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El rincón del mandaloriano: La Saga de Mandalore

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En ocasiones anteriores hemos hablado de la historia de los mandalorianos, resumiendo la trama desarrollada desde The Clone Wars hasta Rebels. Vamos a centrarnos en la visión general. Es decir, analizaremos en que consiste el concepto de Mandalore y los mandalorianos, su evolución y lo que significa argumentalmente para Star Wars.

Orígenes

Todo se remonta a Episodio V El Imperio Contraataca, con la idea de crear un nuevo tipo de soldado imperial, un escuadrón de «supercomandos» del sistema Mandalore. En el documental Bajo el Casco: El Legado de Boba Fett pudimos ver todo el proceso de creación de este concepto con los diseños de Joe Johnston, director artístico de efectos visuales, que realizó junto al legendario artista conceptual Ralph McQuarrie, a partir de los primeros conceptos de Darth Vader. El resultado fue la icónica armadura que acabaría siendo la del cazarrecompensas más famoso de la Galaxia y en un auténtico fenómeno de masas dentro de la franquicia. Algo que se convirtió en una cultura, tanto dentro como fuera de la Galaxia.

Bocetos de los supercomandos para El Imperio contraataca.

Efectivamente todo empezó con una armadura, que acabaría siendo el rasgo más distintivo de los mandalorianos. Irónicamente, el primer personaje en llevarla no pertenecería a este pueblo, al menos esa fue la idea original de George Lucas. De esta forma se creó el concepto, mediante la aparición de un «mercenario que portaba una armadura mandaloriana». Esto se confirmó en la novelización de la película, estableciendo que los mandalorianos son «un grupo de guerreros malvados derrotados por los caballeros jedi durante las Guerras Clon». Esta definición, como otros aspectos, se concretarían en el Universo Expandido.

Desarrollo

A pesar de que la concepción original de Boba Fett decía que no era un auténtico mandaloriano, esto fue ignorado por los autores del UE. Así, en las apariciones de este personaje en obras como el comic Marvel’s Star Wars de 1977 o las novelas Legado de la Fuerza se le presentó como un individuo plenamente integrado entre los mandalorianos de su época, llegando incluso a la posición de mand’alor, líder supremo de Mandalore. También en las primeras guías e enciclopedias empezaron a darse detalles aunque escasos de este pueblo. Hay que tener en cuenta que Lucasfilm impidió a algunos autores de la década de los noventa usar a los mandalorianos, como fue el caso de la serie X-Wing. No ocurrió igual en la importante serie de comics Relatos de los Jedi, donde encontramos la primera aparición importante de este pueblo en la historia galáctica, durante la Gran Guerra Sith.

Tras el estreno del Episodio II El Ataque de los Clones empezó a explotarse de verdad este concepto. Todo lo relacionado con Boba y su padre Jango Fett sirvió para aumentar nuestros conocimientos sobre su pueblo, especialmente el comic Temporada de Caza. Antes, lo poco que se sabía de los mandalorianos previos a la Trilogía Original es que eran un pueblo guerrero nómada organizado en clanes que combatió en contra de los jedi en las Guerras Clon. Fue entonces que conocimos a un pueblo que incluso disputó el control de la Galaxia a la Antigua República y la Orden Jedi. Es una las primeras culturas que, a través del Universo Expandido, recibió un idioma plenamente construido. Gran parte de esta labor se debe a Karen Traviss, autora de la serie de novelas Republic Commando, y también fue fundamental el videojuego Caballeros de la Antigua República y sus derivados.

Liderados por Mand’alor el Máximo, los mandalorianos pusieron en jaque a la República durante las Guerras Mandalorianas.

The Clone Wars

Llegó entonces el último gran proyecto de George Lucas, la serie de animación Star Wars: The Clone Wars iniciada en 2008. Los mandalorianos dieron el salto al medio televisivo pero como otros muchos elementos del Universo Expandido, fueron redefinidos según la visión personal del creador de la saga. Así, pasaron de ser hordas de guerreros nómadas de varias especies a supercomandos cuya forma de vida había provocado la devastación en su planeta natal haciéndolo casi inhabitable. Aunque el mayor cambio fue presentar a la sociedad de los tiempos de las Precuelas como un pueblo pacífico y antibelicista, los Nuevos Mandalorianos. Aun así, se tomaron algunos elementos dados en el UE, como darles un «toque nórdico» a los mandalorianos. Del mismo modo se dio una explicación al porque del estado actual de Mandalore y sus gentes, así como que aun existían mandalorianos a la antigua usanza en el exilio.

Aunque inicialmente The Clone Wars quedaba encuadrada dentro del Universo Expandido, luego del reinicio de este, toda la serie pasó a formar parte del nuevo Canon. Es por eso que ahora mismo podemos considerar la trama de la duquesa Satine Kryce como el punto de inicio de la historia de Mandalore y los mandalorianos en esta nueva era de Star Wars. De hecho, esta es una de las tramas más importantes y largas dentro de la serie y no por menos su último arco argumental es el Asedio de Mandalore. Y es por eso que todas las nuevas historias relacionadas con mandalorianos tomaron como referencia lo acontecido en The Clone Wars.

Satine Kryze y la Guardia de la Muerte.

La Saga hasta ahora

¿Y en que consiste actualmente lo que podemos denominar como La Saga de Mandalore? Pues luego de The Clone Wars, su secuela espiritual Rebels retomó la trama que dejamos al final de la primera serie, a través de la historia personal de Sabine Wren. Pero eso nos dejó un espacio de casi 20 años de Mandalore bajo dominio imperial del que apenas conocemos detalles. Pero sin duda alguna lo que ha puesto a Mandalore en boca de todos es The Mandalorian. Esta serie y El Libro de Boba Fett llenaron algunos de los huecos dejados por The Clone Wars y Rebels y, tras el final de la tercera temporada, también parece haber sentado las bases para la reconstrucción de la civilización mandaloriana.

Realmente Mandalore se ha convertido en la tercera pata sobre la que se asienta Star Wars, estando a la altura de las dos grandes facciones que sostienen la eterna lucha entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro de la Fuerza. Y es así pues los guerreros mandalorianos son de los pocos que realmente pueden enfrentarse directamente a usuarios de la Fuerza como los jedi y los sith. Ahora bien, más allá de lo que nos puedan enseñar futuras entregas de las series ya estrenadas y anunciadas, aun queda mucha historia de Mandalore por relatar.

Historias del futuro al pasado

Aunque la mayoría de proyectos actuales de Star Wars siguen anclados en los tiempos de la Saga Skywalker, lo más interesante en cuanto a la trama mandaloriana es lo que aconteció antes de las películas. Tal y como reveló la Armera, el pueblo de Mandalore tiene al menos 10.000 años de antigüedad, y ya se han dado varios guiños e indicios de los próximos relatos que estarían por llegar. Son muchas las incógnitas sin respuesta: ¿Qué fueron las Guerras Civiles Mandalorianas en las que combatió Jango Fett? ¿Contra que murió luchando el padre de Bo-Katan Kryce? ¿Cómo llegó al poder su hermana, la duquesa Satine? ¿Cuál es la historia de Tarre Vizsla, el primer jedi mandaloriano y creador de la Espada Oscura? ¿Por qué Mandalore el Grande se hizo enemigo de los jedi? ¿Intervinieron los mandalorianos en las guerras entre la Antigua República y el Imperio Sith?

De todo esto se han dado referencias y pistas en los productos que conforman esta saga por ahora. Es importante notar que de momento todos son productos audiovisuales y todavía no se ha publicado ninguna obra escrita centrada en la historia de Mandalore ni tampoco en ninguno de los personajes mandalorianos que protagonizan dicha trama. Es justo lo opuesto a Legends, en el que la mayor parte de lo que sabíamos de los mandalorianos se encontraba en los libros.

La unión entre sus distintas facciones marca el inicio de una nueva era para Mandalore.

Y mientras todo eso no llegue, las series ya estrenadas y anunciadas seguirán desentrañando el porvenir del pueblo guerrero más famoso de la Galaxia, que por primera vez en mucho tiempo parece tener un futuro esperanzador.

SWGOH Habilidades – Shin Hati

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Ha llegado uno de los personajes más esperados por toda la comunidad y los seguidores de la serie de Ahsoka. Desde su entrada en la serie se demostró su ferocidad al luchar, y todos fuimos testigos del potencial que tiene para futuras producciones en la saga de Star Wars. Hoy sin embargo, ha completado las enseñanzas de su Maestro en el Lado Oscuro y está lista para liarla en las Holomesas… y qué mejor manera de hacerlo que con un ¡Nuevo Tag: Mercenario!

Shin Hati fue una humana sensible a la fuerza, devota del Lado Oscuro y aprendiz del Jedi Caído Baylan Skoll, quien después de descubrir su sensibilidad en la fuerza quiso entrenarla para ser algo más que un Jedi, por lo que fue entrenada al Lado Oscuro en la incesante búsqueda de su Maestro de poder. Nació después de la Gran Purga Jedi, en el año 19 ABY. Ambos trabajaron como mercenarios aliados con Morgan Elsbeth, en la búsqueda del Gran Almirante Thrawn, el último Gran Almirante desaparecido de la Armada Imperial. Hati poseía un sable de luz anaranjado, que empleó en sus combates en la serie contra la aprendiz Sabine Wren, así como en varias otras ocasiones. Hati tenía habilidades telequinéticas y podía usar la fuerza para empujar, estrangular, o recuperar su espada láser (u otros objetos).

Obtención: Shin Hati será estrenada como Evento Destacado, el cual llega el 18 de septiembre.

Shin Hati, la aprendiz de Baylan.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Shin Hati
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Atacante, Mercenario, Usuario de la Fuerza Neutral

Kit de Habilidades:

Fierce Foray (Básica)

Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige Reducción de Prob. de Crítico por 1 turno. Si Shin tiene 10 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ella inflige Reducción de Prob. de Crítico por 1 turno a todos los enemigos en su lugar. Durante el turno de Shin Hati, llama a otro aliado Mercenario a asistir.

Si el enemigo objetivo estaba Aturdido, causa 10% más de daño por cada acumulación de Soldier of Fortune que Shin tenga (máximo 100%).

I’ve Eyes on Them (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos y les inflige Reducción de Ataque y Vulnerable por 2 turnos. Shin gana 10% de Evasión Crítica (acumulable, máximo 50%) por el resto del encuentro si alguno de estos atenuadores es resistido por un enemigo. Los aliados Mercenarios ganan Aumento de Protección (30%) por 2 turnos. Si Shin tiene 10 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ella gana 25% de Medidor de Turno y aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1.

(Tiempo de recarga: 4)

We’ll Take it From Here (Especial)

Causa daño físico al enemigo objetivo y lo aturde por 1 turno. Shin gana Aumento de Daño Crítico y Réplica por 2 turnos. Si Shin tiene 15 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ataca otra vez, asestando siempre un golpe crítico (de ser posible) y reduce el tiempo de recarga de Clean Escape en 1.

Si el enemigo objetivo sufre Purga, Shin le inflige Inmunidad a los Potenciadores por 2 turnos y causa 10% más de daño por cada acumulación de Purga que tenga (acumulable, máximo 60%).

(Tiempo de recarga: 3)

Soldier of Fortune (Única)

Al inicio de cada encuentro, Shin gana 1 acumulación de Soldier of Fortune por nivel de Amplificador de Reliquia que ella tenga hasta el final de la batalla. Cuando Shin ataca fuera de turno o asesta un golpe crítico, gana otra acumulación de Soldier of Fortune. Si ella recibe un golpe crítico, perderá una acumulación.

Al inicio del turno de cada aliado Mercenario, ella gana 5% de Prob. de Crítico y de Daño Crítico (acumulable) por cada acumulación de Soldier of Fortune que tenga, hasta el final de su siguiente turno.

You Have no Power (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Al inicio de cada encuentro, Shin gana 25% de Precisión y 50% de Ataque hasta el final del encuentro, e ignora efectos de Provocar durante su turno. Cuando Shin Hati recibe un golpe crítico, ella gana Represalia por 2 turnos y 150 de Velocidad por 1 turno. La primera vez que Shin gana 10 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ella gana la habilidad otorgada Clean Escape por el resto de la batalla. Esta habilidad no se podrá usar mientras Shin tenga menos de 10 acumulaciones.

En Guerras Territoriales: (si todos los aliados son Mercenarios o Usuarios de la Fuerza Neutral no Leyenda) Al inicio del encuentro Shin gana 75% de Precisión y 30 de Velocidad, todos los aliados ganan 50% de Salud y Protección Máximas hasta la primera vez que Shin Hati es derrotada, y todos los enemigos del Lado Luminoso son inmunes a la reducción de tiempos de recarga por 2 turnos o hasta la primera vez que Shin Hati es derrotada. Mientras los enemigos sufran Purga tienen -50% de Daño Crítico y -30 de Velocidad. Cuando los enemigos atacan 3 veces fuera de turno, Shin gana 1 acumulación de Soldier of Fortune. Cuando Shin gana Represalia, y tiene 15 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, el tiempo de recarga de Clean Escape se reduce en 3. Si un enemigo del Lado Luminoso gana Inmunidad al Daño, también ganará Miedo por 1 turno (que no se puede resistir) y Shin obtiene un turno extra.

Adicionalmente, Clean Escape gana efectos adicionales basados en las acumulaciones de Soldier of Fortune que Shin Hati tenga:

  • 20 o más acumulaciones: todos los aliados Mercenarios reviven.
  • 35 o más acumulaciones: Shin aumenta los tiempos de recarga del enemigo objetivo del Lado Luminoso al máximo.

Clean Escape (Habilidad otorgada)

Esta habilidad tiene efectos basados en la cantidad de acumulaciones de Soldier of Fortune que Shin tenga:

  • 10 o más acumulaciones: Shin disipa todos sus atenuadores y gana 30% de Salud Máxima hasta el final del encuentro. Todos los aliados no tanques ganan Sigilo por 2 turnos.
  • 20 o más acumulaciones: Shin disipa los potenciadores del enemigo objetivo, además de ganar Inmunidad a los Golpes Críticos y Robo de Salud por 2 turnos, e inflige Reducción de Defensa a todos los enemigos por 2 turnos.
  • 35 o más acumulaciones: todos los aliados Mercenarios ganan Previsión y Aumento de Ataque por 2 turnos. Shin Hati elimina 100% de Medidor de Turno, y Confunde a todos los enemigos por 2 turnos, que no se puede resistir.

Pedazo de personaje por donde los haya. Shin Hati es una personaje que ignora Provocar y que obtiene acceso a todo su potencial gracias a su efecto único, Soldier of Fortune, un efecto azul que por sí solo no hace nada, pero que le otorgará acceso a Shin a efectos adicionales en sus habildades. Además con la llegada de Baylan y companía, y un nuevo equipo de Mercenarios, Soldier of Fortune se convertirá en un efecto tremendamente peligroso de cara al futuro. Cuidar la Prob. de Crítico de Shin, así como evitar que ella reciba golpes críticos, será esencial para acelerar la acumulación de Soldier of Fortune.

Cuando ella tenga al menos 10 acumulaciones, desbloqueará un efecto único muy poderoso que le otorgará acceso a habilidades como eliminar medidor de Turno a todos los enemigos, otorgar Sigilo a los aliados no tanques, obtener Inmunidad a los Golpes Críticos para evitar perder Soldier of Fortune, entre otros efectos muy poderosos, que se ven tremendamente incrementados en las Guerras Territoriales con su Omicron. También le permite causar más daño a los enemigos aturdidos con su habilidad básica.

Por cierto, se requerirá a Shin Hati a Reliquia 7 para conseguir a Baylan Skoll. No así a la Leyenda Galáctica Ahsoka Tano.

Ahora, ella es la primera de un compilado de nuevos personajes que incluirán la facción de Mercenario. Hay muchos personajes en Star Wars que son pistoleros a sueldo y cuya lealtad pertenece más a los créditos que a cualquier bando en un conflicto. A diferencia de los Cazarrecompensas, a quienes se les paga por traer un objetivo específico, a los Mercenarios se les paga por realizar un trabajo, generalmente uno que implique o probablemente implique combate. Este año, SWGOH contará con tres nuevos personajes con la etiqueta Mercenary (Mercenario). Baylan Skoll será el líder, y Shin Hati y Marrok serán mercenarios diseñados para trabajar bajo su mando. Además, muchos personajes (pero no todos) que han sido definidos como mercenarios en la historia recibirán la etiqueta Mercenary (Mercenario), lo que les permitirá crear sinergia con otros mercenarios y, especialmente, con Baylan Skoll, que será la principal fuente del nuevo efecto, Soldier of Fortune.

Baylan Skoll.

Esta es la lista completa de los personajes que obtendrán la etiqueta de Mercenario:

  • Baylan Skoll
  • Boba Fett, Vástago de Jango
  • Cad Bane
  • Canderous Ordo
  • Cara Dune
  • Dash Rendar
  • Dengar
  • Doctora Aphra
  • Embo
  • Fennec Shand
  • Han Solo
  • Hondo Ohnaka
  • Jango Fett
  • Caballero Jedi Cal Kestis
  • Krrsantan
  • Kyle Katarn
  • L337 Misión
  • Marrok
  • Mission Vao
  • Qi’ra
  • Sana Starros
  • Shin Hati
  • El Mandaloriano (Armadura Béskar)
  • Vandor Chewbacca
  • Veterano Han Solo
  • Joven Han Solo
  • Joven Lando Calrissian
  • Zaalbar
  • Zam Wesell

SWGOH Habilidades – Grandes madres

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Y ha sucedido otra vez… un personaje «buffer» que levanta otros personajes olvidados en el meta actual, y que los volverá poderosos y aterradores. Hoy llega un nuevo fichaje al Galaxy of Heroes que, honestamente después de ver todos los nuevos personajes que han llegado últimamente, era cuestión de tiempo que apareciera por aquí. Y lo hará de la mejor forma posible: con un pedazo de kit de habilidades que dejará temblando a más de un equipo. También se nos ha revelado la llegada de un nuevo tag, pero eso será algo que veremos cuando llegue su momento.

Las Grandes Madres eran tres brujas dathomirianas que se aliaron con la Hermana de la Noche Morgan Elsbeth y el Gran Almirante Imperial Mitth’raw’nuruodo (Thrawn). Se llamaban Klothow, Aktropaw y Lakesis, y eran expertas en magia oscura, afirmando poder leer los hilos del destino y la fortuna. De hecho, están muy basadas ​​en las Parcas griegas. Las Parcas tejían un hilo de la vida de una persona y manipulaban los acontecimientos manipulando el hilo, cortándolo finalmente al final de la vida de esa persona. Esto está representado en las capuchas que llevan las Grandes Madres. La sencilla capucha de Lakesis representa el hilo en sí, la capucha cónica de Klothow simboliza el carrete de hilo del que se extrae el destino de la persona y, finalmente, las dos puntas de Aktropaw representan la tijera del Destino que realiza el corte final que pone fin a la vida de alguien. Todo este concepto y simbolismo se utilizó para diseñar las condiciones de Condenado y Bendecido a través del Tejido del Destino y el Don de las Sombras.

Operando desde un crómlech en el planeta Peridea, el Jedi Oscuro Baylan Skoll creía que la existencia de las Madres demostraba que el planeta alguna vez formó parte del Reino de las Brujas de los Dathomiri. Skoll y su aprendiz, Shin Hati, también sospechaban que las tres deseaban abandonar Peridea para huir de un poder más grande que el suyo.

Obtención: Las Grandes Madres serán estrenadas como Evento Destacado de Élite, el cual llega el 5 de Septiembre. Este desafío de Élite será algo más complicado debido al poder descomunal de esta unidad de Madres, similar al de varios personajes de la Guía de Viaje.

Las Hermanas de la Noche de Dathomir (muy poderosas) y las grandes madres.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Grandes Madres
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Hermana de la Noche

Kit de Habilidades:

Energy Threads (Básica) ¡Zeta!

Causa daño especial al enemigo objetivo. Si el enemigo objetivo es Condenado, le inflige también Reducción de Tenacidad por 2 turnos y él pierde 20% de su Salud Máxima (acumulable) hasta el final del encuentro, que no se puede evadir ni resistir. De lo contrario, le inflige Bloqueo de Habilidad y Reducción de Velocidad por 2 turnos.

Los aliados Bendecidos ganan Previsión por 2 turnos y aquellos Bendecidos que no sean Tanques ganan Sigilo por 1 turno.

Condenado: Protección desactivada y no puede ganar Sigilo; pierde 20% de su Salud Máxima al final de su turno, hasta el final del encuentro. El afectado no puede revivir. Si es Jefe de Asalto o Leyenda Galáctica, pierde un 5% de Defensa.

Bendecido: +20% de Salud Máxima y Ataque. Es inmune a efectos de Derrota Instantánea, Aturdir y Reducción de Medidor de Turno. Asiste cuando otra aliada Hermana de Noche usa una habilidad especial en su turno, causando un 40% menos de daño.

Majik Storm (Especial) ¡Zeta!

Causa daño especial 3 veces a todos los enemigos. Disipa todos los potenciadores en todos los enemigos y los enemigos Condenados sufrirán Vulnerable por 2 turnos. Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa los atenuadores en todas las aliadas Hermanas de la Noche. Si este ataque derrota a un enemigo, todas las aliadas Hermanas ganan Aumento de Penetración Defensiva por 2 turnos.

(Tiempo de recarga: 3)

To The Old Ways (Única) ¡OMICRON!

Las aliadas Hermanas ganan 30% de Precisión, Salud Máxima y Tenacidad, pero no se pueden revivir. Estos efectos persisten tras una derrota. Al inicio del encuentro y cada vez que una aliada Hermana de la Noche Atacante o las Grandes Madres reciben un golpe crítico, las aliadas Hermanas Atacantes ganan Previsión y Sigilo por 1 turno (limitado a una vez por turno).

Cuando un enemigo recibe un golpe crítico, los aliados Bendecidos y las Grandes Madres ganan 1% de Ataque (acumulable) y recuperan 2% de Protección, duplicado si el objetivo se encuentra Vulnerable. Cuando un enemigo Vulnerable inicia su turno, todas las aliadas Hermanas ganan Previsión por 2 turnos y todas las aliadas Hermanas no-Tanques ganan Sigilo por 1 turno. Si un enemigo Condenado gana Medidor de Turno, los aliados Bendecidos gana 25% de Medidor de Turno (limitado a una vez por cada turno del enemigo Condenado).

En Guerras Territoriales: Cuando un enemigo Vulnerable recibe un golpe crítico los aliados Bendecidos y las Grandes Madres ganan 5% de Medidor de Turno. La primera vez que otra aliada Hermana se ve reducida a 1% de Salud:

  • Disipa todos los atenuadores de sí misma.
  • Gana Bendecido por 2 turnos si es que no lo tenía ya, esto no se puede copiar, disipar ni prevenir, e Inmunidad al Daño por 1 turno, que no se puede copiar.
  • Recupera 100% de Salud y Protección, y reinicia sus tiempos de recarga.
  • Si pierde Bendecido, el personaje será derrotado. Si ya estaba Bendecido, tendrá 200% de Robo de Salud y gana 20% de Defensa y Ataque.
  • Este efecto solo ocurre una vez por batalla.

Threads of Destiny (Líder) ¡OMICRON!

Las aliadas Hermanas de la Noche ganan 30% de Defensa y Salud Máxima, y 30 de Velocidad. Si todas las aliadas son Hermanas de la Noche, al inicio del encuentro y al final de cada turno, y si no hay enemigos Condenados, las Grandes Madres disipan Bloqueo de Habilidad en sí mismas, ganan la habilidad otorgada Fate Weaving, y toman un turno de bonificación. Durante ese turno, las Grandes Madres solo pueden usar esa habilidad, además esa habilidad no se puede usar 2 veces seguidas. Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa Sigilo e ignora los efectos de Provocar al usar esta habilidad otorgada.

Además si todas las aliadas son Hermanas de la Noche al inicio de la batalla, al final de cada turno si no hay aliados Bendecidos, las Grandes Madres disipan Bloqueo de Habilidad en sí mismas, ganan la habilidad otorgada Gift of Shadows, y toman un turno de bonificación. Durante ese turno, las Grandes Madres solo pueden usar esa habilidad.

Los enemigos Condenados siempre pueden ser objetivo de las Grandes Madres o los enemigos Bendecidos.

En Guerras Territoriales: Las aliadas Hermanas ganan 30% de Defensa y Salud Máxima, y 20 de Velocidad. Las Grandes Madres ganan Inmunidad a la Derrota Instantánea mientras un aliado Bendecido está activo. Los enemigos Condenados tienen -30% de Defensa y Ataque. Cuando un enemigo Condenado es derrotado, todos los enemigos ganarán Miedo por 1 turno.

Fate Weaving (Habilidad otorgada)

El enemigo objetivo recibe una acumulación de Daño Continuado por 1 turno y es Condenado hasta el final del encuentro, que no se puede copiar, disipar ni resistir.

Gift of Shadows (Habilidad otorgada)

Otro objetivo aliado Hermana de la Noche ganará Bendecido hasta el fin del encuentro o hasta ser derrotado, que no se puede copipar, disipar ni prevenir.

NOTA: Esta unidad de Madres se enmarca en el plano de Unidades Grandes (como Jabba el Hutt). Esto significa que ocuparán también la ranura de aliado, impidiendo la invocación de aliados u otras criaturas en combate.

A pesar de ser un personaje de Evento Destacado, tendrá un poder y habilidades muy superiores al resto de Marquees. Será la Líder de un nuevo grupo de Hermanas de la Noche, pero tendréis que tener cuidado a la hora de buscarle equipos: primero, sus habilidades impiden revivir a sus aliadas, lo que la hace inviable con aliadas como Merrin, la Vieja Daka o la Madre Talzin, y por el contrario, tiene habilidades que protegen mucho a las aliadas Hermanas Atacantes, lo cual permite que exactamente las 3 Hermanas más olvidadas del juego: la Iniciada, la Acólita (que aprovecha el Sigilo otorgado por las Madres) y la Espíritu (que aprovecha la Previsión otorgada por las Madres), las vuelve muy poderosas en este equipo, con un alto índice ofensivo, con mucho Robo de Salud. Si a eso le sumamos a Morgan Elsbeth, tenemos un equipo muy serio y poderoso.

Además las Madres otorgan un nuevo Potenciador y un Atenuador: Condenado, que hace que el enemigo afectado tenga su Protección desactivada y pierda Salud Máxima progresivamente, haciéndolo presa fácil de este nuevo escuadrón de Hermanas. Y Bendecido, que hace que las aliadas Bendecidas asistan cuando sus aliadas usen habilidades especiales, y aumenta su Salud Máxima y Ataque, además de otorgarles múltiples habilidades.

CG_Ant, nos revela lo siguiente:

«Diseñar a las Grandes Madres fue un desafío muy divertido, especialmente porque quería que cada madre se mostrara adecuadamente en el kit. Finalmente, decidí tener dos poderosas habilidades otorgadas además de su habilidad especial, que inflige a un enemigo Condenado y otorga Bendición a un aliado Hermana de la Noche.»

Con todo esto, estamos ante un equipo que promete mucho en el meta actual, sobretodo de cara a las Guerras Territoriales gracias a sus Omicron, haciéndolo un potencial counter contra equipos como el Maestro Kenobi con la Comandante Ahsoka. Y por si alguien se preguntaba, NO es requisito de la Leyenda Galáctica Ahsoka.

SWGOH Habilidades – Ezra Bridger (exiliado)

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Ha llegado el momento. El personaje más buscado de la galaxia para bien o para mal, ha sido encontrado en Peridea y ha llegado a las Holomesas para liberar todo su potencial. Y no solo eso, también presenta un nuevo tag que también poseerá la nueva Leyenda Galáctica Ahsoka Tano: Espectro, haciendo referencia a los personajes que formaron parte de la tripulación del Fantasma, y que se les acuñó ese nombre. Vamos a conocer a este pedazo de personaje!

Obtención: Ezra Bridger (exiliado) será el próximo personaje de Conquista Galáctica, el cual será presentado en la próxima temporada, la cual llega el 2 de Septiembre.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Ezra Bridger (exiliado)
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Jedi, Espectro

Kit de Habilidades:

Fugitive’s Defense (Básica)

Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige Reducción de Velocidad por 3 turnos. Si este ataque asesta un golpe crítico, Ezra Bridger (exiliado) y otro aliado al azar ganan Previsión por 1 turno y el enemigo objetivo es Desequilibrado por 2 turnos.

Kanan’s Legacy (Especial) ¡OMICRON!

Todos los aliados recuperan 40% de Salud y Protección.

Otorga a todos los aliados Espectro y a un objetivo aliado Aumento de Protección (50%, acumulable) por 2 turnos y disipa todos los atenuadores en ellos. El objetivo aliado ataca y Ezra Bridger (exiliado) asiste, causando 40% más de daño, y ambos reciben bonificaciones basadas en sus tags:

  • Jedi: Aumento de Tenacidad por 2 turnos.
  • Usuario de la Fuerza Neutral: Aumento de Defensa por 2 turnos.
  • Espectro: Plan de Contingencia por 2 turnos, que no se puede copiar ni disipar, y Réplica por 2 turnos.

Adicionalmente, si el objetivo aliado es un Jedi, Usuario de la Fuerza Neutral del lado Luminoso o Espectro, le otorga un turno de bonificación. Si el objetivo aliado es un Espectro, también gana 100% de Ataque en su siguiente turno, disipará todos los potenciadores de su enemigo objetivo y Cegará al objetivo enemigo por 2 turnos (no se puede evadir) en su siguiente golpe.

Ezra gana 2 acumulaciones de Defensa Resistente por 2 turnos y 5 acumulaciones de Migración Purrgil por el resto del encuentro.

En Gran Arena: Ezra gana 25 acumulaciones de Migración Purrgil, y todos los aliados Espectros ganan Plan de Contingencia por 2 turnos, que no se puede copiar ni disipar.

(Tiempo de recarga: 4)

Daring Advance (Especial) ¡OMICRON!

Causa daño físico al enemigo objetivo 3 veces y le inflige Inmunidad a la Curación y Reducción de Ataque por 2 turnos que no se puede resistir. Por cada golpe crítico asestado, reduce la Defensa del enemigo objetivo en un 30% (acumulable) por 1 turno. Este ataque gana 10% de Prob. de Crítico por cada aliado Espectro. Si Ezra asesta 3 golpes críticos, el enemigo objetivo será Aturdido por 1 turno, que no se puede copiar, disipar ni resistir.

En Gran Arena: Por cada golpe crítico asestado, causa 20% más de daño basado en la Salud Máxima del objetivo, que no se puede evadir, y le inflige Inmunidad a los Potenciadores, Inmunidad a la Curación y Reducción de Ataque por 2 turnos, que no se puede copiar, disipar o resistir. Reduce el tiempo de recarga de esta habilidad en 1.

(Tiempo de recarga: 3)

Exile (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Al inicio del encuentro, todos los aliados del Lado Luminoso ganan Previsión por 2 turnos, los aliados Espectros ganan Aumento de Tenacidad por 2 turnos, y Ezra Bridger (exilado) gana Exilio por el resto de la batalla, que no se puede copiar, disipar o resistir. Al inicio del turno de Ezra, él gana 2 acumulaciones de Defensa Resistente (máximo 4).

La primera vez que cada aliado es Exiliado, gana 30% de Prob. de Crítico, 60% de Defensa y 100% de Salud y Protección Máxima por el resto de la batalla. La primera vez que cada aliado pierde Exiliado gana 30% de Prob. de Crítico, 60% de Daño Crítico, Ataque y Potencia, y 30 de Velocidad. La primera vez que Ezra es Exiliado, los enemigos no pueden asistir o atacar otra vez si su objetivo es Ezra. Cuando Ezra pierde Exilio por primera vez, cuando usa una habilidad, llama a un objetivo al azar a asistir.

Los aliados Espectro ganan Inmunidad a la Derrota Instantánea mientras Ezra esté activo.

Exilio: no puede atacar, ganar potenciadores u otros efectos positivos durante el turno de otro personaje. Los jefes de Asalto y Leyendas Galácticas en su lugar no pueden ganar potenciadores y los personajes que los ataquen ganarán Aumento de Daño Crítico y de Robo de Salud por 1 turno.

En Gran Arena: La primera vez que un aliado Espectro gane o pierda Exilio, también gana 5% de Maestría por Nivel de Amplificador de Reliquia que él tenga. La primera vez que un aliado Espectro pierda Exilio, gana 30 de Velocidad adicional. Estos efectos persisten si el aliado es derrotado.

The Force Is My Ally (Única) ¡Zeta!

Ezra gana +20% de Prob. de Crítico, y cuando él sufre un atenuador, recupera 25% de Salud. Los enemigos no pueden manipular el tiempo de recarga de las habilidades de los aliados del Lado Luminoso.

Cuando Ezra usa una habilidad, él gana 5 acumulaciones de Migración Purrgil (máximo 50) por el resto de la batalla. Cuando él causa daño a un enemigo, él gana 2 acumulaciones de Migración Purrgil por el resto de la batalla. Si este daño fue crítico, en su lugar ganará 5 acumulaciones.

Cuando Ezra alcanza las 50 acumulaciones de Migración Purrgil, gana un turno de bonificación y recupera 100% de Salud y Protección Máxima. El próximo enemigo que Ezra dañe con una habilidad, será Exiliado por el resto de la batalla; esto no se puede copiar, disipar, evadir ni resistir, y todos los enemigos reciben Bloqueo de Habilidad por 1 turno, que no se puede copiar, disipar, evadir ni resistir, y luego Ezra pierde Exilio.

Migración Purrgil: +1% de Defensa y Tenacidad.

Es muy complicado a simple vista analizar el kit de este personaje, pero vamos a ponerlo más sencillo. Ezra gana un atenuador al inicio del combate llamado Exilio, que lo restringe de ganar potenciadores o efectos de otros aliados (similar a Aislar), pero que a su vez otorga efectos beneficiosos defensivamente hablando a los aliados. A medida que avance el combate él podrá usar sus habilidades e infligir golpes, lo cual le hará obtener un potenciador único llamado Migración Purrgil, que aumentará su Defensa y Tenacidad en batalla. Cuando alcance las 50 acumulaciones de este potenciador, él transferirá su Exilio al próximo enemigo objetivo que ataque, y aumentará la Velocidad y las capacidades ofensivas de sus aliados. Exilio también en un enemigo Jefe de Asalto o Leyenda Galáctica será tremendamente eficaz para impedir que gane potenciadores, y que los aliados aumenten el daño que provocan sobre él. Cabe destacar que Aislar y Exilio sí tienen una diferencia, y es que un personaje Exiliado si bien no puede ganar efectos beneficiosos de sus aliados, sí puede interactuar con ellos.

Esta versión de Ezra será tremendamente eficaz para limpiar el campo de batalla, y también será importante para el equipo de Espectros de la nueva Leyenda Galáctica Ahsoka, pero de momento puede usar un rol muy importante en equipos Jedi y Usuarios de la Fuerza Neutrales, disipando potenciadores enemigos, curando y teniendo una sinergia importante con los aliados Espectros, a los cuales les otorgará Plan de Contingencia (un potenciador que ya conocemos de Hera Syndulla) y que permitirá que los aliados revivan en combate. Una locura.

Por cierto Ezra Bridger (exiliado) no será requisito de la Leyenda Ahsoka Tano.

‘The Acolyte’: La segunda temporada ha sido cancelada

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Llegan malas noticias relativas al futuro de la última serie de acción real de Star Wars estrenada en Disney+. Según una exclusiva publicada por Deadline, la segunda temporada de The Acolyte ha sido cancelada por Lucasfilm.

Desde la conclusión de la primera temporada de la serie, la showrunner de la serie, Leslie Headland, ha expresado su deseo por continuar la historia en varias entrevistas, una campaña que han continuado los fans en redes sociales a través del hashtag #RenewTheAcolyte. Sin embargo, la fuente defiende que, lamentablemente, la historia de The Acolyte no tendrá futuro en el medio audiovisual.

El principal problema

Según la fuente, el problema se centra en los bajos números de audiencia de la serie. The Acolyte tuvo un buen comienzo cuando se estrenó el 4 de junio con dos episodios, generando 4,8 millones de vistas en su primer día en el streamer para situarse como el estreno de serie más importante en Disney+ este año. La cifra ascendió a 11,1 millones de vistas en todo el mundo tras cinco días de emisión. Corroborando los datos de Disney, la serie debutó en el Top 10 del ranking de Nielsen en su semana de estreno. Precisamente en el puesto 7 (488 millones de minutos vistos), subiendo al puesto 6 la semana siguiente.

Pero The Acolyte no pudo mantener el impulso, cayendo del Top 10 en la tercera semana y manteniéndose fuera antes de regresar al puesto 10 tras el estreno del capitulo final (335 millones de minutos, que se cree que es el más bajo para un final de serie de Star Wars). Recordemos que Nielsen es líder mundial en medición de audiencias, datos y análisis. Incluidos los originales, películas y títulos adquiridos de streaming más vistos en EEUU.

No todo esta perdido.

Cabe recordar para los fans de The Acolyte, que habrá mas material de la serie en formato literario según lo anunciado en la ultima Comic Con de San Diego. Para más información pueden visitar el articulo que publicamos al respecto.

La primera temporada tuvo un final abierto, dejando muchos misterios por resolverse a futuro. Desde el futuro de la relación entre Osha y Qimir hasta la revelación de Darth Plagueis como el maestro sith trabajando desde las sombras. Por otro lado tenemos la interesante trama de la maestra jedi Vernestra Rwoh ocultando la verdad ante el Senado de la República y echando todas las culpas sobre el fallecido maestro Sol. Aunque estas historias no culminen en un material audiovisual, tal vez les den un cierre a través de otros medios, como por ejemplo el literario. Solo el futuro lo develará.

Si bien parece que The Acolyte no tendrá futuro, cabe recordar que los fans de Star Wars podrán seguir disfrutando de nuevo contenido audiovisual en los próximos meses. El próximo 3 de diciembre se estrenará la próxima serie de acción real de la franquicia, Skeleton Crew, de la cual recientemente se estrenó el primer tráiler. Y ya en septiembre de 2025 llegará la segunda temporada de Andor, de la cual hablamos en un reciente artículo.

Esto es todo por ahora. Un saludo y que la Fuerza os acompañe… ¡Siempre!

 

SWGOH Habilidades – Capitán Enoch

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El nuevo ejército zombie de los Remanentes del Imperio se ha completado. Hoy presentamos a uno de los líderes que llevará a los Soldados Imperiales revividos de vuelta a la galaxia conocida, y que será uno de los pilares de este nuevo equipo en el Galaxy of Heroes. Vamos a conocerlo más a fondo.

CG_Mouse de Capital Games ha mencionado lo siguiente sobre este personaje:

«Fue emocionante y desafiante a la vez. Tuvimos una idea para una especie de enfoque de «caballero de la muerte» para Enoch, algo que se conecta profundamente con los poderes mágicos de las Hermanas de la Noche de Peridea, aunque él mismo carece de ese tipo de poderes, y le da a sus compañeros aliados del Remanente Imperial una resistencia adicional mientras están bajo su mando.»

Decay se inspiró parcialmente en Dungeons & Dragons, donde para derrotar a un zombi, debes realizarle un golpe crítico (o causarle daño radiante, que es menos aplicable aquí en términos de inspiración) o tendrá la oportunidad de resucitar. En el papel, esta era una idea simple, pero dio lugar a muchos casos extremos extraños que tuvimos que tener en cuenta y resolver a lo largo del camino. 

Otro desafío fue lograr que Decay no pareciera demasiado castigador y que además fuera exclusivo de su personaje. Hubo otros obstáculos técnicos durante el desarrollo, pero finalmente pudimos mantener la visión original que teníamos y, al mismo tiempo, lograr que los efectos se sintieran apropiados.»

Obtención: El Capitán Enoch será estrenado como Evento Destacado, el cual empezará el 15 de agosto de 2024. Recordemos que este personaje deberá estar a Reliquia 7 como parte de los requisitos de Ahsoka Leyenda Galáctica.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Capitán Enoch
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Remanente Imperial

Kit de Habilidades:

Die Well (Básica)

Causa daño físico al enemigo objetivo y elimina 5% de su Medidor de Turno. Si el objetivo tenía Blight, le causa daño otra vez.

Durante el turno del Capitán Enoch, si el enemigo objetivo tenía Blight, los aliados Remanentes Imperiales ganan Aumento de Daño Crítico por 1 turno y reduce el tiempo de recarga de Last Command en 1.

Last Command (Especial)

Disipa todos los atenuadores de todos los aliados Remanentes Imperiales y les otorga Aumento de Protección (60%) por 2 turnos y 20% de Medidor de Turno. Además, todos los enemigos con Blight pierden 5% de Medidor de Turno. Los aliados con Decay ganan Aumento de Evasión Crítica por 2 turnos, y llama a otro aliado al azar con Decay a asistir, causando 40% menos de daño.

Si todos los aliados eran Remanentes Imperiales al inicio de la batalla, los Atacantes ganan Ventaja por 1 turno.

Decay: -10% de Salud límite por acumulación, no puede robar Salud.

(Tiempo de recarga: 3)

Arbiter of Decay (Líder) ¡Zeta!

Los aliados Remanentes Imperiales tienen +50% de Evasión Crítica, +75% de Potencia y +15 de Velocidad.

Al inicio de la batalla, si todos los aliados son Remanentes Imperiales y no hay otros aliados del Imperio con el tag de Líder, cuando otro Remanente Imperial no Droide ve reducida su Salud al 1% por un golpe no crítico, si tiene menos de 9 acumulaciones de Decay, recupera 100% de su Salud y Protección y gana una acumulación de Decay (máximo 9) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar ni prevenir. Los aliados Remanentes Imperiales no Droides son inmunes a Inmunidad a la Curación.

Durante su turno, cuando el Capitán Enoch usa su básica, si un aliado Remanente Imperial tiene menos de 3 acumulaciones de Decay y menos del 50% de su Salud, Enoch causa daño verdadero equivalente al 100% de su Salud Máxima, que no se puede evadir.

Los aliados con Decay tienen +50% de Evasión Crítica y Tenacidad, y +150% de Salud Máxima. Cuando un aliado Remanente Imperial gana una acumulación de Decay, gana Provocar por 1 turno, y los Tanques Remanentes Imperiales también Provocarán por 1 turno.

Ominous Sentinel (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

El Capitán Enoch gana 75% de Defensa por cada otro aliado Remanente Imperial activo.

Cuando un aliado Remanente Imperial gana una acumulación de Decay, le inflige Blight a todos los enemigos que no se puede copiar, disipar ni evadir hasta el final de la batalla. Los enemigos tienen -450% de Prob. de Crítico (excluye Leyendas Galácticas). Al inicio del turno de cada aliado Remanente Imperial, disipa Ventaja de todos los enemigos y esos enemigos pierden 25% de Ataque por 2 turnos.

En Batallas Territoriales: los aliados Remanentes Imperiales ganan 150% de Salud Máxima. Cuando un aliado Remanente Imperial es dañado por un enemigo, otros aliados Remanentes Imperiales ganan 5% de Medidor de Turno. Al inicio de cada encuentro, los aliados Remanentes Imperiales ganan Aumento de Protección (200%) por 3 turnos, que no se puede disipar. Cuando un aliado Remanente Imperial es derrotado, causa daño verdadero a todos los enemigos equivalente al 30% de la Salud Máxima del aliado derrotado, además de otro 30% adicional por cada Nivel de Amplificador de Reliquia. Este daño no puede derrotar enemigos y no se puede evadir.

Sin duda el nuevo efecto único del Capitán Enoch, Decay, es un arma de doble filo que aumenta la Tenacidad y la Evasión Crítica de los aliados, y su Salud Máxima, además de propagar el efecto de Blight sobre los enemigos, pero a la par condiciona el % de Salud que pueden tener los aliados. Aún así, exceptuando a las Leyendas Galácticas, Enoch vuelve a este equipo prácticamente invulnerable a los golpes críticos. Por último, Enoch puede reducir el Ataque de sus enemigos y disipar los atenuadores de todos sus aliados. Ojo! Estos efectos expiran si Enoch es derrotado, por lo que sus aliados tendrán la dura labor de Provocar para mitigar el daño… seguramente los enemigos que ignoran Provocar serán una amenaza constante pata este nuevo equipo de Remanentes Imperiales.

Cabe destacar que el efecto de Decay podrá funcionar con cualquier Remanente no Droide siempre y cuando no haya ningún aliado con el tag de Líder. ¡Prepárate para tener a este poderoso líder de los Remanentes y vencer a tus enemigos!