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Dossier: Kashyyyk y los Wookiees

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Los wookiees son una de las especies más fascinantes de todo el universo de Star Wars y una de las más queridas por los fans. Y no es de extrañar, dado que han sido uno de los alienígenas con mayor relevancia a lo largo de los 45 años de historia de la franquicia. Sin ir más lejos, Chewbacca, el wookiee más famoso de la galaxia, es el único alienígena presente entre los protagonistas de la trilogía original.

La importancia de los wookiees es tal que incluso nombramos este proyecto en su honor. Irónicamente, hasta el día de hoy WookieeNews no incluía ningún artículo dedicado exclusivamente a los habitantes de Kashyyyk. Su reciente protagonismo en el capítulo 2×06 de The Bad Batch resulta en la excusa perfecta para romper esta maldición.

Cabe señalar que este artículo tiene como objetivo revisar el desarrollo de los wookiees, tanto a nivel individual como colectivo, a lo largo de la saga. Por lo tanto, incluirá información perteneciente tanto al nuevo canon como al antiguo Universo Expandido. La mayoría de los datos aportados son válidos para ambas continuidades y los que son específicos de una ellas tampoco contradicen a la otra. En cualquier caso, se indicará cuando un dato pertenezca a Legends y se referenciarán los productos de los cuales se ha obtenido la información.

¿De dónde vienen los Wookiees?

Chewbacca fue el primer wookiee en aparecer en pantalla en Episodio IV: Una Nueva Esperanza, en 1977. Lo cierto es que hay bastante lore detrás del personaje que acabó interpretando Peter Mayhew. En la Star Wars Celebration de 2017, George Lucas reveló que se inspiró en Indiana, su perro, para crear al personaje. En ocasiones, el alaskan malamute se subía al asiento delantero de su coche como si fuera su copiloto, papel que ejercería Chewie junto a Han en el Halcón Milenario.

George Lucas e Indiana. ¿Os suena su nombre?

Siguiendo las indicaciones de Lucas, Ralph McQuarrie lo representó como una suerte de lémur gigante en los primeros artes conceptuales. Sin embargo, este diseño fue desechado y más tarde fue reutilizado con Zeb en Rebels. Según The Making of Star Wars, posteriormente se combinaron distintos rasgos físicos de osos, monos, perros y gatos hasta llegar al diseño final. En el mismo libro, Ben Burtt revela que el shyriiwook es producto de la mezcla de los sonidos de una morsa, un oso canela y otros animales grabados en el oceanográfico de California.

Curiosamente, en los primeros borradores de Una nueva esperanza el planeta de origen de los wookiees iba a ser Yavin. En The Making of Return of the Jedi, Lucas comenta que su idea original era desarrollar la trama del Episodio VI en Una Nueva Esperanza, donde una sociedad primitiva, en cuyo planeta se estaba construyendo la Estrella de la Muerte, acababa venciendo al Imperio. Estos primitivos iban a ser los wookiees, pero al ver que no iba a poder llevarlo a cabo decidió incluir solo a Chewbacca. Al reemprender la idea en El Retorno del Jedi, fueron sustituidos por los ewoks. Tras descartar esta trama, Lucas acabó concibiendo Kashyyyk, el cual hizo su debut en el The Star Wars Holiday Special. El infame Especial de Navidad de 1978 fue el primer producto que profundizó en la cultura de la especie de la mano de la familia de Chewie.

Por cierto, la palabra «wookiee» fue inventada por el actor Terry McGovern en la primera película de George Lucas, THX 1138. Fue en una línea improvisada grabada para la radio de un vehículo de la película, donde se escucha «I think I run over a wookiee». Según Walter Murch, se trataba de una referencia a un amigo de McGovern llamado Ralph Wookiee. En la película, el termino wookiee estuvo relacionado a unos individuos conocidos como Shell Dwellers, seres que habían sufrido deformidades como consecuencia del entorno en el que se ambientaba su universo.

Kashyyyk, el planeta de los wookiees

Los wookiees viven en armonía con su entorno, por lo que no podemos hablar de esta especie en particular sin conocer antes su hogar, Kashyyyk. La Región que lleva su nombre es una turbulenta zona del Borde Medio que hace frontera con la Ruta Comercial Perlemiana, la Región de Expansión y el Espacio Hutt. La mayor parte del tráfico pasa a través del planeta natal de los wookiees, que se halla en la confluencia de seis rutas hiperespaciales de envergadura moderada.

El sistema Kashyyyk señalado en un mapa de The Essential Atlas. La vía marcada con el 1 es la Ruta Comercial Perlemiana.

Con el paso de los milenios, el valor estratégico del sistema lo ha convertido en un punto caliente de los incontables conflictos que han azotado la galaxia. A esto hay que sumarle el gran talento de los wookiees como navegantes hiperespaciales. De hecho, The Essential Atlas menciona que los habitantes de Kashyyyk poseen el conocimiento de cientos de rutas hiperespaciales secretas, cuyo conocimiento puede marcar la diferencia en una guerra de escala galáctica. Todo ello motivó a la Confederación de Sistemas Independientes a lanzar una invasión planetaria durante el último año de las Guerras Clon. Poco después, sus vastos recursos también fueron aprovechados por el Imperio y el planeta se convirtió en uno de los mundos más perjudicados por el ascenso del Nuevo Orden. Y como vimos en Star Wars Jedi: Fallen Order, Saw Gerrera colaboró con la resistencia wookiee en pos de cortar las vías de suministro imperiales.

Tanto imperiales como separatistas contaron con la ayuda de los trandoshanos a la hora de subyugar a los wookiees. Estos humanoides reptilianos son nativos de Trandosha, ubicado en el mismo sistema, e históricamente ambas especies han mantenido una incesante rivalidad. Los trandoshanos son amantes de la caza furtiva y la esclavitud, y la proximidad de Kashyyyk lo convierten en el mundo perfecto para practicar sus aficiones. Todo esto ha provocado que los wookiees guarden un profundo resentimiento hacia ellos.

Hablando ya propiamente del planeta, Kashyyyk es un mundo terrestre de una riqueza paisajística muy variada. Cuenta con grandes masas de agua concentradas en ríos, lagos y amplios océanos, en los cuales se pueden encontrar algunas islas, como el archipiélago Wawaat, situado ante la costa de Kachirho. Sus continentes están orillados de playas abiertas, pero a menos de un kilómetro tierra adentro el terreno se vuelve impenetrable. Y es que si por algo es conocido este mundo es por sus densas selvas. Estas están pobladas principalmente por los colosales árboles wroshyr y otras especies de menor tamaño, organizando una serie de niveles hasta las superficie, a cada cual más mortífero que el anterior.

Cal Kestis nadando en el Río del Origen.

Además de las selvas, Kashyyyk también cuenta con grandes montañas y acantilados. Tal y como nos cuenta Consecuencias: el fin del Imperio, entre ellos se encuentra el Monte Arayakyak, cuyo bosque ejerce de campo de cultivo en el que crecen las valiosas frutas shi-shok.

Los wroshyr

Los mencionados árboles wroshyr son el principal componente de las selvas de Kashyyyk. Son extraordinariamente largos, pudiendo incluso superar el kilómetro de altura, y sus troncos tienen un diámetro tan grande que incluso se podría tardar medio día en rodear su base. Además, su esperanza de vida es de varias decenas de miles de años. En el videojuego Knights of the Old Republic, de la cronología de Leyendas, se menciona que esto es consecuencia de los experimentos llevados a cabo por los Rakata, quienes conquistaron el planeta 30000 años ABY. La caída de su Imperio Infinito provocó el fallo de su tecnología, derivando en el hipercrecimiento de la vegetación. En el nuevo canon aún se desconoce la explicación.

El Árbol del Origen, el wroshyr más grande.

Estas características de los wroshyr propiciaron que los wookiees pudieran establecer sus asentamientos en sus ramas, lo cual les permitió evadir la hostilidad de la superficie. Buen ejemplo de ello son las Tierras Sombrías, una región plagada de grandes depredadores. Dicha zona es original del ya mencionado KOTOR y en él se nos narra que los wookiees solo descendían a ella en ocasiones muy puntuales, como por ejemplo en rituales de iniciación para probar la valentía de los jóvenes. Las Tierras Sombrías regresaron al canon en Consecuencias: Deuda de vida, novela en la que además se introdujo el Bosque Negro. Este se convirtió en un lugar maldito para los habitantes de Kashyyyk después de que, milenios ABY, se estrellase en ella la Jaula de Ashmead, una barcaza prisión que orbitaba el planeta. La instalación fue reaprovechada por el Imperio durante los Tiempos Oscuros.

Los wroshyr también son una fuente de grandes recursos. Su madera es resistente a la inflamación y a los disparos de blaster, y los wookiees la utilizan para construir sus armas. Cuando la madera se separa del árbol, su savia adquiere diversas propiedades, entre ellas la de narcótico. Sin embargo, lo más destacado es su carácter volátil, por lo cual es usada para construir explosivos. Como vimos en el Jedi: Fallen Order, el Imperio arrasó hectáreas de bosque para alzar refinerías de savia. El Nuevo Orden también los explotó para extraer wroshita, un mineral que forman los hongos que crecen asociados a sus raíces y que es usado como mirilla para los rifles blaster.

Wookiees montando sobre los mylaya.

Las vidas de los wookiees están unidas a los árboles; ellos los cuidan y a cambio reciben cobijo y alimento. Se trata de un vínculo biológico y a la vez sagrado que llega hasta el punto de que incluso se comunican con ellos. Consideran que el propio Kashyyyk pertenece a los wroshyr, por lo que intentan pedirles su ayuda y su consejo antes de emprender una batalla. También sienten reverencia por los mylaya, unos mamíferos a los que consideran una suerte de espíritus protectores de los árboles y a los que invocan para usarlos como montura.

El wroshyr más antiguo e importante de Kashyyyk es el Árbol del Origen. Se trata de un lugar de culto para los wookiees, hacia el cual realizan grandes peregrinaciones guiados por su llamada. De hecho, sus guerreros trepan este árbol a grandes alturas como rito de iniciación. Según el Maestro Jedi Eno Cordova, dicho espécimen conecta el núcleo del planeta con el cielo.

Fauna hostil

Como ya hemos mencionado, los wookiees habitan en los árboles para evitar a los grandes depredadores de la superficie. Buen ejemplo son las wyyyschokk, unas arañas de gran tamaño e inteligencia que residen bajo la superficie. Y más agresivas y grandes son sus parientes, las whyyyshokk albinas. Si hablamos de arácnidos también debemos mencionar a las kinrath, las cuales son capaces de secretar potentes agresivos para atrapar a sus presas. Otras criaturas peligrosas a tener en cuenta son los escarabajos flama, protegidos de sus depredadores al almacenar sustancias inflamables; los slyyyg, grandes gasterópodos que se valen de sus secreciones tóxicas para cazar a sus presas; los mykal, depredadores voladores considerados todo un manjar por los wookiees; los katarn, unos felinos con cuernos que habitan las tierras sombrías; y las faucarias, plantas carnívoras que emiten olores para atraer a sus presas.

Cal Kestis, a lomos de una Ave Shyyyo, sobrevolando las cimas más altas de Kashyyyk.

Sin embargo, las reinas de Kashyyyk son las enormes aves shyyyo. Dado que se encuentran en un grave peligro de extinción es muy difícil ver una, por lo que prácticamente son consideradas una leyenda entre los wookiees. Además, apenas salen de su nido para cazar dado que conservan muy bien la energía. Se alimentan a base de slyygs y wyyyshokks, por lo que se las representa como una protectora de los wookiees y sus bosques.

¿Cómo es un wookiee?

Lo primero que salta a la vista al ver a un wookiee son sus rasgos físicos. Son bípedos peludos de más de 2 metros de altura y dotados de una fuerza física colosal. Debido a dichos atributos, a su sociedad tribal y a su incapacidad por hablar básico, los extranjeros los toman por guerreros primitivos, lo cual, como comentaremos más adelante, dista mucho de la realidad. Sin embargo, esta concepción ha provocado que históricamente hayan sido el objetivo de los esclavistas. De hecho, durante los Tiempos Oscuros fueron declarados especie esclava y el Imperio los usó como mano de obra en el propio Kashyyyk, en las minas de Kessel e incluso en la construcción de la Primera Estrella de la Muerte.

Esclavos wookiee se rebelan contra los soldados imperiales en Kessel.

Las afiladas garras y sus cualidades físicas les permite moverse entre los árboles con facilidad. Muchos lo prefieren a usar vehículos, que también los tienen. Son capaces escalar por el tronco o moverse por las enredaderas kshyy, las cuales son más resistentes que cualquier tipo de cable. Eso sí, sus convicciones no les permitían usar las zarpas en combate. Las consideran herramientas; no hay honor en emplearlas como armas.

Lo más habitual es encontrar a wookiees de un pelaje marrón, si bien también los hay negros, como Krrsantan. En productos de Legends, como Star Wars: Chewbacca, también se describieron wookiees albinos. Estos últimos están en una clara desventaja evolutiva, dado que no pueden camuflarse con su entorno. Por ese motivo, durante años fueron abandonados poco después de su nacimiento, aunque con el tiempo esta perspectiva cambió y se les ayudó a adaptarse.

Krrsantan el Negro momentos antes de arrancarle los brazos a un trandoshano. No os preocupéis, le volverán a crecer.

Los wookiees son conocidos por su temperamento y poca paciencia, especialmente si su honor o el de sus seres queridos está en juego, y fácilmente pueden desatar su ira ante otro individuo si esta llega a su límite. De hecho, tienen fama de desmembrar a sus oponentes. Pese a ello, como colectivo son firmes defensores de la paz y la justicia.

Sociedad y cultura

La sociedad wookiee se organiza en tribus o clanes encabezados por un jefe de clan. Distintos clanes pueden residir en una misma ciudad, las cuales en ocasiones están lideradas por el clan homónimo. A nivel planetario, al menos en Legends, Kashyyyk estaba gobernado por un Consejo Wookiee, pero se desconoce cualquier tipo de detalle al respecto. Entre las ciudades más importantes se encuentran Kachirho, Rwookrroro, Thikkiiana, Kepitenochan, Okikuti, Chenanochan. Algunas de ellas quedaron gravemente afectadas durante los múltiples bombardeos sufridos durante los Tiempos Oscuros.

Gungi y la anciana de una tribu realizan el saludo tradicional wookiee, en el que ambos individuos ponen sus frentes en contacto.

Los Wookiees tienen una esperanza de vida de unos 400 años y alcanzan la edad adulta a los 12, cuando se enfrentan a las ceremonias hrrtayyk. Sin embargo, hasta los 100 años no se preocupan por encontrar a su media naranja. En Legends se han descrito algunas costumbres relacionadas con el apareamiento. En Star Wars: Chewbacca, Mallatobuck, la mujer de Chewie, narra que las hembras lanzan piojos de wroshyr a los machos que les atraen. Estas criaturas secretan un jarabe que mancha el pelaje de sus amados y entonces las hembras, fingiendo que ha sido un accidente, se ofrecen a limpiárselo como disculpa. Por otro lado, The Essential Guide to Alien Species menciona que los machos cazan a unas criaturas llamadas quillarats para ofrecérselos a sus amadas como regalo de matrimonio.

La belleza natural de los asentamientos wookiee ha inducido a algunos a presuponer su primitivismo tecnológico. Sin embargo, lo cierto es que son ingenieros natos y fabrican algunas de las mejores máquinas y armas de la galaxia. A esto hay que añadirle su ya mencionado talento como cartógrafos espaciales. Todos ellos tienen la capacidad y la voluntad de defender Kashyyyk y a su familia en caso necesario, aunque los wookiees ya cuentan con un ejército de guerreros dedicados a ello. Una vez retirados, los ancianos guardan un lugar especial en las tribus, donde son altamente respetados por su sabiduría.

Chewbacca contrajo una deuda de vida con Han Solo después de que el contrabandista le ayudase a escapar de su cautiverio a manos del Imperio.

Los wookiees forman vínculos extraordinariamente sólidos con su familia y su tribu, aunque para ellos ese concepto va más allá de la sangre. Todo wookiee considera que tiene una deuda de vida con los miembros de su familia. Este voto también se puede otorgar a alguien que le ha salvado la vida o ha llevado a cabo alguna otra causa por él de intensidad similar, quienes pasan a formar parte de su familia de honor. Ante una situación así, los wookiees creen que la única forma de pagar esa deuda es entregarle su vida, sirviendo a su lado por el resto de sus días. Esta deuda también se extendía a los seres queridos de la persona a la que le debía la vida. Por ejemplo, los wookiees tenían una deuda de honor con todos los Jedi, especialmente con Yoda, por su ayuda durante las Guerras Clon, motivo por el cual dieron cobijo a varios supervivientes de la Orden 66.

Qui-Gon Jinn se ganó el respeto de los wookiees y asistió en varias ocasiones a la celebración del Día de la Vida. «Star Wars Adventures (2020) #3.»

En conclusión, podemos decir que la vida de los wookiees se basa en la armonía, una armonía entre tres pilares fundamentales: su familia, sus tribus, y el mundo que les rodea. Estas señas de identidad son celebradas una vez al año durante el Día de la vida. En dicha fecha, los wookiees visten túnicas rojas y se reúnen con su familia en un wroshyr conocido como el Árbol de la Vida, donde cantan canciones y se dan las gracias los unos a los otros por su amor y dedicación. Con el tiempo, esta tradición se ha extendido por toda la galaxia.

¿Por qué Chewie no habla básico?

Algunos wookiees odiaban a los extranjeros debido a la esclavitud sufrida durante milenios. Llegaban, explotaban sus tierras y a su gente, y ni se molestaban en aprender el idioma, el shyriiwook. Cabe mencionar que se trata de un lenguaje extraordinariamente complicado de entender, y ya no digamos hablar, para un no wookiee, dado que es un muy gutural, compuesto por aullidos y gruñidos complejos. De hecho, debido a su peculiar anatomía respiratoria, eran incapaces de hablar básico. Heredero del Imperio presenta a un wookiee llamado Ralrracheen que sí podía defenderse con un básico entendible, pero esto era consecuencia de un defecto en las cuerdas bucales que le impedía hablar shyriiwook.

Según la Guía visual de La venganza de los Sith, el idioma tiene más de 150 palabras para referirse a la madera, un material que usan en la mayoría de armas, escudos y armaduras. Muchos de estos términos eran usados para describir el grano, el contenido de humedad y los factores que pueden influir en el alabeo, la torsión y el agrietamiento.

Arte e ingeniería

Pese a su errónea concepción como una especie primitiva por parte de los extranjeros, los wookiees tienen un gran talento para el arte y la ingeniería. Suelen combinar materiales tradicionales como madera, hueso y cuerno con tecnologías avanzadas. Incluso sus blásters pueden ser pueden ser considerados auténticas obras de arte y, sin embargo, su idioma no tiene una palabra para «artista». Los wookiees ven sus talentos innatos para tallar y grabar como meras habilidades de supervivencia.

Como era de esperar, la reverencia por los wroshyr es una parte integral de la arquitectura wookiee. Sus hogares se caracterizaban por su falta de líneas rectas y de simetría, dejando que brotaran de forma natural de la madera. Dentro de la ciudad, las casas podían ser alzarse integradas en las propias ramas o suspendidas entre ellas, y eran conectadas por amplios puentes de madera que podían construirse alrededor o incluso por dentro del tronco de los árboles, creando todo un sistema de pasillos interiores.

En los apartados anteriores ya hemos mencionado la facilidad de los wookiees para moverse entre los árboles y el uso de monturas para recorrer largas distancias. Sin embargo, también disponen de sus propios vehículos. Un ejemplo de ellos es el ornitóptero, una obra de ingeniería construida a partir de tecnología nativa y exportada. Es capaz de volar gracias a sus dos motores, y el diseño de sus flotadores de madera también les permiten desplazarse sobre la superficie del agua.

Un ornitóptero volando en dirección a Kachirho.

Los guerreros wookiee suelen ir protegidos por hombreras y armaduras pectorales, y sus comandantes llevan cascos con crestas decorados con símbolos antiguos. Sus escudos de combate suelen tener grabado el escudo de su clan y habitualmente son empleados en rituales y ceremonias importantes. Los guerreros son convocados a la batalla desde distintos puntos del planeta ante la llamada del Clarín de Kashyyyk. Se trata de un instrumento de viento hecho a partir del cuerno de un bantha de Kashyyyk, revestido de bronzio y gemas.

La Guía visual de La venganza de los Sith describe algunas de las armas que emplean en combate. Las más tradicionales son sus ballestas, las cuales son usadas como armas de largo alcance. Habitualmente están adornadas con gemas o escudos de sus clanes. Destacan por ser muy pesadas, y se basan en el principio de la aceleración magnética. También tienen otro tipo de rifles largos que disparan proyectiles de metal envueltos en energía de plasma. Adicionalmente también usan varios tipos de blasters. Como las ballestas, destacan por sus toques tradicionales y la mayoría están recubiertos por una aleación de bronzio.

Los kishakk son cuchillos wookiee cuyo nombre significa espina de zarza. Elegantes y equilibrados, son empleados en la cocina para abrir las cáscaras de crustáceos e insectos. Otro tipo de arma blanca son las lanzas ryyk.

‘Star Wars Jedi: Survivor’: Conociendo al enemigo ¡Droides separatistas!

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El estreno del tan esperado ‘Star Wars Jedi: Survivor’ ha sido retrasado por EA al 28 de abril. A pesar de esta noticia, el sitio IGN First promete realizar una cobertura exclusiva antes de la salida del videojuego.

Nuevo planeta

La primera revelación exclusiva ha comenzado fuerte. Informando el nombre de uno de los planetas completamente nuevo en el universo de Star Wars: Koboh.

Cal Kestis & BD-1 en Koboh

El articulo nos explica que en un estado no muy avanzado del juego; Cal Kestis se estrella en Koboh después de que una misión secreta sale mal y debe buscar ayuda para reparar su nave: The Mantis.

IGN First nos deja un nuevo gameplay de 9 minutos de duración, donde podemos ver a Cal Kestis aventurarse en el nuevo planeta, enfrentándose a su fauna y un ejercito de droides separatistas que habitan en el lugar.

Conociendo al enemigo

IGN First nos revela nuevos detalles sobre 8 nuevos enemigos que están decididos a interponerse en el camino de Cal Kestis.

‘Star Wars Jedi: Survivor’ está lleno de momentos en los que podremos usar nuestras habilidades en la fuerza de maneras que tengan sentido para obtener una ventaja en el combate; sin que se nos indique explícitamente que lo hagamos.

Click para agrandar imagen

Los droides separatistas están de regreso en ‘Star Wars Jedi: Survivor’. Desde los débiles droides de batalla B1 hasta los formidables Droidekas. Según el director de producción: Kasumi Shishido, los droides le dan al equipo mucha más libertad en lo que respecta a lo que pueden hacer y qué tipos de armas pueden usar.

Droides B1

Roger, Roger

Según nos informa la fuente, los Droides B1 cubren el papel del arquetipo enemigo «forraje» en el planeta Koboh. Son tan débiles como pueden ser, cayendo con un solo corte de sable o un disparo de bláster reflejado; pero generalmente se encuentran en grandes grupos y aún pueden ser una amenaza peligrosa gracias a su alcance y su tendencia a golpear a Cal mientras están fuera de la pantalla.

Sin embargo, lo más notable es que sus bromas son hilarantes. Respawn ha mejorado las conversaciones con los enemigos; haciendo que sean más entretenidas. Por lo que, si bien puede ser tentador acabar con ellos con un solo empujón; También podremos ejercer cierta moderación por unos momentos para dejar que el diálogo se desarrolle y obtengamos una buena carcajada.

Droides B2

Los Droides B2 son los matones de la familia. Reciben una buena cantidad de golpes para derribar y pueden dar un fuerte golpe cuerpo a cuerpo, mientras que también están armados con un bláster y un lanzamisiles para causar daño desde lejos.

Ciertamente no son fáciles de engañar, pero caen en este lugar realmente agradable donde una vez que aprendes a parar el tiempo en sus ataques cuerpo a cuerpo, reflejas sus disparos bláster y siempre estás atento para forzar la extracción de sus misiles, se convierten en una amenaza mucho menor.

Droides BX

Los droides BX se encuentran entre los droides más ágiles y seguramente pondrán a prueba nuestras habilidades de combate cuerpo a cuerpo; ya que desviarán los ataques y ejecutarán técnicas de giro de múltiples golpes. Mientras saltan por el campo de batalla y son un objetivo difícil de alcanzar.

Droideka

Según el director de diseño: Jason de Heras, los fans deberían esperar que se comporten como los vimos en las películas y las series.

“Tienen el escudo de burbujas. Eso es clásico de la IP, así que ya sabes, tenemos que usar eso. Tenemos que encontrar una manera de hacer eso en el diseño. Así que tienen el escudo de burbujas, ruedan y lo incorporan en su combate cuerpo a cuerpo, por lo que no puedes simplemente aturdirlo para siempre”.

MagnaGuardia IG-100

Los MagnaGuardias IG-100 son enemigos formidables que cualquier fan de las Guerras Clon debería reconocer de inmediato. Estos son los guardaespaldas de élite del general Grievous y, como tales, son guerreros cuerpo a cuerpo altamente calificados que pueden poner en aprietos a cualquier Jedi.

Jason de Heras los describe como un enemigo de «élite superior»; que puede ser ofensivo, defensivo, contraatacar y atacar en ritmos extraños para intentar deshacerte de tus propios contraataques.

Shield Trooper

A Scout Trooper with a bit more survivability

El Shield Trooper nació de una simple necesidad: el equipo quería un Scout Trooper que sobreviviera un poco más. Pero como con casi todos los enemigos en ‘Star Wars Jedi: Survivor’, hay varias formas de derribarlos. Podríamos cortar su escudo con el sable de luz y eventualmente derribarlos, pero eso nos haría vulnerables a los otros enemigos que nos rodean.

Sin embargo, la forma ideal de lidiar con ellos es mantener presionada la fuerza de atracción para quitarles el escudo y luego el devolvérselos de una forma agresiva para aniquilarlos.

Droide Sentinela Serie DT

El ímpetu para el Droide Sentinela DT fue que el equipo necesitaba un gran enemigo bruto. Entonces Respawn recurrió a Star Wars Rebels’ y encontró a este tipo.

Hay tres variantes de este enemigo a las que nos enfrentaremos. Uno tiene un bastón y un misil. Otra variante tiene un martillo y el ultimo viene equipado con un bláster.

Serán uno de los pocos droides a los que podremos cortarles una de sus extremidades y aún así vendrán hacia nosotros; con sus capacidades de combate afectadas por la pérdida de una extremidad.

Droide de seguridad serie KX

En Jedi: Fallen Order’, el droide de seguridad KX, osaba por agarrarnos por el cuello y asfixiarnos. Sin embargo, esta nueva variante no hará ningún golpe de estrangulamiento, ya que ahora vienen equipados con un bastón aturdidor, el arma de los Scout Troopers.

La historia detrás de esto es que estos droides se usaron como entrenadores de Scout Troopers y, por lo tanto, son básicamente tres veces más peligrosos que dichos soldados.

El informe de IGN First cierra informando que hay todo tipo de vida silvestre hostil que encontraremos en varios planetas. Además de imperialistas y otras facciones humanas como los «Bedlam Raiders» que se encuentran en Koboh.

Los mantendremos bien informados sobre todas las actualizaciones que vayan saliendo al respecto. Esto es todo por ahora. Un saludo y que la Fuerza les acompañe… ¡Siempre!

‘The Bad Batch’: #2×07 «The Clone Conspiracy» y #2×08 «Truth and Consequences» curiosidades y guiños

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Alcanzamos el ecuador con un doble episodio, igual que el estreno de esta temporada, y además con grandes aportaciones a la historia galáctica. La Conspiración de los Clones y Verdad y Consecuencias nos devuelven al centro político de la Galaxia, dominado ahora por el Imperio. Antes de empezar el análisis, avisamos que la web oficial de Star Wars publicó las guías oficiales de todos los episodios estrenados y que tenéis los enlaces al final. No os olvidéis de leer la última guía y comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Galería de guiños

Al publicarse las guías oficiales, disponemos de varias referencias que se nos habían escapado. El mundo tropical del inicio de temporada se llama Aynaboni, un homenaje a la famosa pirata Anne Bonny. Fue una de las pocas mujeres pirata activas durante la Edad Dorada de la Piratería en el Mar Caribe, siendo el paisaje de la isla de los cangrejos gigantes otro guiño. En el mismo episodio conocimos al Capitán Clon Wilco, cuyo nombre proviene de la expresión de radiocomunicación ‘Roger Wilco’, que significa «Entiendo y cumpliré». La competición del tercer episodio en principio iba a ser de vainas de carreras, pero se optó por crear las nuevas carreras broncas.

Resulta que Safa Toma es el nombre de la ciudad que alberga el circuito y el planeta se llama Serolonis, en honor al gran director de cine italiano Sergio Leone. Originalmente se creó para uno de los arcos inacabados de The Clone Wars, en el que los legendarios cazarrecompensas Boba Fett y su mentor Cad Bane se batieron en duelo. Por último, el comandante Trandoshano del episodio anterior en Kashyyyk se llama Babwa Venomor y fue creado por el mismo George Lucas para el arco inacabado protagonizado por el Maestro Yoda y la Fuerza Clon 99.

Solo el Beskar salvó a Boba Fett de la infalible puntería de Cad Bane.

Garito clon

El episodio nos devuelve a la capital galáctica Coruscant, a la Cantina 79, el local frecuentado por los soldados clon fuera de servicio, que conocimos en el episodio de The Clone Wars #6×04 Órdenes. El nombre del establecimiento es una clara referencia a las designaciones numéricas de los clones. Una novedad es el atuendo de muchos de los clones del bar como Cade y Slip. Es una especie de uniforme de faena alternativo a la armadura de combate.

El Podio de la Cámara del Senado, donde Palpatine realizó la Proclamación del Nuevo Orden.

Políticos galácticos

Otra localización que está de vuelta es el antiguo Congreso de la República, reformado como Senado Imperial, en el Distrito Federal. Aunque el diseño de la cámara y las plataformas repulsoras permanece igual que en las Precuelas y la anterior serie The Clone Wars, sin reflejar los cambios vistos en Andor. La única modificación por ahora es el escudo grabado en el Podio del Canciller, ahora del Emperador. Antes tenía el Gran Sello Galáctico, uno de los símbolos de la República Galáctica, sustituido por el emblema imperial. En la sesión parlamentaria nos reencontramos con Bail Organa, el archiconocido senador de Alderaan, y con Riyo Chuchi, senadora de Pantora presentada en The Clone Wars. Tuvo un papel fundamental en la resolución de la Guerra de Un Día contra los Talz de Orto Plutonia y en el bloqueo de la Federación de Comercio a Pantora.

La Secretaría del Canciller, donde comenzó el duelo del Maestro Yoda contra Darth Sidius.

También aparece Tynnra Pamlo, senadora de Taris y futura Ministra de Educación del Gobierno Civil de la Alianza Rebelde. Apareció por primera vez en Rogue One: Una Historia de Star Wars interpretada por la actriz Sharon Duncan-Brewster. En su contra hablan los representantes del Clan Bancario Intergaláctico, el Ishi Tib Gani Riduli, y del Gremio de Comercio, una mujer Gossam. De hecho todos los miembros conocidos de esa corporación son mujeres de esa especie, como su Presidente Shu Mai. Y el Chagriano Mad Amedda preside la sesión como Gran Visir en lugar del ausente Emperador Palpatine. Lo hace desde el Podio, un pedestal de 30 metros de altura que surge debajo de la Cámara del Senado desde la llamada «oficina de trabajo» o Secretaría del Canciller.

Complot legislativo

Como nos recuerda la delegada del Gremio de Comercio, los Kaminoanos alteraron la genética de los clones para dotarles, entre otras cosas, de crecimiento acelerado que los convierte en hombres adultos en la mitad de tiempo. Es decir, los clones supervivientes de la primera generación gestada en el año 32 ABY tienen 13 años en el 19 ABY, cuando acabó la guerra y se alzó el Imperio, pero físicamente sus cuerpos son de al menos 26. Sin embargo, eso y la supuesta inviabilidad económica de un ejército clon solo son excusas. En realidad, el Gran Moff Tarkin y el Emperador quieren librarse de los clones porque consideran que no pueden fiarse de ellos. Las recientes deserciones del Bad Batch y el Comandante Cody son prueba de ello. Por eso ordenaron al Vicealmirante Rampart poner en marcha el proyecto secreto Manto de Guerra.

Este consiste en reclutar a los primeros soldados voluntarios entre los humanos de la Galaxia, para completar las filas del nuevo Ejército Imperial. Primero fueron los Soldados de Escuadra de Élite liderados por Crosshair y luego los soldados TK instruidos por Comandos Clon. El Imperio tiene que formalizar a los soldados de asalto con una legislación aprobada por el Senado. Esta sería la Ley de Reclutamiento de Defensa Imperial, que recuerda mucho al Acta de Creación Militar que se debatió durante la Crisis Separatista para dotar a la República de un ejército. Esa última ley nunca llegó a aprobarse debido a la precipitación de los hechos en Geonosis y el estallido de las Guerras Clon. En su lugar, el Representante Jar Jar Binks propuso el Acta de Poderes de Emergencia, una enmienda a la Constitución Galáctica que permitía al Canciller Supremo formar el Gran Ejército de la República por decreto.

La trama se complica

Para acallar a todos los testigos de la destrucción de Kamino, el Vicealmirante envía a un tirador que acabe con ellos. Es identificado como Clon X o Francotirador X, una especie de cazarrecompensas, mercenario, asesino y comando clon de origen desconocido. La variante de comando clon es de sobra conocida, no tanto la de asesino. En la adaptación a videojuego de La Venganza de los Sith se creó esta clase especializada caracterizada por su armadura con vibroespadas desplegables en los brazos. Estaban entrenados específicamente para eliminar Jedi mediante Teräs Käsi, una forma de combate cuerpo a cuerpo creada para luchar contra usuarios de la Fuerza. Los Guardias Reales del Imperio Galáctico y la Guardia Pretoriana de Élite de la Primera Orden también la usaban, así como Darth Maul, el cual enseñó a Dryden Vos y este a su lugarteniente Qi’ra.

La oportuna aparición del Capitán Rex salva a la senadora Chuchi, a quien conoció durante la crisis en Orto Plutonia. Llevan el asesino al garaje de las hermanas Traze y Rafa Martez en el famoso Nivel 1313 del Inframundo de Coruscant. El breve interrogatorio sugiere que este clon carece de las limitaciones y alteraciones que los Kaminoanos pusieron en el resto de clones respecto al ADN original de Jango Fett. Que no lleve identificación o designación alguna también indica que no es un clon normal, pues todos la llevan implantada en el cuerpo. Igual de misterioso es que reconoce a Rex y no sabemos como. Para llevarse sus secretos a la tumba, este Clon X se mata con una capsula suicida eléctrica, la misma que usó el capitán imperial en el capítulo de The Mandalorian #11 La Heredera.

Malversación

Como parte de la estrategia para descreditar al Vicealmirante Rampart y acabar con su propuesta de Ley de Reclutamiento de Defensa, nuestros protagonistas buscan pruebas de que ha desviado fondos para financiar el Proyecto Manto de Guerra. Para ello contactan con la antigua senadora por Kamino Halle Burtoni, que formaba parte del Comite de Finanzas de Defensa. Conocimos a esta mujer Kaminoana en The Clone Wars #2×15 Asesinato Senatorial, donde se indicó que obtuvo su escaño en el Senado gracias a la posición de su planeta como único proveedor de soldados para la República.

Su testimonio indica que el dinero que en teoría iba destinado a los centros de clonación en Kamino sin duda se utilizó en los nuevos soldados de asalto en bases imperiales como la de Daro. Finalmente, Rampart es detenido por soldados clon de choque, la guardia de élite de Coruscant. Hay que señalar que, tras su autoproclamación como Emperador, las apariciones públicas de Palpatine fueron muy raras. Por eso su entrada en el Senado sorprendió a todos los presentes.

Más guiños y curiosidades

SWGOH – Road Ahead 02/2023 ¡Cal Kestis, nuevos Tusken, Dragón Krayt y más!

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Locura! Capital Games nos ha bombardeado de información en esta tarde de inicios de febrero para anunciarnos una serie de cosas que se avecinan para 2023. Cal Kestis, contenido de Jedi: Fallen Order, alzamiento de la facción de los Tusken y por sobre todo: Modificación al sistema de Asaltos, trayendo consigo una nueva Raid! Todo esto y más se viene a las Holomesas. Hay mucha información que analizar, así que comencemos!

Asalto del Dragón Krayt

Krayt Dragon | StarWars.com

Ha estado durmiendo en las dunas de arena todo este tiempo, pero ¡por fin el Dragón Krayt ha llegado rugiendo al Galaxy of Heroes!

Algunas de las cosas que ya sabemos es que lo enfrentaremos en su planeta natal, Tatooine (sí, la fijación del juego con ese planeta es cada vez mayor), y que consistirá en dos etapas: debilitar a Krayt a base de atenuadores y luego infligir todo el daño posible en una corta cantidad de tiempo. Bien es sabido que los jefes de otros Asaltos de Gremio son inmunes a los atenuadores, pero aquí serán tremendamente necesarios. Esta Raid incluirá una nueva mecánica llamada Defiance, la cual tendremos que eliminar del jefe de Asalto todo lo posible antes que el Dragón Krayt tenga su siguiente turno, si no lo queremos lamentar. La cantidad exacta de Defiance, así como el impacto de nuestros propios atenuadores en combate aún está en revisión de tal forma que mantenga una dificultad considerable para nuestros escuadrones.

Lamentablemente, no todo es miel sobre hojuelas. No podremos jugar con todo nuestro inventario. Estos son los equipos con los que podremos enfrentar este modo de juego. Así mismo Capital Games no descarta que en futuros Asaltos de Gremio se pueda ir con una cantidad limitada de facciones:

  • Cártel Hutt
  • Jawa
  • Mandaloriano
  • Antigua República
  • Tusken

Los jugadores tendrán que tener el control de los tiempos de recarga del enemigo para evitar ataques devastadores mientras ejecutan el mayor daño posible, ejecutando una combinación eficaz de ataques y atenuadores, donde la planificación será vital, dada la dificultad de este evento. Al igual que con todos los Asaltos, esperamos que este evento sea todo un desafío al principio, pero conocerás todas las mecánicas y afinarás tus intentos con el tiempo. Aún está en desarrollo pero los programadores están trabajando para que esta criatura sea lo más temible y gigante posible para nosotros.

Lo que nos espera en los Asaltos

Además de los cambios que se esperan para el Asalto del Dragón Krayt, se avecinan algunos cambios que afectarán a todas las Raids en general. Estos cambios permitirán facilitar el acceso a aquellos jugadores de gremios que ya dominan Asaltos anteriores, una mejora en Calidad de Vida para ser exactos. De esta forma habrán Asaltos más flexibles y expandibles, y serán incorporados de forma más sencilla. Tomad asiento y analizad a fondo esta información porque el sistema de Raids va a cambiar rotundamente.

Sistema basado en puntos

El objetivo de Capital Games es modificar el sistema para distribuir las recompensas, de tal forma que promueva la cooperación y no la competencia entre los miembros del gremio. Esto será importante para futuros Asaltos, donde será crucial que unan fuerzas para superar las fases, en lugar de quedar el primero en la Raid.

De esa forma, los Asaltos cambiarán a un sistema basado en puntos. Los jugadores ya no competirán contra sus compañeros de gremio, sino que se centrarán en ganar la mayor cantidad de puntos de progreso a través de las fases. Esto significa que todos en el gremio obtendrán las mismas recompensas al final del evento. Hay algunos otros cambios en las recompensas como parte de este lanzamiento:

  • Los Asaltos futuros pueden tener un número variable de fases. Los asaltos ya existentes seguirán teniendo sus 4 fases. Dragón Krayt tendrá una sola fase, por ejemplo.
  • Una fase de Raid solo se completará después de que los intentos activos finalicen. En otras palabras, los jugadores ya no podrán hacer transición entre fases en medio del combate.
  • Los intentos tendrán una puntuación máxima posible, que escalará en base a la dificultad. Una vez que se alcanza este puntaje, el intento finalizará con éxito y el jugador podrá enviar su resultado si lo desea. (atentos a quienes sufrían al soltar daño)
  • La fase final de cada Asalto permanecerá abierta mientras el Asalto esté activo. Esto permite a los miembros del gremio enviar todos sus intentos para ganar tantos puntos como puedan.

Solo una incursión a la vez

A raíz de la misión de simplificar la experiencia de los Asaltos, en lugar de sobreescribir Asaltos nuevos sobre el sistema de los ya existentes (los cuales en su mayoría ya están dominados o de plano, simulados), el sistema se modificará de tal forma que los gremios solo podrán realizar una incursión a la vez. Todavía se puede elegir cualquiera de los Asaltos actuales, pero tu gremio ya no necesita preocuparse por realizar múltiples Asaltos al mismo tiempo.

El objetivo de este cambio es permitir al gremio concentrarse en el Asalto más desafiante que se pueda intentar y trabajar en crecer para completarla. Las recompensas se actualizarán también para reflejar este nuevo formato de evento. Por ende, la Simulación de Asaltos no encaja con el nuevo sistema y será eliminado, ya que solo tendrá que concentrarse en una incursión a la vez y no tiene sentido con el nuevo sistema. Además la lista de recompensas del Triunvirato Sith no sufrirá cambios.

Desde ahora, todas las raids tendrán un único Ticket de Asalto, el cual permitirá abrir todos los Asaltos pasados y futuros. Cuando el sistema haya sido implementado, y se estrene este nuevo Ticket, todos los otros tickets de cada Asalto serán eliminados y cada gremio tendrá el nuevo Ticket al máximo para que pueda iniciar su primera Raid con la experiencia actualizada de inmediato.

Cambios en el sistema de recompensas

La forma de obtención de recompensas también será modificada. Siguiendo el punto anterior, de favorecer la participación por sobre la competencia, habrá dos formas diferentes de ganar recompensas: una ruta de gremio y una ruta individual.

Cada jugador obtendrá recompensas basadas en la cantidad de puntos obtenidos en la ruta individual, que se pueden reclamar de inmediato (sistema parecido al de la Conquista). Estas recompensas individuales deberían equiparar o reemplazar a las obtenidas mediante Simulación en el sistema antiguo de Raids. Mientras más alta sea la dificultad, mayores puntos obtendrá, y por ende, tendrá acceso a recompensas adicionales.

También recibirá recompensas de la ruta de gremio dependiendo de la cantidad de puntos que todos en el gremio ganaron al finalizar el evento, incluso si tu Gremio no completa el Asalto al 100%. Así, mientras más puntos haya ganado el gremio, mejores serán las recompensas para todo el gremio, al finalizar el Asalto. Los gremios que jueguen niveles altos de dificultad en las Raids obtendrán premios más abundantes que las Raids de menor dificultad juntas. En este cuadro resumen se debería entender mejor esta explicación:

Ruta de recompensas del gremioRuta de recompensas individuales
  • Los miembros del gremio recibirán las mismas recompensas al final del evento.
  • Se debe hacer un intento para percibir recompensas
  • Las recompensas ganadas en esta ruta se pueden reclamar inmediatamente cuando se ganan.
  • Si no reclaman estas recompensas, se enviarán a su bandeja de entrada cuando finalice el Asalto.

 

  • Las recompensas también incluyen una Nueva Moneda de Asalto que se puede usar para comprar artículos de la Tienda de Cargamentos, la cual solo se puede obtener de la última Raid lanzada en el juego.
  • Cada vez que un jugador se une a un nuevo gremio, está sujeto a un período de bloqueo antes de poder participar en un Asalto (similar al sistema actual, pero se desconoce el tiempo de bloqueo).

Uso limitado de facciones por Asalto

Ya que las limitaciones de todos los personajes del juego son determinantes para el acceso a ciertas Raids, Capital Games de ahora en adelante limitará la cantidad de facciones que puedes traer a Dragón Krayt, así como en otras Raids futuras. Estas también traerán mecánicas de jefe únicas, así como estrategias que tendremos que utilizar para dar cuenta de algunas de las habilidades únicas que tienen algunos personajes en el juego. Si bien esta decisión por parte del equipo creativo del juego nos extralimita al uso de ciertas facciones a un determinado requisito de Reliquia, parece que tendremos Raids más seguido en el futuro, y que abre el abanico de posibilidades en la saga. De todas formas ya nos han confirmado que las incursiones existentes permanecen disponibles a las mismas unidades que antes.

Dificultad base

Todos los Asaltos en el futuro tendrán un nivel de dificultad que se podrá modificar y ajustar para que los miembros ganen más puntos para su gremio. Se podrán elegir modificadores de dificultad antes de cada intento y reiniciar sin ninguna penalización si sientes que la batalla fue demasiado difícil o demasiado fácil. Por ende, los Asaltos ya existentes y futuros estarán disponibles para todos los gremios. Los gremios con PG más altos pueden intentar la misma Raid que los gremios con PG más bajos, pero con modificadores más difíciles para obtener más puntos y por tanto, más recompensas.

  • Se establecerá un parámetro de dificultad base que rondará alrededor de G10 para el Triunvirato Sith. (todavía se está trabajando en este balance y puede cambiar en actualizaciones futuras)
  • Las incursiones tienen modificadores de dificultad adicionales que aumentan el desafío para mejorar la cantidad de puntos ganados al final del Asalto. Puedes enviar diferentes intentos usando diferentes modificadores.

Intentos exitosos limitados por jugador

Como todo en la vida, hay aspectos negativos a considerar. Comenzando con el Asalto del Dragón Krayt y todos los asaltos futuros, habrá un límite de intentos por jugador. De esta forma, la victoria en el Asalto no recaerá en un solo compañero de gremio, y hará que se dependa de la participación de todos. El número total de intentos puede variar de una incursión a otra y se podrá reiniciar un intento y volver a intentarlo sin ninguna penalización, permitiendo modificar a gusto los modificadores de la batalla. Recuerda que si estás satisfecho con tu puntaje, podrás guardar y enviar tu intento a placer.

¿Y qué ocurre con los Asaltos ya existentes?

Todos los cambios que se añadirán a las futuras Raids también afectarán a las más antiguas. Esto a fin de facilitar la calidad de vida de las personas que participen en ellas. Aunque por desgracia hay algunos aspectos heredados que no se podrán cambiar y seguirán siendo los mismos a menos que se indique lo contrario. Rancor, Derribo de Tanque y Triunvirato Sith se ajustarán de esta manera:

  • Ahora usarán el nuevo sistema de puntos de Asalto en la batalla. Esto permitirá también a los gremios pequeños familiarizarse con el nuevo sistema.
  • Tendrán también rutas de recompensas de gremio, con la cual todos los miembros del gremio reciben las mismas recompensas.
  • No tendrán rutas de recompensas individuales.
  • Los niveles no heroicos ahora tienen un temporizador de 3 días, y no terminarán apenas se completa el Asalto.
  • Los Gremios de inicio ahora solo lanzarán niveles del Asalto El Foso.
  • Todas las Misiones de Prestigio relacionadas con victorias en estos Asaltos de Gremio y Batallas Territoriales muy específicas, serán eliminadas.
  • La progresión de los Asaltos será más simplificada y directa para los nuevos jugadores.
  • Se han eliminado los primeros 5 niveles de dificultad del Triunvirato Sith. Ahora solo tiene dos dificultades: Normal y Heroica.

El orden de las Incursiones será el siguiente:

El Foso > Derribo de Tanque > El Triunvirato Sith > Dragón Krayt

 

También se eliminará el Rancor Desafío del juego, ya que cumplió su propósito en nuestro sistema de Asaltos. Con el nuevo sistema, su existencia será innecesaria, así como los logros relacionados con completarlo.

Período de suspensión

Para facilitar la transición al nuevo sistema de Asaltos, se deshabilitará todo el contenido de Asaltos aproximadamente una semana antes de su lanzamiento. Cuando comience dicho período, todas las Raids en curso se cancelarán y no se podrán iniciar otras nuevas, no otorgando recompensas por ellas.

Además, a todos los gremios se les otorgará la cantidad máxima de la Nueva moneda de Asaltos una vez que finalice este período de bloqueo y podrán comenzar el Asalto de su elección de inmediato.

Otros cambios adicionales

  • Las Raids ahora tendrán su duración completa, independientemente de la rapidez con la que la completes.
  • Los Asaltos ya no se pueden abandonar (gran noticia para quienes sabían del botón que no tenía otra necesidad que perder los tickets de asalto).
  • Se podrá acceder a los Asaltos desde la tabla de eventos en la cantina. (Ahora no solo puedes acceder a eventos en solitario desde esta pantalla, sino que también se mostrarán aquí las actividades de tu gremio, como Asaltos, GT y BT!)
  • ¡Ahora puedes ver la pantalla de información del gremio para tu propio gremio!

Se completa la facción de los Tusken

Con la llegada del Dragón Krayt, se veía venir que nos sorprenderían con nuevos fichajes para esta tan olvidada facción. Hoy la facción de los Tusken regresa de entre las dunas para imponerse en el Galaxy of Heroes con dos nuevos personajes: el Jefe Tusken y el Guerrero Tusken. Juntos, al completar el escuadrón Tusken, serán poderosos en el nuevo Asalto de Gremio. Los Tuskens también serán particularmente útiles en los próximos Desafíos Galácticos, Hazañas de Conquista, Batallas de Asalto y serán el centro de atención de un nuevo conjunto de Datacrones.

El Jefe Tusken, proveniente de El Libro de Boba Fett, será quien lidere la facción de Tuskens empleando la ya conocida mecánica de Ímpetu (propia hasta el momento de Boba Fett, Descendiente de Jango), y que podrá otorgar a sus aliados. Al ganar suficiente Ímpetu, los aliados Tusken que reciban daño podrán infligir Aturdir en los enemigos que no se podrá resistir. Además su Omicron traerá de vuelta en vigor a Boba Descendiente, al tener sinergia con él en Gran Arena 3vs3.

El Guerrero Tusken mentor de Boba Fett en Tatooine tiene sinergia directa con el Jefe Tusken y facilitará la tarea de proporcionar Ímpetu a los aliados.

Desconocemos hasta el momento la forma de obtención del Guerrero Tusken, pero podréis tener acceso al kit de habilidades del Jefe Tusken aquí.

Cal Kestis en Galaxy of Heroes

Es una realidad. Cal Kestis ha llegado triunfante a las holomesas, más ahora con su inminente llegada a Star Wars Jedi: Survivor. Cal Kestis (Sobreviviente) será un personaje Usuario de la Fuerza Neutral que se añadirá a la Guía de Viaje junto con una serie de requisitos que serán añadidos próximamente a las holomesas, incluidas una versión inicial de Kestis, la ex Jedi y sensible a la Fuerza Cere Junda y la Hermana de la Noche Merrin.

Cal Kestis

  • Un Usuario de la Fuerza Neutral que intenta ocultar su pasado al Imperio
  • Como parte de sus habilidades, BD-1 brindará la atención médica que tanto necesita el escuadrón.

Cere Junda

  • Una personaje líder para Usuarios de la Fuerza Neutral de todo tipo.
  • Funciona muy bien con Cal Kestis.

Merrin

  • Merrin es una Hermana de la Noche que sobrevivió sola en su mundo natal de Dathomir durante la Era Imperial.
  • Diseñada para traer de vuelta al escuadrón de Hermanas de la Noche.

Nos comentan además que Cal Kestis (Sobreviviente) será un poderoso personaje para combates difíciles Batallas Territoriales (ideal para Alzamiento del Imperio) que poseerá 3 Omicron, además de permitir completar equipos Jedi para modalidad PvP. Estas son algunas cosas que nos adelantan que vendrán con la llegada del contenido de Jedi: Fallen Order:

  • 5 nuevos personajes de Jedi: Fallen Order
  • Uso de estos personajes para Hazañas de Conquista y batallas de bonificación en Alzamiento del Imperio.
  • Bracca llegará a Alzamiento del Imperio, la cual incluirá una Misión de Cal Kestis con Cere Junda.

Se vienen muchas cosas y mucho contenido para los próximos meses. Tendremos un nuevo Road Ahead en abril, para lo cual como siempre, en Wookieenews os traeremos la cobertura oficial con todas las novedades que nos depare en el futuro. De momento os agradecemos por estar siempre ahí y acompañarnos en este largo viaje. Nos vemos en las Holomesas!

SWGOH Habilidades – Jefe de tribu Tusken

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La Road Ahead del pasado 7 de febrero nos ha dejado con muchas incógnitas. Con la llegada inminente del Dragón Krayt, se hablaría de los Tusken como una de las posibles opciones para combatir contra él. No obstante las mecánicas de los Tusken fuera de la Gran Arena son muy escasas, y dada la dificultad del juego y una setup incompleta, no tendrían posibilidad de sobrevivir. O eso creíamos porque Capital Games nos ha sorprendido no con uno, sino con dos nuevos Tusken que llegarán a completar la facción, y supondrán un renacimiento a esta tan obsoleta facción.

El Jefe de tribu Tusken hizo su aparición en El Libro de Boba Fett, comandando a la tribu Tusken que capturó a Boba Fett cuando este sobrevivió al Sarlacc, en el Foso de Carkoon. Tras sus fallidos intentos de escapar, Boba acabó mostrando su valía contra una bestia de arena, tras lo cual se ganó el respeto del Jefe de la Tribu, quien le da de beber en su honor y prepara una danza ceremonial para él.

Este líder Tusken hace gala de una mecánica hasta ahora única de Boba Fett, Descendiente de Jango: Ímpetu, que permite en esta ocasión castigar a los enemigos que ganen Medidor de turno adicional, aturdiendo a los enemigos que pretendan atacar a los Tusken, sin siquiera que estos lleguen a hacerlo, y otorgando a los aliados turnos extra. Disipa atenuadores aliados y en el caso de Gran Arena 3v3, traerá de regreso a Boba Descendiente, quien contará como aliado Tusken y recibirá todos los beneficios del equipo. Basta solamente esperar la llegada del Guerrero Tusken para ver su interacción con el equipo.

Obtención: El Jefe de tribu Tusken será presentado como Evento Destacado entre el 9 y el 16 de febrero de 2023.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Jefe de tribu Tusken
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Tusken

 

Kit de Habilidades:

Danza Ceremonial (Básica) ¡Zeta!

Llama a otro aliado al azar para asistir, causando 50% más de daño. Otorga a los aliados Tusken 2 acumulaciones de Ímpetu por 3 turnos.

Muestra de Respeto (Especial)

Otorga a los aliados Tusken Aumento de Protección (60%) por 2 turnos, disipa todos sus atenuadores y reduce sus tiempos de recarga en 1. (Tiempo de recarga: 3)

Reivindicación Ancestral (Única)

Cuando un enemigo recupera Salud o Protección, también recibe 1 acumulación de Daño Continuado que dura 2 turnos, al final de su turno. Cuando un enemigo recibe daño de efectos de Daño Continuado, los aliados Tusken recuperan 10% de Salud. Los aliados Tusken son inmunes a los efectos de Daño Continuado.

Pueblo nómada (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Cuando un enemigo gana una bonificación al Medidor de Turno, los aliados Tusken obtienen 1 acumulación de Ímpetu por 3 turnos. Los aliados Tusken obtienen un 20% de Defensa y Tenacidad por cada acumulación de Ímpetu que tengan. Cada vez que un aliado Tusken es el objetivo de un enemigo y tiene al menos 10 acumulaciones de Ímpetu, elimina todas las acumulaciones de Ímpetu, aturde a todos los enemigos que estén atacando durante 1 turno (que no se puede resistir), y el aliado Tusken objetivo obtiene un turno de bonificación. Por cada acumulación de Ímpetu removida de esta forma, hay un 20% de probabilidad (+5% por nivel de Reliquia, máximo 50% en total) de infligir una acumulación de Daño Continuado en cada enemigo que esté atacando durante 2 turnos.

En Gran Arena 3vs3: Boba Fett, Descendiente de Jango cuenta como un aliado Tusken si no hay ningún personaje que invoque al comienzo de la batalla. El pago de Boba Fett, Descendiente de Jango está siempre activo y no puede perder acumulaciones de Ímpetu salvo que estas expiren.

FULCRUM 4×10 – Personajes lamentables de Star Wars

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Fulcrum, la red de espías de la Alianza Rebelde, os felicita por descifrar la transmisión encriptada de esta semana. Bienvenidos a la resistencia. La lucha con el Imperio no se detiene.

Star Wars; ese producto de entretenimiento que tantísimo nos gusta cuenta con cientos y cientos de historias conformadas por miles de personajes, algunos extraordinarios, otros irrelevantes, bastantes misteriosos y muchos lamentables.

En esta ocasión bajamos al barro para enumerar unos cuantos personajes que consideramos lamentables, como no podía ser de otro forma en este podcast todos ellos serán razonados y argumentados.

Nada de lo que escuches en está ocasión puede ser tomado de forma sería. Para ti ¿Quiénes son tus personajes lamentables de Star Wars?

Acompañarnos en este viaje —en @PodcastFulcrum — y que la Fuerza vele por nosotros. ¡No olvides comentar, suscribirse y compartir!

¿Quieres participar en la sección de los oyentes? Lo único que tienes que hacer es ir al Twitter de Transmisión: FULCRUM y dejar una pregunta (relacionada con el tema de susodicho podcast) con el hashtag #PreguntasFulcrum, cuando anunciemos cuál será el tema del próximo programa del podcast.

FULCRUM 4×10 – Personajes lamentables de Star Wars

Programa editado por:
· Mikaelo

Este y el resto de programas publicados hasta la fecha están siempre disponibles en nuestros perfiles de iVoox, YoutubeSpotify. Puedes escucharlos y compartirlos. Estamos deseando conocer tu opinión sobre todo lo que tratamos en cada episodio.