¡Notición para los jugadores más veteranos de las Holomesas! Tal parece indicar que la recompensa por el Halcón Milenario de Darth Vader es más feroz, y usará todos los métodos necesarios para encontrarlo. Y justo cuando pensamos que la ventaja de la flota del forajido más querido de la galaxia se volvería insuperable para los codiciosos Cazarrecompensas, llega el pilar que los encaminará hacia la victoria. Haciendo un alto en todas las novedades de la serie Ahsoka, llega una nave que revolucionará a la facción del Ejecutor del Almirante Piett.
El JumpMaster 5000 era una nave espacial ligeramente armada diseñada para misiones de reconocimiento de larga distancia y explorar nuevas rutas hiperespaciales, fabricada por la Corporación de Ingeniería Corelliana. Una de estas naves fue propiedad del famoso Cazarrecompensas Dengar, y le acuñó el nombre de Punishing One, alardeando siempre de la velocidad de esta nave, que en sus palabras podía competir con el ganador de la carrera de Kessel, el Halcón Milenario. Esta nave no poseía celda de detención, por lo que Dengar generalmente aceptaba recompensas por activos muertos.
Obtención: El Punishing One será estrenado como Evento Destacado, el cual se lanzará el 17 de octubre de 2024. Para participar de él puede jugar cualquier jugador con nivel 60 y una nave capital desbloqueada.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Punishing One
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Atacante, Canalla, Cazarrecompensas
PILOTO: Dengar
Kit de Habilidades:
Quad Laser Cannon (Básica)
Causa daño físico al enemigo objetivo, más una instancia adicional de daño en cada uno de los siguientes casos: El objetivo sufre Brecha, Marcado o Fijación de Blanco.
Disruptive Combo (Especial)
Causa daño físico a todos los enemigos y disipa todos los potenciadores que tengan. El otro objetivo Cazarrecompensas aliado gana Aumento de Potencia por 1 turno y es llamado a asistir.. Los aliados Tanques Cazarrecompensas Provocan por 1 turno y los enemigos del Lado Luminoso pierden 50 de Velocidad por 1 turno, que no se puede evadir ni resistir.
(Tiempo de recarga: 3)
Wanted: Dead (Especial)
Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige Marca de la Muerte, que no se puede copiar, disipar ni resistir por 2 turnos. Inflige Brecha en todos los enemigos por 1 turno, que no se puede resistir. La Punishing One recupera 100% de Salud. Esta habilidad no se puede evadir, y no está disponible desde el inicio, parte con tiempo de recarga.
JumpMaster 5000 (Única)
Al inicio de la batalla o cuando entra de refuerzo, la Punishing One gana 3 de Velocidad por cada aliado Cazarrecompensas y 6 de Velocidad por cada enemigo del Lado Luminoso (incluyendo la nave capital). Cuando la Punishing One es llamada a asistir por un aliado Cazarrecompensas, si el enemigo tiene Inmunidad a los Potenciadores o Marcado, lo Aturde por 1 turno, esto no se puede resistir. Cuando un enemigo ataca fuera de turno, reduce el tiempo de recarga de Wanted: Dead en 1 (triplicado si el enemigo es del Lado Luminoso). Si un enemigo ataca a la Punishing One fuera de turno, recupera 10% de Salud y Protección. Al inicio de la batalla, si la Punishing One es desplegada y todos los aliados son Cazarrecompensas (sin contar la Nave capital):
Los Cazas TIE Imperial enemigos pierden 200% de Prob. de Crítico y Evasión por el resto del encuentro.
La nave capital aliada del Imperio gana 5 de Velocidad.
Los aliados Cazarrecompensas Atacantes ganan 100% de Bonus de Protección por 1 turno.
La Punishing One disipa todos los atenuadores de sí misma e ignora Provocar durante su primer turno.
Al inicio del turno de la Nave capital enemiga, todos los enemigos pierden 100% de Daño Crítico hasta el final de ese turno. Cuando un enemigo gana Sigilo, lo disipa, obtiene Brecha por 1 turno en su lugar (no se puede resistir) y la Punishing One gana Sigilo por 1 turno.
Mientras la Punishing One esté activa, los enemigos con Brecha tienen -25% de recuperación de Salud o Protección. Los enemigos con Marca de la Muerte no pueden recuperar Salud ni Protección, y cuando un enemigo con Marca de la Muerte es derrotado, los aliados Cazarrecompensas ganan 100% de Defensa por 1 turno y recuperan 100% de Protección.
Skip Tracer (Habilidad de refuerzo)
Entrada en combate: La Punishing One gana Aumento de Penetración Defensiva por 2 turnos. El enemigo objetivo recibe Inmunidad a los Potenciadores por 1 turno, que no se puede evadir ni resistir.
Una noticia de ensueño para casi todo el universo de jugadores del Galaxy of Heroes que superen el año a año y medio de antigüedad, ya que levanta a una de las flotas más queridas por todos: la Ejecutor y sus naves Cazarrecompensas, y e inhabilita la mayoría de counters que posee.
Repasemos: propaga de mejor manera la Brecha entre los enemigos, debilitándolos. Si es llamada a asistir y el enemigo tiene Marcado o Inmunidad a los Potenciadores (ambos efectos otorgados por la Razor Crest), lo aturde y no se puede resistir. Con su primera especial, reduce por los suelos la Velocidad de los enemigos del Lado Luminoso (counter directo de la Profundidad) y disipa todos los potenciadores enemigos. Además, reduce la Evasión y el Daño Crítico de los Cazas TIE Imperiales enemigos, incluyendo los Defensores TIE (counter directo de Ejecutora + Scythe). Y por si esto fuera poco, con su segunda especial inflige Marca de la Muerte a su objetivo, y esta especial podrá acelerarse muchísimo si los enemigos atacan fuera de turno (la Profundidad estará acabada a partir de ahora), permitiendo condenar a cada nave enemiga a una derrota rápida, que además curará toda la protección de los aliados de la nave de Dengar.
Es sin duda una adquisición que todos los jugadores de las Holomesas deberían tratar de conseguir a futuro, y para los que no tengan aún la Ejecutor, es el momento de hacerlo, ya que sus requisitos no son inalcanzables a día de hoy (a comparación con otras rutas de la Guía de Viaje) y con esta nueva nave añadida, podríamos ver nuevamente a la flota del Almirante Piett de vuelta en el meta actual.
El 25 de abril de 2014 es una fecha que a muchos no les dice nada, pero fue un momento fundamental en la historia de Star Wars. Ese día se anunció el reinicio de toda la continuidad del Universo Expandido. Esto era necesario para iniciar la producción de la nueva trilogía de secuelas, pues, en caso contrario, los guiones ya estaban escritos en la multitud de obras ya existentes sobre ese periodo de tiempo, y la intención de Lucasfilm y Disney era crear nuevas historias y una nueva continuidad que sería el nuevo Canon. Por supuesto, hubo excepciones en el reinicio, ya que los 6 episodios ya estrenados de la Saga Skywalker eran la base tanto del nuevo como del antiguo Universo Expandido. Si queréis saber más sobre que contenidos pertenecen al Canon, podéis consultar este artículo.
Y así, el mismo año 2014, llegó a nosotros la primera obra genuina de la nueva continuidad: la nueva serie de animación Star Wars Rebels. Más tarde, en enero de 2015, empezó la publicación de los nuevos cómics de Star Wars de la mano de la editorial Marvel, así como de las primeras novelas. Pero no vamos a repasar la cronología ni el índice de las publicaciones Canon, sino que vamos a observar qué tendencias han seguido durante estos últimos años.
Una cosa antes de nada y que tenemos que recordar es que el propósito del Universo Expandido no solo consiste en contar historias con personajes, sino que la gran labor que ha realizado ha sido darle forma y fondo a la basta galaxia de Star Wars. Y esto ha sido en todos los sentidos. No solo conocemos la vida completa de muchos personajes de las películas, sino que también nos han explicado como es vivir en la propia galaxia, como son los planetas, los vehículos, las tecnologías, las especies y la gran historia galáctica de más de 25 milenios que hay detrás de esta franquicia. Y, en todo el tiempo que duró el antiguo Universo Expandido, llegamos a conocer en profundidad la galaxia, especialmente gracias a las guías, enciclopedias y libros de referencia como el Atlas Esencial. Es importante señalar que la mayor parte de ese conocimiento dado en los libros de referencia son, por así decirlo, puros datos técnicos. Nos explican cual es el nombre oficial de dicha nave o vehículo, sus características, y lo mismo con los planetas, cual es su población, coordenadas, en que región y sector se encuentran, su naturaleza, geografía, principales poblaciones, etcétera.
¿Y qué camino ha seguido el nuevo Canon hasta ahora? Pues, simple y llanamente, ha sido el de la recanonización de gran parte de ese conocimiento ya existente en Leyendas. Antes de que se iniciara la nueva continuidad, había dudas sobre como se iba a producir en este aspecto, pero ahora ya no hay ninguna. Tanto en los nuevos libros de referencias como en los sucesivos productos Canon, especialmente los libros y series, se ha podido comprobar como más y más elementos técnicos como los he llamado han regresado tal cual como eran antes. Esto, por otra parte, es lógico, ya que no tendría demasiado sentido que se cambiaran estos detalles que en el fondo no afectan demasiado a las historias. Tenemos muchos ejemplos de estas recanonizaciones entre vehículos, planetas, armas, etc., que hemos mencionado en otros muchos artículos.
Sin embargo, se puede comprobar que, en general, estas recanonizaciones solo están afectando a elementos existentes antes del Episodio VI. Como he dicho antes, la razón del reinicio era tener las manos libres para hacer la tercera trilogía, por lo que todos los productos Canon ambientados en la era post Episodio VI han presentado en general cosas totalmente nuevas, no sacadas de Leyendas. Por ejemplo, no han aparecido los nuevos cazas que fueron usando la Nueva República y el Remanente Imperial según iban pasando los años y que se crearon en las obras de Leyendas. En cambio, otras naves que tanto el Imperio como la Rebelión usaron en la época de las películas, pero que no aparecieron en estas, sí que han sido en muchos casos recanonizadas; por ejemplo, el TIE Defensor o el Interdictor.
Por supuesto, no todo han sido recanonizaciones exactas. Hay casos de elementos que sí han regresado pero con cambios notables. Es el caso de algunos planetas como Concord Dawn y Malachor o personajes como Thrawn. Y también hay que reconocer que el Canon ha hecho aportaciones originales en los productos que suceden entre películas, no solo los ocurridos después del Episodio VI. Pero está clara cual ha sido la tendencia en el caso de elementos concretos que forman parte del Universo Expandido: el Canon ha traído de vueltas muchos de estos, principalmente los existentes antes del Episodio VI, mientras que después de los hechos de esa película mayormente se hace lo opuesto; es decir, se crean cosas nuevas y no se depende tanto de la recanonización.
En suma, el Universo Expandido ha continuado con la retroalimentación que acabó caracterizando sus anteriores etapas, manteniendo la continuidad retroactiva en muchos casos. Y de hecho a lo que llamamos «recanonización», lo podemos considerar una especie de «retcon», lo que tanto caracterizaba a Legends al haber tantas obras publicadas por tantos autores diferentes.
De todos modos, lo más importante dentro del Universo Expandido es la línea temporal, la cronología y la historia galáctica. En definitiva, las líneas maestras que definen el devenir y el porvenir de toda la galaxia. Y lo cierto es que en el nuevo Canon parece que va a seguir más o menos la misma tendencia que hemos observado respecto a los elementos técnicos. Y, sobre todo, tengo un presentimiento muy claro de lo que va a pasar cuando la nueva continuidad se sumerja en hacer su propia versión sobre la época que conocemos como la Antigua República.
En este sentido, en la Star Wars Celebration 2023, se desveló la nueva línea temporal y el sistema de eras en las que se divide la cronología de la saga. Esta es similar a la que existía anteriormente con Legends, con un nombre y un logo propio para cada etapa que deberían aparecer al inicio de cada nueva obra, sobre todo las escritas, para identificar en que momento transcurre su historia. Y de las nuevas eras, destacan sobre todo la emergente Alta República, el regreso de la Antigua República y el misterioso Amanecer de los Jedi.
Antes de nada, quiero recordar que en Leyendas no todos los periodos históricos están igualmente cultivados, sobre todo porque son más de 25.000 años y cuando llegó el reinicio quedaron muchísimas lagunas. En concreto, Leyendas concentró el mayor volumen de sus historias en tres periodos muy concretos, que fueron los espacios entre películas, las Guerras Clon y la época inmediatamente posterior al Episodio VI. De la era antigua, en cambio, hay saltos temporales enormes entre unas obras y otras, y lo poco que se sabe que pasó entre medias fue recogido en las guías. Sin embargo, sí que llegamos a conocer hechos fundamentales de la historia galáctica como el origen de la Orden Jedi, los Sith, la República, los Hutts y otras especies.
De modo que la pregunta es: ¿Qué podemos esperar sobre este periodo tan querido como lo es la Antigua República? Mi impresión es que se va a hacer lo contrario de lo que se ha hecho con la época de la Nueva República, es decir, se va a recanonizar. Me explico: va a ser en el sentido de que la mayor parte de los eventos históricos más importantes definidos en el antiguo Universo Expandido van a permanecer casi inalterables en el nuevo. Y esta ha sido la tendencia que ha marcado el Canon desde las primeras publicaciones que se han hecho en esta nueva era. Desde la novela Tarkin al cómic Marvel’s Star Wars, pasando por la serie Star Wars Rebels, las referencias, menciones, descripciones e incluso explicaciones referidas al periodo histórico de la Antigua República han sido sacadas en su mayoría de Leyendas. Los monjes Dai Bendu, el Gran Periodo Manifiesto, los Cien Años de Oscuridad, las Guerras de Unificación, el Sistema Emperatriz Teta, el Lord Sith Naga Sadow, la Gran Guerra Hiperespacial, Exar Kun, Ulic Qel-Droma y las Guerras Mandalorianas son algunos de los elementos que fueron fundamentales en Leyendas y que ahora mismo ya son Canon. Y, además de los eventos históricos, también es muy probable que los elementos técnicos de esta era se recuperen también, como ya se ha hecho con las naves Cabeza de Martillo, por ejemplo.
Y si hay algo que confirma mi hipótesis, eso es el último largometraje El Ascenso de Skywalker, puesto que en su diccionario visual nos da un montón de referencias sobre los antiguos Sith provenientes en su mayoría de Leyendas, siendo la más importante de todas la de Revan, el archiconocido personaje de la Antigua República.
Quiero aclarar que esto no significa ni mucho menos que todo va a ser exactamente igual a como lo era antes, más bien todo lo contrario. Del mismo modo que ya hay muchos elementos recanonizados, algunos de estos tienen modificaciones y hay otros que son totalmente nuevos. Un ejemplo es el primer templo Jedi en Ahch-To, mientras que en Leyendas el origen de la Orden Jedi estaba en el planeta Tython. Aun así, en el Canon este planeta ya ha sido recuperado y además se sabe que también alberga un templo Jedi. Por tanto, la teoría es que se van a mantener los elementos fundamentales de esta época tal y como ya los conocíamos, modificando y añadiendo algunos nuevos de modo que todo encaje en la gran historia galáctica.
Para finalizar, voy a intentar explicar el porqué de todo esto. Ya he mencionado como un motivo la creación de la nueva trilogía de secuelas. También que no tiene sentido no aprovechar los elementos técnicos ya existentes en Leyendas, que se están recuperando sobre todo en el espacio de las dos primeras trilogías. Pero son mucho más profundas las razones por las que la cronología de la Antigua República se mantenga prácticamente igual.
Y la principal no es otra que mantener la continuidad con las películas. Esto quiere decir que la trilogía original, aunque sobre todo las precuelas, estaban influenciadas y definidas por el trasfondo de historias que sucedieron miles de años atrás. Y esto es así desde los guiones originales de George Lucas, el llamado Diario de los Whills, a las publicaciones que se fueron haciendo antes del estreno del Episodio I, historias, eso sí, muy controladas y cotejadas por Lucas, especialmente si iban a afectar a las precuelas. Y, a pesar de esto, esas historias influenciaron en las precuelas y mucho más. Por poner un ejemplo, el nombre del planeta Coruscant que servía como capital galáctica no lo inventó Lucas sino Timothy Zahn en su famosa novela Heredero del Imperio. Y otro caso aún más importante, la misma historia de Darth Bane, el Lord Sith creador de la Regla de Dos, que es fundamental para la trilogía de precuelas y la original, aparece en el guion del Ep. I como trasfondo de la misma, aunque luego en la película ni se mencionó. Pero esto implicaba que la historia de Bane tenía que permanecer tal cual, también a pesar del reinicio. En conclusión, toda la línea temporal anterior de la saga debe permanecer igual en lo fundamental porque sino puede caer en contradicciones con las propias películas, pues estás también están definidas e influenciadas por esos eventos históricos pasados.
Es curioso que, a pesar de todo esto, la primera era alejada atrás en el tiempo de la Saga Skywalker que ha explorado el Canon no va a ser ninguna de las que fueron abordadas por Leyendas. La era de la Alta República se sitúa entre 500 y 100 años antes de los hechos acaecidos en el Episodio I, unas fechas en las que literalmente no se ambientó ninguna obra publicada antes del reinicio del Universo Expandido (de hecho, las dos publicaciones más próximas cronológicamente se ubican una en el año 700 ABY y la otra salta directamente al año 89 ABY). Solo a través de las guías de Leyendas se conocían datos sueltos de todos esos años, pero solo eran hechos históricos sin desarrollo y fechas de nacimiento de algunos personajes.
Y creo que precisamente ese es el motivo por el que Lucasfilm ha elegido esta época, para no tener que abordar por ahora la vuelta al Canon a gran escala de la era de la Antigua República. Con La Alta República han podido trabajar totalmente libres sin necesidad de estar mirando tanto hacia atrás. Aunque hoy no vamos a entrar en profundidad en los grandes eventos que forman parte de esta era, pues ya lo abordamos en un artículo aparte. Además, en sus historias se han hecho más referencias y guiños a la Antigua República, tanto a eventos clave en la cronología de Leyendas como a sucesos relacionados con la trama principal de esta nueva era, para continuar preparando su regreso por la puerta grande de Star Wars.
Por supuesto, puede haber otras razones por las que Lucasfilm eligiera la Alta República como era a desarrollar en este momento, ya sea por cuestiones de marketing o puramente artísticas. Además, con el paso de los años, esta era que se empezó explorando en medios escritos también se ha expandido a nivel audiovisual, como es el caso del futuro videojuego Star Wars: Eclipse y de la serie The Acolyte, aunque esta no logró renovar para una segunda temporada. Quizá esto hasta produzca cambios en los planes del desarrollo de las historias del Universo Expandido.
Pero, a pesar de todo, la senda del Canon o del Nuevo Universo Expandido ha quedado bastante clara y la única pregunta que resta ahora mismo es ¿Qué será lo siguiente? En cuanto lo sepamos, os lo contaremos sin demora. Hasta entonces, un saludo y que la Fuerza os acompañe, siempre.
Y seguimos con las novedades de la serie de Ahsoka, y ahora le toca el turno a un personaje muy misterioso en la saga de Star Wars, el cual generó muchas teorías en la comunidad en su momento: ¿Será el espíritu del fallecido Kanan Jarrus? ¿Será acaso Starkiller? ¿Qué Inquisidor era en las filas del Imperio? Sea como haya sido, su extraño deceso a manos de la propia Ahsoka dejó con muchas dudas a la comunidad, y ya no le volvimos a ver… hasta hoy, que llega al Galaxy of Heroes, con una utilidad gigantesca que beneficiará a casi todos los jugadores para no solo una, sino 2 facciones completas, y siendo la respuesta a una de las batallas más sufridas y temidas por los jugadores de las Holomesas, ya veréis.
Marrok fue un misterioso guerrero y mercenario sensible a la Fuerza humanoide que una vez sirvió a la Inquisición del Imperio Galáctico. Después de la Era Imperial, el antiguo Inquisidor fue contratado por la Hermana de la Noche Morgan Elsbeth. En ese período Marrok trabajó con otros mercenarios sensibles a la Fuerza: el Jedi Caído Baylan Skoll y su aprendiz Shin Hati.
Alrededor del año 9 DBY de la Era de la Nueva República, Marrok ayudó a Elsbeth en su búsqueda para encontrar al Gran Almirante Thrawn. El antiguo Inquisidor se enfrentó a Ahsoka Tano, en un duelo con sables de luz durante una misión en el planeta Corellia. Se enfrentaron nuevamente en el planeta Seatos, donde el antiguo cazador de Jedi fue derribado por la espada de Tano. A pesar de la caída de Marrok, Tano y su padawan Sabine Wren no lograron evitar el viaje de Elsbeth a la galaxia distante donde Thrawn estaba exiliado.
Obtención: Marrok será estrenado como Evento Destacado, el cual llega el 3 de octubre. Para participar en el evento, se necesitará a Shin Hati en 2 estrellas. Puede tener cualquier inversión para los niveles 1 a 6. Ambos personajes deben ser Reliquia 5 para el nivel final.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Marrok
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Apoyo, Inquisición, Mercenario, Usuario de la Fuerza Neutral
Kit de Habilidades:
Spinning Slash (Básica)
Causa daño especial al enemigo objetivo. Si el enemigo tiene una acumulación de Purga, le inflige Reducción de Tenacidad por 1 turno. Si es el turno de Marrok, todos los aliados Mercenarios ganan Aumento de Defensa por 1 turno, de lo contrario inflige 3 acumulaciones de Purga en el enemigo objetivo.
Desperate Getaway (Especial)
Causa daño especial en todos los enemigos, más una instancia adicional de daño en el enemigo objetivo, además de Exponerlo por 1 turno. Si Marrok tiene 20 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, inflige Bloqueo de Habilidad en todos los enemigos que tengan Purga por 1 turno.
Consume todas las acumulaciones de Purga en el enemigo objetivo. Si se consumieron las 6 acumulaciones de Purga de esta forma, reinicia el tiempo de recarga de esta habilidad.
Por cada acumulación de Purga consumida, le otorga Ventaja a un aliado Mercenario al azar que no lo tenga por 2 turnos.
(Tiempo de recarga: 4)
Masked Hunter (Especial)
Al inicio de la batalla, Marrok gana +30% de Salud y Protección máximas, y 50% de Potencia.
Al inicio de su turno, Marrok inflige Reducción de Defensa por 1 turno a un enemigo al azar que tenga Purga, que no se puede evadir ni resistir. Cuando otro aliado Mercenario usa una habilidad especial, Marrok asiste. Cuando Marrok asesta un golpe crítico, todos los aliados Mercenarios ganan 5% de Ataque (acumulable, máximo 100%) hasta el final del encuentro. Si un enemigo resiste un atenuador de un aliado Mercenario, todos los aliados Mercenarios ganan 10% de Medidor de Turno. Cuando otro aliado Mercenario usa una habilidad en su turno, inflige una acumulación de Purga en el objetivo enemigo que no se puede resistir. Si otro aliado Mercenario alcanza el 20% de Salud por primera vez, gana Inmunidad al Daño por 1 turno.
Mientras Marrok tenga 20 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, cuando él ataca fuera de turno, reduce el Ataque del objetivo enemigo en un 20% hasta el final del siguiente turno. Si tiene 40 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, al atacar fuera de turno, aplica 3 acumulaciones adicionales de Purga en todos los enemigos y usando su habilidad especial Expondrá a todos los enemigos por 2 turnos
En Batallas Territoriales: Al inicio del encuentro Marrok gana 2 acumulaciones de Soldier of Fortune por cada enemigo. Si Marrok está presente, los enemigos no pueden revivir. Todos los aliados Inquisidores son inmunes al daño basado en porcentaje de Salud. Cuando un enemigo tiene Purga, no puede recuperar Salud y Protección, y todos los aliados Inquisidores causan daño verdadero adicional.
Soldier of Fortune – Marrok (Especial)
Al inicio de la batalla, Marrok gana 1 acumulación de Soldier of Fortune por cada enemigo Jedi o Usuario de la Fuerza Neutral del Lado Luminoso. Además gana otra acumulación de Soldier of Fortune por cada acumulación de Purga infligida por otro aliado Mercenario.
Al inicio del turno de cada aliado Mercenario, ese aliado gana 2% de Penetración Defensiva por cada acumulación de Soldier of Fortune que tenga hasta el final de su turno. Cada vez que un aliado Mercenario gana una acumulación de Soldier of Fortune, recupera 5% de Salud y Protección.
Marrok pierde 3 acumulaciones de Soldier of Fortune cuando usa Desperate Getaway.
Paciencia (Única)
Al inicio de la batalla, si todos, o mínimo 3 aliados son Inquisidores, este personaje gana 20% de Salud, Protección Máxima y Potencia.
Disipa atenuadores de un aliado Inquisidor al azar cuando una acumulación de Purga es consumida o disipada por un aliado Inquisidor.
Si un enemigo daña a este personaje con un ataque realizado fuera de turno, ese enemigo gana una acumulación de Purga (máximo 6), que no se puede evadir ni resistir.
Cuando Purga es consumida o disipada en un enemigo, este personaje gana 3% de Medidor de Turno.
Marrok es sencillamente un lujo de personaje que puede cumplir 2 funciones en nuestro inventario.
Partamos por su rol como Mercenario: es una pieza fundamental del equipo de Shin Hati, liderado por el futuro líder, Baylan Skoll. Marrok se beneficia de más acumulaciones de Soldier of Fortune de múltiples maneras, como su habilidad especial que inflige Bloqueo de Habilidad, reduce el Ataque del enemigo cuando ataca fuera de turno, o aplica acumulaciones adicionales de Purga y Exponer a todos los enemigos. Además, permite que los aliados Mercenarios sobrevivan a un golpe final tras caer por debajo del 20% de Salud, al otorgarles Inmunidad al Daño; y por si esto fuera poco, permite que los aliados Mercenarios inflijan Purga en los enemigos, permitiendo hacer gala de sus habilidades. La Purga le permitirá reducir Tenacidad en los enemigos con su básica.
Sin embargo, también tiene un rol bastante útil como parte de un equipo de Inquisidores, volviéndose la solución definitiva y tan esperada para la especial de la Tercera Hermana en la Batalla Territorial Alzamiento del Imperio, siempre que tenga su Omicron: «Todos los aliados Inquisidores son inmunes al daño basado en porcentaje de Salud. Cuando un enemigo tiene Purga, no puede recuperar Salud y Protección, y todos los aliados Inquisidores causan daño verdadero adicional». Además puede disipar atenuadores de un aliado al azar cuando Inquisidor al azar cuando los aliados Inquisidores consumen o disipar Purga, algo que ocurre con bastante frecuencia, y facilita muchísimo la acumulación de Purga en los enemigos. Una verdadera maravilla.
No te pierdas a este personaje, si bien no es necesario para la Leyenda Galáctica Ahsoka, sí será necesario para Baylan Skoll, en Reliquia 7, pero dado su uso sobretodo en Batallas Territoriales, será una inversión que valdrá mucho la pena realizar.
En ocasiones anteriores hemos hablado de la historia de los mandalorianos, resumiendo la trama desarrollada desde The Clone Wars hasta Rebels. Vamos a centrarnos en la visión general. Es decir, analizaremos en que consiste el concepto de Mandalore y los mandalorianos, su evolución y lo que significa argumentalmente para Star Wars.
Orígenes
Todo se remonta a Episodio V El Imperio Contraataca, con la idea de crear un nuevo tipo de soldado imperial, un escuadrón de «supercomandos» del sistema Mandalore. En el documental Bajo el Casco: El Legado de Boba Fett pudimos ver todo el proceso de creación de este concepto con los diseños de Joe Johnston, director artístico de efectos visuales, que realizó junto al legendario artista conceptual Ralph McQuarrie, a partir de los primeros conceptos de Darth Vader. El resultado fue la icónica armadura que acabaría siendo la del cazarrecompensas más famoso de la Galaxia y en un auténtico fenómeno de masas dentro de la franquicia. Algo que se convirtió en una cultura, tanto dentro como fuera de la Galaxia.
Bocetos de los supercomandos para El Imperio contraataca.
Efectivamente todo empezó con una armadura, que acabaría siendo el rasgo más distintivo de los mandalorianos. Irónicamente, el primer personaje en llevarla no pertenecería a este pueblo, al menos esa fue la idea original de George Lucas. De esta forma se creó el concepto, mediante la aparición de un «mercenario que portaba una armadura mandaloriana». Esto se confirmó en la novelización de la película, estableciendo que los mandalorianos son «un grupo de guerreros malvados derrotados por los caballeros jedi durante las Guerras Clon». Esta definición, como otros aspectos, se concretarían en el Universo Expandido.
Desarrollo
A pesar de que la concepción original de Boba Fett decía que no era un auténtico mandaloriano, esto fue ignorado por los autores del UE. Así, en las apariciones de este personaje en obras como el comic Marvel’s Star Wars de 1977 o las novelas Legado de la Fuerza se le presentó como un individuo plenamente integrado entre los mandalorianos de su época, llegando incluso a la posición de mand’alor, líder supremo de Mandalore. También en las primeras guías e enciclopedias empezaron a darse detalles aunque escasos de este pueblo. Hay que tener en cuenta que Lucasfilm impidió a algunos autores de la década de los noventa usar a los mandalorianos, como fue el caso de la serie X-Wing. No ocurrió igual en la importante serie de comics Relatos de los Jedi, donde encontramos la primera aparición importante de este pueblo en la historia galáctica, durante la Gran Guerra Sith.
Tras el estreno del Episodio II El Ataque de los Clones empezó a explotarse de verdad este concepto. Todo lo relacionado con Boba y su padre Jango Fett sirvió para aumentar nuestros conocimientos sobre su pueblo, especialmente el comic Temporada de Caza. Antes, lo poco que se sabía de los mandalorianos previos a la Trilogía Original es que eran un pueblo guerrero nómada organizado en clanes que combatió en contra de los jedi en las Guerras Clon. Fue entonces que conocimos a un pueblo que incluso disputó el control de la Galaxia a la Antigua República y la Orden Jedi. Es una las primeras culturas que, a través del Universo Expandido, recibió un idioma plenamente construido. Gran parte de esta labor se debe a Karen Traviss, autora de la serie de novelas Republic Commando, y también fue fundamental el videojuego Caballeros de la Antigua República y sus derivados.
Liderados por Mand’alor el Máximo, los mandalorianos pusieron en jaque a la República durante las Guerras Mandalorianas.
The Clone Wars
Llegó entonces el último gran proyecto de George Lucas, la serie de animación Star Wars: The Clone Wars iniciada en 2008. Los mandalorianos dieron el salto al medio televisivo pero como otros muchos elementos del Universo Expandido, fueron redefinidos según la visión personal del creador de la saga. Así, pasaron de ser hordas de guerreros nómadas de varias especies a supercomandos cuya forma de vida había provocado la devastación en su planeta natal haciéndolo casi inhabitable. Aunque el mayor cambio fue presentar a la sociedad de los tiempos de las Precuelas como un pueblo pacífico y antibelicista, los Nuevos Mandalorianos. Aun así, se tomaron algunos elementos dados en el UE, como darles un «toque nórdico» a los mandalorianos. Del mismo modo se dio una explicación al porque del estado actual de Mandalore y sus gentes, así como que aun existían mandalorianos a la antigua usanza en el exilio.
Aunque inicialmente The Clone Wars quedaba encuadrada dentro del Universo Expandido, luego del reinicio de este, toda la serie pasó a formar parte del nuevo Canon. Es por eso que ahora mismo podemos considerar la trama de la duquesa Satine Kryce como el punto de inicio de la historia de Mandalore y los mandalorianos en esta nueva era de Star Wars. De hecho, esta es una de las tramas más importantes y largas dentro de la serie y no por menos su último arco argumental es el Asedio de Mandalore. Y es por eso que todas las nuevas historias relacionadas con mandalorianos tomaron como referencia lo acontecido en The Clone Wars.
Satine Kryze y la Guardia de la Muerte.
La Saga hasta ahora
¿Y en que consiste actualmente lo que podemos denominar como La Saga de Mandalore? Pues luego de The Clone Wars, su secuela espiritual Rebels retomó la trama que dejamos al final de la primera serie, a través de la historia personal de Sabine Wren. Pero eso nos dejó un espacio de casi 20 años de Mandalore bajo dominio imperial del que apenas conocemos detalles. Pero sin duda alguna lo que ha puesto a Mandalore en boca de todos es The Mandalorian. Esta serie y El Libro de Boba Fett llenaron algunos de los huecos dejados por The Clone Wars y Rebels y, tras el final de la tercera temporada, también parece haber sentado las bases para la reconstrucción de la civilización mandaloriana.
Realmente Mandalore se ha convertido en la tercera pata sobre la que se asienta Star Wars, estando a la altura de las dos grandes facciones que sostienen la eterna lucha entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro de la Fuerza. Y es así pues los guerreros mandalorianos son de los pocos que realmente pueden enfrentarse directamente a usuarios de la Fuerza como los jedi y los sith. Ahora bien, más allá de lo que nos puedan enseñar futuras entregas de las series ya estrenadas y anunciadas, aun queda mucha historia de Mandalore por relatar.
Historias del futuro al pasado
Aunque la mayoría de proyectos actuales de Star Wars siguen anclados en los tiempos de la Saga Skywalker, lo más interesante en cuanto a la trama mandaloriana es lo que aconteció antes de las películas. Tal y como reveló la Armera, el pueblo de Mandalore tiene al menos 10.000 años de antigüedad, y ya se han dado varios guiños e indicios de los próximos relatos que estarían por llegar. Son muchas las incógnitas sin respuesta: ¿Qué fueron las Guerras Civiles Mandalorianas en las que combatió Jango Fett? ¿Contra que murió luchando el padre de Bo-Katan Kryce? ¿Cómo llegó al poder su hermana, la duquesa Satine? ¿Cuál es la historia de Tarre Vizsla, el primer jedi mandaloriano y creador de la Espada Oscura? ¿Por qué Mandalore el Grande se hizo enemigo de los jedi? ¿Intervinieron los mandalorianos en las guerras entre la Antigua República y el Imperio Sith?
De todo esto se han dado referencias y pistas en los productos que conforman esta saga por ahora. Es importante notar que de momento todos son productos audiovisuales y todavía no se ha publicado ninguna obra escrita centrada en la historia de Mandalore ni tampoco en ninguno de los personajes mandalorianos que protagonizan dicha trama. Es justo lo opuesto a Legends, en el que la mayor parte de lo que sabíamos de los mandalorianos se encontraba en los libros.
La unión entre sus distintas facciones marca el inicio de una nueva era para Mandalore.
Y mientras todo eso no llegue, las series ya estrenadas y anunciadas seguirán desentrañando el porvenir del pueblo guerrero más famoso de la Galaxia, que por primera vez en mucho tiempo parece tener un futuro esperanzador.
Ha llegado uno de los personajes más esperados por toda la comunidad y los seguidores de la serie de Ahsoka. Desde su entrada en la serie se demostró su ferocidad al luchar, y todos fuimos testigos del potencial que tiene para futuras producciones en la saga de Star Wars. Hoy sin embargo, ha completado las enseñanzas de su Maestro en el Lado Oscuro y está lista para liarla en las Holomesas… y qué mejor manera de hacerlo que con un ¡Nuevo Tag: Mercenario!
Shin Hati fue una humana sensible a la fuerza, devota del Lado Oscuro y aprendiz del Jedi Caído Baylan Skoll, quien después de descubrir su sensibilidad en la fuerza quiso entrenarla para ser algo más que un Jedi, por lo que fue entrenada al Lado Oscuro en la incesante búsqueda de su Maestro de poder. Nació después de la Gran Purga Jedi, en el año 19 ABY. Ambos trabajaron como mercenarios aliados con Morgan Elsbeth, en la búsqueda del Gran Almirante Thrawn, el último Gran Almirante desaparecido de la Armada Imperial. Hati poseía un sable de luz anaranjado, que empleó en sus combates en la serie contra la aprendiz Sabine Wren, así como en varias otras ocasiones. Hati tenía habilidades telequinéticas y podía usar la fuerza para empujar, estrangular, o recuperar su espada láser (u otros objetos).
Obtención: Shin Hati será estrenada como Evento Destacado, el cual llega el 18 de septiembre.
Shin Hati, la aprendiz de Baylan.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Shin Hati
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Atacante, Mercenario, Usuario de la Fuerza Neutral
Kit de Habilidades:
Fierce Foray (Básica)
Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige Reducción de Prob. de Crítico por 1 turno. Si Shin tiene 10 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ella inflige Reducción de Prob. de Crítico por 1 turno a todos los enemigos en su lugar. Durante el turno de Shin Hati, llama a otro aliado Mercenario a asistir.
Si el enemigo objetivo estaba Aturdido, causa 10% más de daño por cada acumulación de Soldier of Fortune que Shin tenga (máximo 100%).
I’ve Eyes on Them (Especial)
Causa daño físico a todos los enemigos y les inflige Reducción de Ataque y Vulnerable por 2 turnos. Shin gana 10% de Evasión Crítica (acumulable, máximo 50%) por el resto del encuentro si alguno de estos atenuadores es resistido por un enemigo. Los aliados Mercenarios ganan Aumento de Protección (30%) por 2 turnos. Si Shin tiene 10 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ella gana 25% de Medidor de Turno y aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1.
(Tiempo de recarga: 4)
We’ll Take it From Here (Especial)
Causa daño físico al enemigo objetivo y lo aturde por 1 turno. Shin gana Aumento de Daño Crítico y Réplica por 2 turnos. Si Shin tiene 15 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ataca otra vez, asestando siempre un golpe crítico (de ser posible) y reduce el tiempo de recarga de Clean Escape en 1.
Si el enemigo objetivo sufre Purga, Shin le inflige Inmunidad a los Potenciadores por 2 turnos y causa 10% más de daño por cada acumulación de Purga que tenga (acumulable, máximo 60%).
(Tiempo de recarga: 3)
Soldier of Fortune (Única)
Al inicio de cada encuentro, Shin gana 1 acumulación de Soldier of Fortune por nivel de Amplificador de Reliquia que ella tenga hasta el final de la batalla. Cuando Shin ataca fuera de turno o asesta un golpe crítico, gana otra acumulación de Soldier of Fortune. Si ella recibe un golpe crítico, perderá una acumulación.
Al inicio del turno de cada aliado Mercenario, ella gana 5% de Prob. de Crítico y de Daño Crítico (acumulable) por cada acumulación de Soldier of Fortune que tenga, hasta el final de su siguiente turno.
You Have no Power (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!
Al inicio de cada encuentro, Shin gana 25% de Precisión y 50% de Ataque hasta el final del encuentro, e ignora efectos de Provocar durante su turno. Cuando Shin Hati recibe un golpe crítico, ella gana Represalia por 2 turnos y 150 de Velocidad por 1 turno. La primera vez que Shin gana 10 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, ella gana la habilidad otorgada Clean Escape por el resto de la batalla. Esta habilidad no se podrá usar mientras Shin tenga menos de 10 acumulaciones.
En Guerras Territoriales:(si todos los aliados son Mercenarios o Usuarios de la Fuerza Neutral no Leyenda) Al inicio del encuentro Shin gana 75% de Precisión y 30 de Velocidad, todos los aliados ganan 50% de Salud y Protección Máximas hasta la primera vez que Shin Hati es derrotada, y todos los enemigos del Lado Luminoso son inmunes a la reducción de tiempos de recarga por 2 turnos o hasta la primera vez que Shin Hati es derrotada. Mientras los enemigos sufran Purga tienen -50% de Daño Crítico y -30 de Velocidad. Cuando los enemigos atacan 3 veces fuera de turno, Shin gana 1 acumulación de Soldier of Fortune. Cuando Shin gana Represalia, y tiene 15 o más acumulaciones de Soldier of Fortune, el tiempo de recarga de Clean Escape se reduce en 3. Si un enemigo del Lado Luminoso gana Inmunidad al Daño, también ganará Miedo por 1 turno (que no se puede resistir) y Shin obtiene un turno extra.
Adicionalmente, Clean Escape gana efectos adicionales basados en las acumulaciones de Soldier of Fortune que Shin Hati tenga:
20 o más acumulaciones: todos los aliados Mercenarios reviven.
35 o más acumulaciones: Shin aumenta los tiempos de recarga del enemigo objetivo del Lado Luminoso al máximo.
Clean Escape (Habilidad otorgada)
Esta habilidad tiene efectos basados en la cantidad de acumulaciones de Soldier of Fortune que Shin tenga:
10 o más acumulaciones: Shin disipa todos sus atenuadores y gana 30% de Salud Máxima hasta el final del encuentro. Todos los aliados no tanques ganan Sigilo por 2 turnos.
20 o más acumulaciones: Shin disipa los potenciadores del enemigo objetivo, además de ganar Inmunidad a los Golpes Críticos y Robo de Salud por 2 turnos, e inflige Reducción de Defensa a todos los enemigos por 2 turnos.
35 o más acumulaciones: todos los aliados Mercenarios ganan Previsión y Aumento de Ataque por 2 turnos. Shin Hati elimina 100% de Medidor de Turno, y Confunde a todos los enemigos por 2 turnos, que no se puede resistir.
Pedazo de personaje por donde los haya. Shin Hati es una personaje que ignora Provocar y que obtiene acceso a todo su potencial gracias a su efecto único, Soldier of Fortune, un efecto azul que por sí solo no hace nada, pero que le otorgará acceso a Shin a efectos adicionales en sus habildades. Además con la llegada de Baylan y companía, y un nuevo equipo de Mercenarios, Soldier of Fortune se convertirá en un efecto tremendamente peligroso de cara al futuro. Cuidar la Prob. de Crítico de Shin, así como evitar que ella reciba golpes críticos, será esencial para acelerar la acumulación de Soldier of Fortune.
Cuando ella tenga al menos 10 acumulaciones, desbloqueará un efecto único muy poderoso que le otorgará acceso a habilidades como eliminar medidor de Turno a todos los enemigos, otorgar Sigilo a los aliados no tanques, obtener Inmunidad a los Golpes Críticos para evitar perder Soldier of Fortune, entre otros efectos muy poderosos, que se ven tremendamente incrementados en las Guerras Territoriales con su Omicron. También le permite causar más daño a los enemigos aturdidos con su habilidad básica.
Por cierto, se requerirá a Shin Hati a Reliquia 7 para conseguir a Baylan Skoll. No así a la Leyenda Galáctica Ahsoka Tano.
Ahora, ella es la primera de un compilado de nuevos personajes que incluirán la facción de Mercenario. Hay muchos personajes en Star Wars que son pistoleros a sueldo y cuya lealtad pertenece más a los créditos que a cualquier bando en un conflicto. A diferencia de los Cazarrecompensas, a quienes se les paga por traer un objetivo específico, a los Mercenarios se les paga por realizar un trabajo, generalmente uno que implique o probablemente implique combate. Este año, SWGOH contará con tres nuevos personajes con la etiqueta Mercenary (Mercenario). Baylan Skoll será el líder, y Shin Hati y Marrok serán mercenarios diseñados para trabajar bajo su mando. Además, muchos personajes (pero no todos) que han sido definidos como mercenarios en la historia recibirán la etiqueta Mercenary (Mercenario), lo que les permitirá crear sinergia con otros mercenarios y, especialmente, con Baylan Skoll, que será la principal fuente del nuevo efecto, Soldier of Fortune.
Baylan Skoll.
Esta es la lista completa de los personajes que obtendrán la etiqueta de Mercenario:
Y ha sucedido otra vez… un personaje «buffer» que levanta otros personajes olvidados en el meta actual, y que los volverá poderosos y aterradores. Hoy llega un nuevo fichaje al Galaxy of Heroes que, honestamente después de ver todos los nuevos personajes que han llegado últimamente, era cuestión de tiempo que apareciera por aquí. Y lo hará de la mejor forma posible: con un pedazo de kit de habilidades que dejará temblando a más de un equipo. También se nos ha revelado la llegada de un nuevo tag, pero eso será algo que veremos cuando llegue su momento.
Las Grandes Madres eran tres brujas dathomirianas que se aliaron con la Hermana de la Noche Morgan Elsbeth y el Gran Almirante Imperial Mitth’raw’nuruodo (Thrawn). Se llamaban Klothow, Aktropaw y Lakesis, y eran expertas en magia oscura, afirmando poder leer los hilos del destino y la fortuna. De hecho, están muy basadas en las Parcas griegas. Las Parcas tejían un hilo de la vida de una persona y manipulaban los acontecimientos manipulando el hilo, cortándolo finalmente al final de la vida de esa persona. Esto está representado en las capuchas que llevan las Grandes Madres. La sencilla capucha de Lakesis representa el hilo en sí, la capucha cónica de Klothow simboliza el carrete de hilo del que se extrae el destino de la persona y, finalmente, las dos puntas de Aktropaw representan la tijera del Destino que realiza el corte final que pone fin a la vida de alguien. Todo este concepto y simbolismo se utilizó para diseñar las condiciones de Condenado y Bendecido a través del Tejido del Destino y el Don de las Sombras.
Operando desde un crómlech en el planeta Peridea, el Jedi Oscuro Baylan Skoll creía que la existencia de las Madres demostraba que el planeta alguna vez formó parte del Reino de las Brujas de los Dathomiri. Skoll y su aprendiz, Shin Hati, también sospechaban que las tres deseaban abandonar Peridea para huir de un poder más grande que el suyo.
Obtención: Las Grandes Madres serán estrenadas como Evento Destacado de Élite, el cual llega el 5 de Septiembre. Este desafío de Élite será algo más complicado debido al poder descomunal de esta unidad de Madres, similar al de varios personajes de la Guía de Viaje.
Las Hermanas de la Noche de Dathomir (muy poderosas) y las grandes madres.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Grandes Madres
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Hermana de la Noche
Kit de Habilidades:
Energy Threads (Básica) ¡Zeta!
Causa daño especial al enemigo objetivo. Si el enemigo objetivo es Condenado, le inflige también Reducción de Tenacidad por 2 turnos y él pierde 20% de su Salud Máxima (acumulable) hasta el final del encuentro, que no se puede evadir ni resistir. De lo contrario, le inflige Bloqueo de Habilidad y Reducción de Velocidad por 2 turnos.
Los aliados Bendecidos ganan Previsión por 2 turnos y aquellos Bendecidos que no sean Tanques ganan Sigilo por 1 turno.
Condenado: Protección desactivada y no puede ganar Sigilo; pierde 20% de su Salud Máxima al final de su turno, hasta el final del encuentro. El afectado no puede revivir. Si es Jefe de Asalto o Leyenda Galáctica, pierde un 5% de Defensa.
Bendecido: +20% de Salud Máxima y Ataque. Es inmune a efectos de Derrota Instantánea, Aturdir y Reducción de Medidor de Turno. Asiste cuando otra aliada Hermana de Noche usa una habilidad especial en su turno, causando un 40% menos de daño.
Majik Storm (Especial) ¡Zeta!
Causa daño especial 3 veces a todos los enemigos. Disipa todos los potenciadores en todos los enemigos y los enemigos Condenados sufrirán Vulnerable por 2 turnos. Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa los atenuadores en todas las aliadas Hermanas de la Noche. Si este ataque derrota a un enemigo, todas las aliadas Hermanas ganan Aumento de Penetración Defensiva por 2 turnos.
(Tiempo de recarga: 3)
To The Old Ways (Única) ¡OMICRON!
Las aliadas Hermanas ganan 30% de Precisión, Salud Máxima y Tenacidad, pero no se pueden revivir. Estos efectos persisten tras una derrota. Al inicio del encuentro y cada vez que una aliada Hermana de la Noche Atacante o las Grandes Madres reciben un golpe crítico, las aliadas Hermanas Atacantes ganan Previsión y Sigilo por 1 turno (limitado a una vez por turno).
Cuando un enemigo recibe un golpe crítico, los aliados Bendecidos y las Grandes Madres ganan 1% de Ataque (acumulable) y recuperan 2% de Protección, duplicado si el objetivo se encuentra Vulnerable. Cuando un enemigo Vulnerable inicia su turno, todas las aliadas Hermanas ganan Previsión por 2 turnos y todas las aliadas Hermanas no-Tanques ganan Sigilo por 1 turno. Si un enemigo Condenado gana Medidor de Turno, los aliados Bendecidos gana 25% de Medidor de Turno (limitado a una vez por cada turno del enemigo Condenado).
En Guerras Territoriales: Cuando un enemigo Vulnerable recibe un golpe crítico los aliados Bendecidos y las Grandes Madres ganan 5% de Medidor de Turno. La primera vez que otra aliada Hermana se ve reducida a 1% de Salud:
Disipa todos los atenuadores de sí misma.
Gana Bendecido por 2 turnos si es que no lo tenía ya, esto no se puede copiar, disipar ni prevenir, e Inmunidad al Daño por 1 turno, que no se puede copiar.
Recupera 100% de Salud y Protección, y reinicia sus tiempos de recarga.
Si pierde Bendecido, el personaje será derrotado. Si ya estaba Bendecido, tendrá 200% de Robo de Salud y gana 20% de Defensa y Ataque.
Este efecto solo ocurre una vez por batalla.
Threads of Destiny (Líder) ¡OMICRON!
Las aliadas Hermanas de la Noche ganan 30% de Defensa y Salud Máxima, y 30 de Velocidad. Si todas las aliadas son Hermanas de la Noche, al inicio del encuentro y al final de cada turno, y si no hay enemigos Condenados, las Grandes Madres disipan Bloqueo de Habilidad en sí mismas, ganan la habilidad otorgada Fate Weaving, y toman un turno de bonificación. Durante ese turno, las Grandes Madres solo pueden usar esa habilidad, además esa habilidad no se puede usar 2 veces seguidas. Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa Sigilo e ignora los efectos de Provocar al usar esta habilidad otorgada.
Además si todas las aliadas son Hermanas de la Noche al inicio de la batalla, al final de cada turno si no hay aliados Bendecidos, las Grandes Madres disipan Bloqueo de Habilidad en sí mismas, ganan la habilidad otorgada Gift of Shadows, y toman un turno de bonificación. Durante ese turno, las Grandes Madres solo pueden usar esa habilidad.
Los enemigos Condenados siempre pueden ser objetivo de las Grandes Madres o los enemigos Bendecidos.
En Guerras Territoriales: Las aliadas Hermanas ganan 30% de Defensa y Salud Máxima, y 20 de Velocidad. Las Grandes Madres ganan Inmunidad a la Derrota Instantánea mientras un aliado Bendecido está activo. Los enemigos Condenados tienen -30% de Defensa y Ataque. Cuando un enemigo Condenado es derrotado, todos los enemigos ganarán Miedo por 1 turno.
Fate Weaving (Habilidad otorgada)
El enemigo objetivo recibe una acumulación de Daño Continuado por 1 turno y es Condenado hasta el final del encuentro, que no se puede copiar, disipar ni resistir.
Gift of Shadows (Habilidad otorgada)
Otro objetivo aliado Hermana de la Noche ganará Bendecido hasta el fin del encuentro o hasta ser derrotado, que no se puede copipar, disipar ni prevenir.
NOTA: Esta unidad de Madres se enmarca en el plano de Unidades Grandes (como Jabba el Hutt). Esto significa que ocuparán también la ranura de aliado, impidiendo la invocación de aliados u otras criaturas en combate.
A pesar de ser un personaje de Evento Destacado, tendrá un poder y habilidades muy superiores al resto de Marquees. Será la Líder de un nuevo grupo de Hermanas de la Noche, pero tendréis que tener cuidado a la hora de buscarle equipos: primero, sus habilidades impiden revivir a sus aliadas, lo que la hace inviable con aliadas como Merrin, la Vieja Daka o la Madre Talzin, y por el contrario, tiene habilidades que protegen mucho a las aliadas Hermanas Atacantes, lo cual permite que exactamente las 3 Hermanas más olvidadas del juego: la Iniciada, la Acólita (que aprovecha el Sigilo otorgado por las Madres) y la Espíritu (que aprovecha la Previsión otorgada por las Madres), las vuelve muy poderosas en este equipo, con un alto índice ofensivo, con mucho Robo de Salud. Si a eso le sumamos a Morgan Elsbeth, tenemos un equipo muy serio y poderoso.
Además las Madres otorgan un nuevo Potenciador y un Atenuador: Condenado, que hace que el enemigo afectado tenga su Protección desactivada y pierda Salud Máxima progresivamente, haciéndolo presa fácil de este nuevo escuadrón de Hermanas. Y Bendecido, que hace que las aliadas Bendecidas asistan cuando sus aliadas usen habilidades especiales, y aumenta su Salud Máxima y Ataque, además de otorgarles múltiples habilidades.
CG_Ant, nos revela lo siguiente:
«Diseñar a las Grandes Madres fue un desafío muy divertido, especialmente porque quería que cada madre se mostrara adecuadamente en el kit. Finalmente, decidí tener dos poderosas habilidades otorgadas además de su habilidad especial, que inflige a un enemigo Condenado y otorga Bendición a un aliado Hermana de la Noche.»
Con todo esto, estamos ante un equipo que promete mucho en el meta actual, sobretodo de cara a las Guerras Territoriales gracias a sus Omicron, haciéndolo un potencial counter contra equipos como el Maestro Kenobi con la Comandante Ahsoka. Y por si alguien se preguntaba, NO es requisito de la Leyenda Galáctica Ahsoka.