak Ti: Set de velocidad y set de salud, con flecha de velocidad y resto de primarias de salud. Debemos optar por conseguir la mayor velocidad posible cumpliendo las primarias que comento de salud. Mínimo, debe tener unos 70.000 puntos de salud.
  • Rex: Los mismos sets que para  Shaak Ti. Ligeramente más lento que la Jedi, después explico el por qué. A más salud le consigamos, mejor, ya que es el más frágil del equipo.
  • Cincos: Sets de salud, con flecha de velocidad y resto de primarias de salud. Debemos optar por conseguir la mayor velocidad posible superando los 100.000 puntos de salud.
  • Echo y soldado ARC: Set indiferente entre DC y ataque (o incluso velocidad con alto ataque). Nos interesan que sean R7 y con mucho ataque, teniendo la mayor velocidad posible.

3. Estrategia

La batalla suele empezar con el Reek metiendo pisotón a todas nuestras tropas (si el azar acompaña y no realiza el pisotón mejor).

El inicio es claro: destruir a los droides B2. Como comenté, interesa que Shaak Ti tenga un punto o más velocidad que Rex, ya que así de inicio se removerá el pisotón de ella misma (así podrá ganar medidor de Rex y, cuando dañen a nuestros aliados, también lo ganará). Cincos puede usar su especial de inicio seleccionando a Shaak Ti, ya que dará aumento de ataque a los clones sin inmunidad a potenciadores y reduciremos más el número de droides B2. No temáis por esto, ya que el Reek se salta las provocaciones y los droides removerán además su provocación.

Una vez destruidos los droides B2, el combate se basará en ir atacando a Jango con los clones que tienen más contadores de pisotón que él y al Reek con los que no. Hay que tener en cuenta que la especial de Rex debemos usarla en Jango y no en el Reek. Durante el combate, cualquiera de los clones perecerá y Cincos ejercerá su zeta de sacrificio para que no mueran. Aquí os entrará miedo porque suele ocurrir rápido, pero no pasa nada, ya que debe ser así. Usad siempre la habilidad de Shaak Ti de remover el pisotón en el clon que esté más moribundo o con más contadores de pisotón, salvo que sea ella misma la que está peor, ya que restaurará la protección y durará mucho más. No permitáis nunca que Jango muera más tarde que el Reek, pero sí dejad que os ayude hasta que el Reek esté sin o casi sin protección.

Pocos segundos antes de ganar la batalla.

Como última nota, la habilidad equipo de asalto de Shaak Ti va muy bien con Rex, ya que le aumenta la velocidad, pero, si no, recomiendo usarla con Echo o soldado ARC según esté más débil uno u otro. La de ejercicios de entrenamiento la usaremos siempre para curar al más débil o, en caso de que todos estén decentemente, al que no tenga pisotón para que ataque dos veces.

Espero que os haya sido de utilidad. ¡Un saludo a todos!

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