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SWGOH – Guía de flotas, cazas y naves capitales

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Las flotas. Un modo de juego secundario del Galaxy of Heroes, que muchas veces pasamos por alto con el flujo constante de nuevos personajes al juego. Sin embargo, la llegada de nuevas flotas meta de Arena, y por supuesto, el PvP en Guerras Territoriales y Gran Arena, nos obliga a mantener activas y controladas nuestras naves con el fin de conseguir victorias impecables, y causar el mayor daño posible.

Cada vez son más las naves que llegan a las holomesas, y con tantas a nuestro haber (sobre todo cuando empezamos), ordenar nuestros farmeos puede resultar una tarea de todo menos sencilla. Es por esto que en esta guía os mostramos las flotas completas del juego, junto con sus personajes específicos y sus roles establecidos, de tal forma que sepamos qué hacer frente a amenazas en los distintos modos de juego y veamos resultados satisfactorios (no os confiéis en las naves que os dan de inicio en el juego, hasta más adelante no son ni de cerca lo que se debe farmear en primer lugar).

Flota Separatista

Esta flota es de las primeras que podrían formarse para cualquier cuenta, dados los pocos requisitos que exige. Esta flota proporciona una gran cobertura en Geonosis: Poderío Separatista, y en ocasiones, puede tener ventaja contra flotas débiles de Ejecutor y Profundidad. También con la estrategia adecuada puede ganar a Negociador.

La Nave Capital es la Malevolencia, un crucero capaz de triplicar el daño de los Droides Zumbadores, disipar los atenuadores de un aliado objetivo y con su habilidad Definitiva, aturdir la Nave Capital enemiga, anulando de paso la Protección de las naves presentes de forma permanente. Para los jugadores más nuevos, pueden comenzar con la Ejecutora de Tarkin. Sus miembros son los siguientes:

Droide buitreDroide Buitre: nave Separatista muy agresiva que puede colocar Droides Zumbadores a sus objetivos e infligir Inmunidad a la Curación. Cuando esta nave es derrotada, invoca a otro Droide Buitre a la batalla (solo 1 vez). Asiste a las naves Separatistas o Droides si el objetivo tiene Droides Zumbadores.

Bombardero HienaBombardero Hiena: nave muy resistente que gana Defensa y Tenacidad por cada aliado Separatista y Droide, respectivamente. Puede atacar a todos los enemigos e infligir Droides Zumbadores. Cuando los enemigos tienen Droides Zumbadores, el Hiena gana Provocar. Esta nave es capaz de disipar atenuadores de los aliados con su básica, y de ignorar Provocar, lo cual lo hace el counter perfecto de naves como el Caza ETA-2 de Anakin o la Razor Crest.

Sun Fac's Geonosian StarfighterCaza estelar de Sun Fac: otro Tanque Separatista muy confiable, que gana Defensa, Medidor de turno y Provoca frente a enemigos potenciados. Es una de las pocas naves que puede aturdir siempre a un enemigo, ideal para flotas con enemigos como el Diente del Sabueso para evitar que provoque en su turno, así como controlar otras amenazas. Si bien tiene una buena habilidad de refuerzo, suele ir al frente desde el inicio del combate.

Geonosian Spy's StarfighterCaza estelar del Espía Geonosiano: una de las naves más agresivas de todas. Cuando es golpeada, el Espía y el Soldado Geonosiano ganan Sigilo por 1 turno, y estando en Sigilo, el Espía gana Daño Crítico. Su función indiscutible es la de refuerzo, por tener la habilidad de marcar al objetivo y a un objetivo al azar, y por poseer una especial extremadamente poderosa que además solicita asistencia a los aliados, permitiendo exterminar amenazas difíciles de alcanzar prácticamente de 1 solo golpe.

Geonosian Soldier's StarfighterCaza estelar del Soldado Geonosiano: es una nave que suele entrar como refuerzo para los Separatistas. Tiene la habilidad de asistir cuando otros aliados usan habilidades en su turno. Si consideramos que con su básica puede eliminar 20% de Medidor de Turno (duplicado para enemigos potenciados), es una mecánica a considerar. Además, tiene una especial que causa un buen daño sumada al Ataque que gana al entrar de refuerzo.

Flota de la República

Si bien los requisitos respecto a Malevolencia son mayores, tres de sus pilotos se pueden conseguir relativamente temprano en el juego, por lo que si tenéis la posibilidad de farmearla, no dudar en hacerlo. Con algo de entrenamiento y en ausencia de la Profundidad, les permitirá ganar muy pronto las batallas de flotas de Geonosis: Ataque de la República, aparte de ser un buen muro defensivo en GT y Gran Arena. Además, con la Guía de Viaje del General Skywalker, esta flota queda muy bien encaminada. Bien usada en ataque puede hacer frente a la Raddus de Holdo, a Finalizador y a Malevolencia, y gracias a la Merodeador, un posible counter de Leviatán.

NegotiatorLa Nave Capital es la Negociador. Es una nave que puede infligir Confusión y Fijación de Blanco en área. Puede impedir que los aliados caigan debilitados con Lealtad Infinita (si el Caza ETA-2 de Anakin está presente desde el inicio, parte con este potenciador) y reduce el daño que causan los enemigos fuera de turno. Con su definitiva, inflige Minas de Impacto a los enemigos, con los que sigue confundiéndolos. No mencionamos a la Resistencia de Mace Windu, ya que si bien sus mecánicas han mejorado gracias a su rework, la Negociador sigue siendo la mejor opción como flota de la República. Los miembros de la flota son:

Anakin's Eta-2 StarfighterCaza ETA-2 de Anakin: la nave estrella de la flota. Tiene un básico que no se puede evadir, y su especial puede infligir Inmunidad a los Potenciadores y a la Curación (ideal contra Tanques). Aumenta el Ataque de aliados con Valor y puede vengar a los aliados que pierdan 50% de Salud o sean derrotados, causando más daño en su siguiente turno. Si bien su habilidad de refuerzo expone a los enemigos, se usa de titular por el acceso a Lealtad Infinita que le otorga la nave capital.

Umbaran StarfighterCaza estelar Umbarano: una nave que aprovecha las Fijaciones de Blanco enemigas para disipar los potenciadores con su básica, y causar un daño descomunal con su especial. A medida que avanza el combate, el Caza Umbarano gana 5% de Ataque y pierde 5% de Defensa cada vez que ataca.

MarauderMerodeador: la nueva gran sorpresa de la flota de la República. Una nave muy peligrosa que inflige cantidades bestiales de Fijación de Blanco, las cuales usa para infligir golpes críticos. Además cada vez que tiene Valor y asesta golpes críticos, puede potenciar, curar a su equipo y bloquear habilidades de todos los enemigos. Por si esto fuera poco, la Merodeador obtiene muchísima Defensa y Tenacidad, y puede recuperar toda su Salud una vez por combate gracias a Plan 99. Y como guinda del pastel, se potencia mucho su Defensa y Ataque, y se vuelve inmune a daño basado en Salud y a aturdir en caso que la nave sea destruida. Esto hace de la Negociador un posible counter de Leviatán, y vuelve a la flota muy difícil de bajar. Una verdadera joya de nave que sí o sí tienes que tener.

BTL-B Y-wing StarfighterCaza estelar Ala-Y BTL-B: el Tanque del equipo. Puede provocar al usar la especial, con la que también disipa los potenciadores del objetivo y la otra nave más débil (no se puede evadir), y gana Aumento de Protección. A considerar que esta nave gana +15% de Protección máxima por cada aliado de la República (incluidos refuerzos), y que al ser derrotada otorga a los aliados de la República probabilidad de Contraataque.

Plo Koon's Jedi StarfighterCaza estelar de Plo Koon: es por excelencia el refuerzo más utilizado de todo el juego. Puede disipar los atenuadores de un aliado y otorgarle Provocar. También aumenta el Medidor de turno de todos los aliados y otorgarles Aumento de Protección y Protección continuada. Sin embargo su mejor facultad está en su habilidad de refuerzo: disipar todos los atenuadores del equipo y curarles Salud y Protección, una facultad que permite remontar batallas perdidas, no solo para aliados de la República. Además, puede ayudar aunque el piloto esté a niveles bajos de equipo.

Ahsoka Tano's Jedi StarfighterCaza estelar de Ahsoka Tano: una nave que puede cumplir su función en cualquier flota. Puede causar gran daño, disipando los potenciadores enemigos constantemente cuando un enemigo se refuerza. De refuerzo puede disipar nuevamente potenciadores del enemigo y no se puede evadir. Además con sus habilidades puede disipar sus propios atenuadores, otorgando Retribución a los aliados atenuados. Muchos meten a Ahsoka de titular en el equipo precisamente por esto último, ya que en combates contra Malevolence eliminará rápidamente los droides zumbadores enemigos.

Rex's ARC-170ARC-170 de Rex: es una nave con pocas dinámicas en comparación, pero la agregamos aquí puesto que sus mecánicas no funcionan en otra flota fuera de la República. Aumenta la Tenacidad de los aliados de la República y cura su Protección cuando resisten atenuadores. Además, otorga mucho Medidor de Turno y Protección constantemente a los aliados de esta flota. Puede cumplir un buen rol en la Batalla Territorial, al poder provocar gracias a la habilidad única de evento.

Clone Sergeant's ARC-170ARC-170 del Sargento Clon: si falta una nave para completar la flota, el último espacio de esta flota puede ser usado por esta nave, que cumple muy bien su rol en cualquier flota. Este radica principalmente en salir de refuerzo, que le permitirá Provocar siempre que tenga Protección. Con sus habilidades es capaz de infligir Fijación de Blanco y curar constantemente su Protección, a la vez de aumentar su Defensa.

Flota de la Primera Orden

Actualmente la ruta de farmeo del Líder Supremo Kylo Ren es una de las preferidas para ser la primera Leyenda en una cuenta F2P, al otorgar equipos poderosos y Omicron muy útiles. Y no menos importante, una flota nueva a disposición. Aunque tendremos que sacar los fragmentos de 2 naves de la flota por separado, una vez se complete este equipo, dará muchas sorpresas en Batalla Territorial, Guerra Territorial y Gran Arena. Su función es principalmente ofensiva, pudiendo con enemigos como la Hogar Uno, Negociadores débiles o incluso la Ejecutor de Piett.

FinalizerEsta flota es liderada por la Finalizador. Es la nave capital más rápida de todas, y la única que posee su habilidad Definitiva cargada desde el inicio, la cual permite Cazar a un enemigo, con lo cual se reduce su daño fuera de turno y lo más importante: no puede ganar Medidor de Turno adicional (ideal contra el Caza de Anakin o el Diente del Sabueso). Aumenta el Daño Critico de las Naves de la Primera Orden, activa las habilidades de refuerzo de las naves titulares y les permite recuperar Salud al hacer golpes críticos. También solicita asistencia a los aliados al usar su habilidad básica. Estos son sus miembros:

TIE SilencerTIE Silenciador: es la nave agresiva del equipo, y la que debe sí o sí sobrevivir todo lo posible. Gana Medidor de Turno y Ataque cada vez que golpea un enemigo Fijado o es atacada. Con su habilidad básica, aturde o gana Ventaja en función del Medidor de Turno enemigo. Y con su habilidad especial causa un daño descomunal si el TIE Silenciador tiene Ventaja. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede ganar también el potenciador Postquemador, con el cual reduce la recarga de su habilidad especial. El objetivo es generar todo el daño posible para luego ganar Ventaja y destruir a la amenaza del equipo enemigo de un golpe.

Kylo Ren's Command ShuttleLanzadera de mando de Kylo Ren: una nave que manipula a placer el Medidor de turno de los presentes en combate, eliminando el MT de un aliado para otorgarle a los demás aliados, quitar MT a un enemigo a la par que le inflige Inmunidad a la Curación y Bloqueo de Habilidad (ideal para frenar enemigos potenciados), o también quitar parte de la Protección de un aliado para aumentar el 100% de MT de un aliado (para preparar el golpe especial del TIE Silenciador). Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede otorgar MT a los aliados y eliminar MT de los enemigos cuando estos últimos se refuerzan.

TIE EscalónTIE Echelon: la pieza fundamental de la flota, que protege al resto de Naves. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador) otorga Sigilo a los aliados y Provoca cuando un aliado deja de estar en Sigilo. Luego con sus otras habilidades, sigue manteniendo en Sigilo a sus aliados y les solicita asistencia. Con sus aliados protegidos, gana Defensa, Salud y Protección, y no puede recibir golpes críticos.

First Order SF TIE FighterCaza TIE-FE de la Primera Orden: esta nave sí va de refuerzo, ya que aunque su habilidad de refuerzo puede activarse desde el inicio, sus mecánicas en comparación con las otras naves son inferiores. Puede bloquear habilidades enemigas y solicitar asistencia de un aliado, además de infligir Fijación de Blanco al asestar golpes críticos.

First Order TIE FighterCaza TIE de la Primera Orden: la nave más débil de la flota. Puede ganar Medidor de Turno cuando un enemigo Fijado recibe daño, e inflige Fijación de Blanco con la cual reinicia su habilidad especial al atacar.

Ebon HawkHalcón de Ébano: si bien esta nave no es de la Primera Orden, se incluye aquí por ser una de las piezas fundamentales para hacer counter a Ejecutor. Su función radica en salir de refuerzo y disipar los potenciadores de todos los enemigos, a la vez que otorga Cubierta a los aliados, que impide recibir Fijación de Blanco. Puede infligir Inmunidad a los Potenciadores (ideal para que Diente no gane Aumentos de Protección), ganar Medidor de Turno al asestar golpes críticos, y Previsión al recibirlos.

Flota de la Resistencia

Es la flota más débil de todas (sin contar la nula participación de la Resistencia de Windu). Cuenta con apenas 4 integrantes, la mayoría de ellos aparece tras la ruta de farmeo de Rey Leyenda Galáctica. Actualmente su aporte al juego se basa en derrotar flotas incompletas de Ejecutora o Quimera, Malevolencia débiles, o grupos de flotas sin sinergia esparcidos por el mapa de Guerras Territoriales y Gran Arena. Si queda uno o dos enemigos por derrotar de una flota, es el momento de la Raddus de rematar.

RaddusComo bien acabamos de mencionar, la Raddus es la nave capital (no confundir con el Almirante Raddus). Una flota que aumenta la Protección y el daño de los aliados de la Resistencia y les otorga Escudo Deflector, que les permite recuperar Protección y ganar Previsión al inicio de su turno. También con sus habilidades disipa sus atenuadores, y les otorga Medidor de Turno y Aumento de Tenacidad. La Raddus es capaz de sacrificarse a sí misma para destruir la nave capital enemiga, no sin antes empoderar a los aliados que quedarán en el combate. Sus integrantes son:

Rey's Millennium FalconHalcón Milenario de Rey: esta nave puede ganar Propulsión Invertida, un potenciador único que le permite contraatacar y ganar Medidor de Turno cuando usa su habilidad básica, que tiene varias instancias de daño. Con su habilidad especial, puede consumir sus propios potenciadores para hacer mucho daño a todos los enemigos. Gana MT y Ataque cada vez que recibe daño.

Poe Dameron's X-wingAla X de Poe Dameron: una nave agresiva que puede causar gran daño a enemigos sin Protección. Puede curar su propia Protección y ganar Ataque y Previsión con sus habilidades. Confunde a enemigos fijados.

MG-100 StarFortress SF-17Fortaleza Estelar MG-100 SF-17: uno de los Tanques más frágiles del juego. Tiene mecánicas para Provocar cuando los aliados con Escudo Deflector son dañados, y de contraatacar mientras provoque. Permite que cuando los aliados de la Resistencia ataquen al enemigo, le apliquen acumulaciones de El Punto Perfecto, un efecto único que le permite eliminar Medidor de Turno a los enemigos, curarse Protección e infligir Minas de Impacto, disipando además los potenciadores del objetivo.

Resistance X-wingAla X de la Resistencia: el refuerzo del equipo. Puede confundir a su objetivo y disipar sus potenciadores, eliminando su Medidor de Turno, mientras que con sus ataques puede infligir Fijación de Blanco y Exposición al objetivo. Su principal ventaja al ser refuerzo, es lograr la capacidad de asistir a los aliados de la Resistencia.

Lando's Millennium FalconHalcón Milenario de Lando: no es una nave de la Resistencia, pero puesto que es uno de los requisitos de la Raddus, se utiliza con esta flota debido al aporte de mecánicas que ofrece. Puede otorgar Penetración Defensiva con su básica, y con sus especiales, causar mucho daño a enemigos atenuados, y disipar sus potenciadores, a la vez que gana Prob. de Crítico y Ataque de forma permanente. Tiene probabilidades de disipar atenuadores aliados o potenciadores enemigos al inicio de su turno. Como refuerzo, gana 1 turno extra por cada refuerzo llamado previamente en el combate, por lo que siempre suele salir el último.

Flota del Imperio

Por mucho tiempo la flota del Imperio estuvo a la par de flotas como Hogar Uno o Raddus. No obstante con la llegada de nuevas naves poderosas el Imperio ha conseguido mejorar su valoración en el PvP actual. Esta flota cuenta condos importantes naves capitales, ambas igualmente potentes. Sin embargo construir la flota completa puede llevar algo de tiempo, ya que sus miembros aparecen desde Guía de Viaje o Conquista.

ChimaeraLa Quimera es una opción clásica donde los aliados adecuados del Imperio pueden brillar contra flotas como la Negociador, la Finalizador o la Raddus. Aumenta la Tenacidad de los aliados cuando los enemigos son derrotados. Puede curar Salud a los aliados y otorgar atenuadores a los enemigos, a la par que elimina su Medidor de Turno al ser atacados. Su mayor facultad radica en su Definitiva, la cual derrota al instante a un enemigo, restaurando completamente a un aliado objetivo, y aumentando los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga.

ExecutrixLa Ejecutora, a pesar de ser una de las 3 Naves capitales de inicio, gracias a los últimos fichajes que tuvo se ha convertido en una de las opciones más fuertes del meta. Puede aumentar el Medidor de turno y el Ataque de los aliados, y reducir la Tenacidad de los enemigos. Cuando una nave es destruida en la batalla, los aliados ganan más MT. Su habilidad Definitiva causa mucho daño a todos los enemigos, aturdiendo además a los que tengan Fijación de Blanco. Con la incorporación del Interceptor TIE y la Scythe, esta flota puede incluso ganar a Profundidad. Ahora bien, para ese counter considera tener al Bombardero de Extinción en el equipo.

Los miembros del Imperio son:

TIE Advanced x1TIE Avanzado: la nave de Darth Vader es un clásico en esta flota. Al igual que el Caza ETA-2 de Anakin, sus básicos no se pueden evadir e infligen Fijación al enemigo. Con su especial, Bloquea habilidades del enemigo y si está fijado, elimina todos sus potenciadores y Medidor de Turno. Esta nave, que generalmente va de titular a excepción de que se cuente con Scythe para la Ejecutora, reinicia las Fijaciones enemigas cuando estas expiran y, si la Interceptor es un refuerzo, reduce los tiempos de recarga de la Nave Capital en 1 (incluido pedir refuerzo), algo ideal para disipar los atenuadores provocados por la flota de la Profundidad o Negociador.

Imperial TIE BomberBombardero TIE Imperial: esta nave se encarga de defender al equipo, ganando Protección máxima por cada aliado del Imperio, y provocando siempre que hayan enemigos Fijados. Además, si un enemigo Rebelde está fijado, todos los Rebeldes causan 50% menos de daño (ideal contra la Profundidad), además de reducir a la mitad el daño de los enemigos Quemados. Por último, esta nave puede disipar potenciadores a todos los enemigos con su habilidad especial. Con la Quimera generalmente va de titular, y con la flota de la Ejecutora que permite hacer counter a Profundidad, suele ir de refuerzo.

Imperial TIE FighterCaza TIE Imperial: una nave muy frágil cuya sinergia es la siguiente: con su habilidad especial gana Previsión. Cuando evade un ataque, otorga a la nave capital del Imperio un 50% de Medidor de turno. Un efecto ideal para acelerar el turno a la nave capital de pedir un refuerzo. Esta nave se le suele acompañar con la Quimera de titular, con la función de hacer counter a Negociador.

Emperor's ShuttleLanzadera del Emperador: un apoyo muy importante del Imperio y Siths, capaz de hacer que el aliado con la mayor Salud Provoque, además de curar a un aliado objetivo e infligir Inmunidad a los Potenciadores a los enemigos Fijados. Por último, los aliados Sith y del Imperio ganan Aumento de Protección (20%) cuando reciban golpes críticos, el doble para quienes estén provocando. En la flota de Ejecutora + Scythe suele ir de titular, mientras que con Quimera va de refuerzo, gracias a la habilidad de curar instantáneamente que otorga su habilidad de refuerzo.

TIE/IN Interceptor PrototypePrototipo Interceptor TIE/IN: la gran revelación de las naves que no puede faltar en ninguna flota imperial. Su función siempre es la de refuerzo, una habilidad muy poderosa con la que disipa los atenuadores de los aliados y disipa los potenciadores de los enemigos, además de infligirles Fijación de Blanco e Inmunidad a los Potenciadores (recordemos que el TIE Avanzado reinicia las Fijaciones si estas expiran). Causa más daño y gana Medidor de Turno al atacar a enemigos Perseguidos (que puede atacar ignorando Provocaciones), puede ganar Previsión para mantenerse activa, y otorga MT a la Nave capital cuando hace golpes críticos.

ScytheScythe: una nave que encaja exclusivamente con la flota de la Ejecutora, con la cual es capaz de invocar 2 Cazas TIE sin tripulación, y les otorga Previsión con su habilidad básica. Puede disipar los potenciadores enemigos e infligir Miedo cuando derrota a un enemigo con su habilidad especial. Otorga a las naves del Imperio acumulaciones de Formación, las cuales aumentan para los Cazas TIE (Formación aumenta su Salud, Ataque y Potencia, y otorga Medidor de Turno al usar una habilidad), haciendo más peligrosa a esta flota conforme avance el combate.

TIE DefenderTIE Defensor: el último gran eslabón del Imperio. Su función es principalmente de refuerzo, con la cual obtiene su efecto único: Fuerzas Especiales. Con este efecto, puede infligir Aturdimientos que no se pueden disipar o resistir, al tener Defensa Resistente (le permite Provocar, se gasta 1 acumulación al recibir daño) también puede ganar Previsión, y cuando evade, disipa todos sus atenuadores y otorga hasta 20% de MT a la nave capital. Aunque presenta sinergias mejoradas con la Ejecutora y Scythe (al otorgar acumulaciones de Formación y contar como un Caza TIE), también puede encajar con la Quimera, siempre y cuando salga de refuerzo.

Gauntlet StarfighterCaza estelar Gauntlet: Si falta algún espacio en los refuerzos, y si por supuesto se han invertido recursos en farmear a sus pilotos, se puede recurrir a esta nave. Al salir de refuerzo, cura Protección y aumenta la Protección máxima de los aliados. Además con sus habilidades puede disipar sus atenuadores y otorgarles Defensa. También puede infligir Inmunidad a los Potenciadores contra su objetivo.

Flota de los Cazarrecompensas

Tras obtener 2 o 3 Leyendas en el juego, este debería ser un objetivo casi obligado para cualquier jugador que desee mejorar su posición en el meta de Naves. Aunque sus objetivos pueden ser algo difíciles de alcanzar (puesto que pide entre sus requisitos 2 Reliquias nivel 8), está considerada como 1 de las dos mejores flotas del juego, pudiendo hacer counter a casi todas las demás, y con una estrategia adecuada, teniendo posibilidades contra la mejor en la actualidad: la Profundidad. Además. sus personajes más tarde que temprano pueden ofrecer beneficios en el pvp, y no reciben influencia de habilidades Omicron. Por si fuera poco, los Cazas son requisito para obtener el Halcón Milenario de Han.

ExecutorLa Ejecutor del Almirante Piett lidera a los Cazarrecompensas, aumentando su Ataque, Salud y Protección. Cuando los aliados infligen Brecha, disipan sus atenuadores y además, pueden infligir Fijación de Blanco con sus habilidades básicas. La primera vez que entre todos infligen Fijación a los enemigos 20 veces, los enemigos (incluyendo invocados y refuerzos) sufrirán Fijación y Brecha por el resto del encuentro. También los refuerzos invocados por el Ejecutor serán inmunes a Brecha y Fijación de Blanco. Con sus habilidades, disipa los atenuadores de los aliados, Expone a los enemigos, solicita asistencia de los aliados causando un gran daño y, con su habilidad Definitiva (muy icónica con la Estrella de la Muerte) destruye la Nave Capital enemiga y aturde a los demás enemigos. Si la nave capital ya fue destruida, esa habilidad en su lugar elimina al resto de enemigos, otorgando inmediatamente la victoria. Estos son los miembros de esta poderosa flota:

Hound's ToothDiente del Sabueso: por excelencia, es el mejor Tanque de todo el juego. Gana Aumento de Protección cada vez que recibe daño y con su habilidad especial, inflige Brecha a la vez que obtiene Provocar. Mientras no provoque, gana Medidor de turno cada vez que un aliado reciba daño y si pierde Provocar, lo recupera si hay al menos un enemigo con Brecha. Además con su básica, disipa sus atenuadores y si está Provocando, recupera Salud y Protección. Si no se cuenta con una estrategia adecuada para aturdir o infligir Inmunidad a los Potenciadores contra esta Nave, es muy difícil de bajar. Es por ello que se recomienda que sea una de nuestras primeras opciones a farmear, independiente de la flota que tengamos.

Xanadu BloodSangre Xanadu: una nave muy agresiva que suele ir de titular. Puede golpear 2 veces con su habilidad básica, infligiendo además Brecha, y solicita asistencia de un aliado con su especial. Se esconde en Sigilo cuando otro aliado Canalla sufre un golpe crítico. Además los enemigos con Brecha perderán 25% de Ataque y recibirán un daño adicional equivalente al 10% de su Salud. Gracias a la habilidad de la Ejecutor que inflige Brecha en todos los enemigos, permite que los combates acaben enseguida con dicha bonificación de daño.

Razor CrestRazor Crest: una nave muy importante para la flota. Al principio de la batalla obtiene Casco Reforzado, que aumenta su defensa y se agota con cada golpe. Además, al perder toda su Salud, recupera un 90% y obtiene Casco Reforzado nuevamente. Ignora Provocar y permite que los aliados inflijan Brecha tan solo con usar habilidades especiales, y cuando los aliados infligen Brecha 6 veces en los enemigos, aumenta el Ataque y la Velocidad de los aliados por el resto del encuentro. Con sus habilidades puede marcar (básica) o infligir Inmunidad a los Potenciadores (especial) a enemigos con Brecha.

IG-2000IG-2000: se le suele usar de refuerzo ya que las mecánicas de las naves ya mencionadas son más importantes para empezar la batalla (además acelera la acumulación de Fijaciones en los enemigos). Recupera Salud en cada turno y gana Ataque con cada enemigo atenuado. Puede Aturdir e infligir Fijación a su objetivo con su habilidad especial.

Slave IEsclavo I: la nave característica de Boba Fett no podía faltar en esta flota. Con su habilidad básica puede golpear hasta 3 veces y con cada golpe puede infligir Fijación de Blanco. Además puede disipar potenciadores en enemigos con Brecha e infligir Bloqueo de Habilidad con su especial. Esta nave suele ser el último refuerzo invocado en esta flota por dos motivos: gana Represalia, Provocar e Inmunidad a Golpes Críticos, y además a esas alturas todos los enemigos deberían tener Brecha, lo cual daría acceso a la Esclavo I a su habilidad especial Carga Sísmica, un ataque de gran daño a todos los enemigos que ignora Armadura y Protección.

Flota Rebelde

Una flota con muchos matices, que dependiendo de quién sea la Nave Capital puede convertirse en una de las mejores del juego. Su composición la forman varias naves provenientes de distintas rutas de la Guía de Viaje. Su fuerza se basa en las asistencias entre sus aliados, y en la constante eliminación de potenciadores enemigos.

Home OneLa Hogar Uno del Almirante Ackbar es una de las 3 Naves capitales de inicio, y hasta que no saquéis a la Profundidad (que dados sus requisitos será bastante camino andado en el juego) será quien comande la flota Rebelde. Con los miembros que más tarde se volverán parte de la Profundidad, la Hogar Uno puede contra Raddus, Finalizador y flotas Imperiales sin Prototipo TIE ni Scythe. Puede curar los atenuadores de un aliado y otorgar Daño Crítico y Aumento de Protección a los aliados que ataquen fuera de turno. Con su habilidad Definitiva, otorga Plan Maestro a sus aliados, que reinicia sus tiempos de recarga y les otorga 100% de Medidor de turno en su próximo turno.

ProfundityLa Profundidad del Almirante Raddus es una de las naves capitales más fuertes del Galaxy of Heroes. Salvo algunas flotas Imperiales con Scythe y TIE Interceptor, y Leviatán, esta flota no tiene rival. Una nave que gana Velocidad por cada enemigo del Lado Oscuro (incluyendo la nave Capital) y otorga múltiples beneficios a los aliados según su rol. La razón de su fuerza radica en las asistencias: cuando una nave Rebelde asesta un golpe crítico, hay un 20% de probabilidad de llamar a otro aliado Rebelde a asistir, incluida la nave Capital. Les curan Salud y Protección cuando un enemigo es derrotado o resisten atenuadores. Aumentan los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga en 1 si hay un TIE Avanzado al inicio del encuentro. Además, cuenta con habilidades muy poderosas que van desde infligir Inmunidad a los Potenciadores, Aturdir, ignorar Provocar, otorgar Casco Reforzado, Marcado a los enemigos que estaban en Sigilo… un sin fin de mecánicas. Con su definitiva, se deshace de la Nave Capital Enemiga y debilita al resto de enemigos por el resto del encuentro, sellando la victoria para el equipo de manera casi instantánea.

Los aliados Rebeldes son:

Han's Millennium FalconHalcón Milenanio de Han: es el corazón de cualquier flota Rebelde. Puede protegerse bajo Aventajar para ser inalcanzable a los golpes enemigos, curarse a sí misma y otorgar Penetración Defensiva a los aliados, además de contar con la facultad de asistir a sus aliados Rebeldes y disipar sus atenuadores cuando ellos posean 3 o más efectos distintos. Mientras la nave capital Rebelde aliada sigue activa, puede disipar potenciadores con su ataque básico.

OutriderOutrider: una de las adquisiciones rebeldes más recientes, e importantísima para la flota de la Profundidad. Puede reducir la Defensa del objetivo de forma permanente en varias instancias de daño, disipar sus potenciadores, y curar a los aliados Rebeldes, además de reducir sus enfriamientos cuando golpea a enemigos con Fijación de Blanco. Su principal función es la de generar Descarga realizando golpes críticos. Al tener su Descarga al 100%, obtiene una habilidad poderosa que cura al equipo completo y otorga poderosos beneficios a los aliados basados en su rol.

Rebel Y-wingAla Y Rebelde: un Tanque Rebelde muy sencillo pero muy importante. Gana Provocar con su ataque básico, y con su especial, inflige Anular Escudos al enemigo, con el cual anula la Protección y la curación o bonus de Protección. Además, permite que los aliados recuperen Protección al hacer críticos, y asiste a los aliados que ataquen fuera de turno. Bajo el mando de la Profundidad, es inmune a los Golpes Críticos y gana Casco Reforzado.

Phantom IIFantasma II: nave de refuerzo que tiene gran sinergia con la Espíritu, a la cual otorga potenciadores, y que Provoca cuando la Espíritu sufre daño. Esta nave se esconde en Sigilo con su habilidad básica. Es la única nave capaz de ser llamada como refuerzo y permitir que en el turno inmediatamente siguiente, la nave capital pueda llamar otro refuerzo. Si esto se lleva a cabo, y la nave capital es la Profundidad, la Profundidad disipa todos los potenciadores enemigos y atenuadores aliados.

GhostEspíritu: nave de refuerzo que puede ganar mucho Medidor de Turno cuando inflige atenuadores a los enemigos (aunque esto se ve anulado con la Profundidad), e inflige Bloqueo de Habilidad a enemigos Fijados. Además gana Defensa hasta el fin del combate cuando la Fantasma II es derrotada.

Cassian's U-wingAla U de Cassian: poderoso refuerzo que disipa los potenciadores enemigos al entrar en combate. Puede atacar muy fuerte con un aliado a su objetivo, y seguir disipando atenuadores al aliado objetivo y potenciadores al enemigo, mientras se esconde en Sigilo. Aumenta la Defensa y la Evasión Crítica de los aliados al ser atacados por enemigos Fijados. Fuera de la flota de la Profundidad, tiene mecánicas que aumentan constantemente su Medidor de Turno.

Biggs Darklighter's X-wingAla X de Biggs: de las naves Rebeldes restantes, esta se gana con diferencia el último lugar de esta flota. Puede Provocar y recuperar mucha Protección cuando un enemigo sufre Fijación de Blanco, y causar mucho daño a su enemigo con su especial. Con la habilidad de refuerzo, puede Fijar a un enemigo nada más salir al combate, ideal para entrar Provocando.

Flota Sith

La última incorporación del Galaxy of Heroes. Tuvo una entrada muy accidentada, ya que estaba llena de errores, y podía ser derrotada por todas las flotas de juego. Sin embargo finalmente ha encontrado su espacio en el Galaxy of Heroes como líder del meta, donde casi todas las otras flotas no tienen oportunidad. Para cuando intentan reaccionar, la Leviatán de Darth Revan ya ha tomado el control de la nave capital enemia.

LeviathanLa Leviatán de Darth Revan otorga a sus naves Ferocidad (igual que lo hace su piloto en batallas de personajes), que sacrifica Defensa a costa de ganar más Ataque. Reduce la Salud máxima de naves invocadas y las naves aliadas Sith se vuelven inmunes a los golpes críticos realizados fuera de turno. Todas sus habilidades especiales se usan solo 1 vez por batalla, y siguen siempre la misma secuencia: la 2da, que reduce la Velocidad de la nave capital enemiga y Aísla a la nave enemiga objetivo, luego la 1ra, que otorga Inmunidad a los Golpes críticos a los aliados y permite destruir el próximo refuerzo enemigo apenas salga a combatir, y finalmente la Definitiva, que permite tomar control total de la nave enemiga (excepto Definitiva y pedir refuerzo) y llenar a los enemigos de Miedo.

Fury-class InterceptorInterceptor Clase-Furia: la nave más importante de la flota. Es capaz de infligir los atenuadores de otros enemigos sobre el objetivo con su básica, además de un nuevo atenuador: Suspenso, que impide ganar potenciadores. Esta nave puede curar la Salud y Protección de los aliados, causar mucho daño basado en la Salud máxima del Clase-Furia y solicitar asistencias de sus aliados. Puede hacer que los Tanques del Imperio Sith Provoquen (hola Bombardero de Extinción) y aumenta la Defensa de los aliados con Determinación reforzada, volviéndolos muy resistentes.

B-28 Extinction-class BomberBombardero de Extinción B-28: con sus habilidades, o cada vez que recibe daño o evade un ataque, el B-28 inflige Minas de Impacto en sus enemigos, importantes para evitar sus temidas asistencias. Recupera Protección cuando las Minas explotan, y Provoca cuando la salud de un aliado Sith cae por debajo del 100% (va a provocar casi siempre gracias a las mecánicas del Clase-Furia). Si no se cuenta aún con la Flota Sith, esta nave se puede llevar con la flota de la Ejecutora, donde con algo de suerte, esta nave Provocará y puede hacer counter a Profundidad.

TIE DaggerDaga TIE: la «TIE Dorito» para los amigos, esta nave al estar en esta flota ganará constantemente acumulaciones de Venganza, las cuales le permitirán recuperar Salud y ganar Ataque constantemente. Además en los turnos extra que obtenga podrá ignorar Provocar y Protección. Su Penetración Defensiva y su Daño Crítico también van aumentando paulatinamente. Puede infligir Bloqueos de Habilidad cuando asesta golpes críticos.

Sith FighterCaza Sith: costó que esta nave encajara en algún sitio. Puede infligir Inmunidad a la Curación con su básica, pero no puede asestar golpes críticos. En contraparte, puede ignorar Protección contra enemigos atenuados, y ganar Previsión constantemente al entrar de refuerzo, así como cuando los aliados Sith atacan a enemigos que no tengan toda su Salud. Eso sí, ganar Previsión le hará ganar Ataque y perder Salud máxima al inicio de sus turnos. Algunos la prefieren de titular por encima de la Daga TIE.

Mark VI InterceptorInterceptor Modelo VI: una nave que por su fragilidad recuerda mucho al Droide de Combate B1. Su supervivencia y daño dependen de Enjambre devorador, que gana usando sus habilidades, e inflige múltiples atenuadores en los enemigos. También gana Represalia, con la cual tiene la facultad de ignorar Protección. Al llegar a 40 acumulaciones de Enjambre Devorador, su básica puede Aniquilar al instante al enemigo. La mejor forma de llegar a dicha cantidad es ser lanzada como 2do refuerzo de la Leviatán, con la cual se asegura una baja nada más salir.

Por supuesto, mientras más naves vayan saliendo, estas flotas van a enriquecerse todavía más. Estamos a la espera de la Leviatán, la Capital de la nueva Flota Sith que seguramente romperá el Meta de arenas, y que podréis tener aquí los detalles de su flota cuando llegue el momento de su lanzamiento. Agradecemos de antemano cualquier sugerencia y recomendación al respecto. ¡Nos vemos en las Holomesas!

SWGOH Habilidades – Tarfful

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Estas últimas semanas de abril «cerral» han sido una locura, con todo lo del nuevo asalto del Dragón Krayt, el apagón de Asaltos (recordad que es una semana a partir del 27/abril) y la nueva Flota Sith de Darth Revan. Pero no olvidemos el próximo periplo del Caballero Jedi Cal Kestis, y los requisitos que solicitará cuando pise las Holomesas. Y hoy, arrancamos con el cuarto personaje de esta ruta, rugiendo directamente desde Kashyyyk, llega un personaje que convertirá a los Wookiees en el legendario ejército de antaño, uno que demolerá a sus enemigos en el Galaxy of Heroes. Y sí, despedimos al líder actual, nuestro querido Chewbacca de las Guerras Clon (no olvidar sus fragmentos del 4 de mayo), pero créanme, será un cambio para mejor, y no dejará el equipo del todo.

Tarfful, de 214 cm y una fuerza extraordinaria, fue un jefe y general Wookiee que dirigió y luchó personalmente en la defensa de su planeta, tras la invasión de la Confederación de Sistemas Independientes. Durante la guerra, dirigió a una banda de wookiees para responder a una señal de auxilio emitida por Chewbacca, quien había sido apresado en los campos de caza trandoshanos de Wasskah, sin embargo ninguna de sus proezas fue más grande como la Batalla de Kashyyyk, la cual libró junto a la República Galáctica, lugar donde el Maestro Yoda sobreviviría a la primera ola de la Purga Jedi. Tras el Ascenso del Imperio, Tarfful se convirtió en un criminal de guerra, viéndose obligado a refugiarse en las Tierras Sombrías mientras los demás Wookiees eran perseguidos por el Imperio, sin embargo, ayudó a Cal Kestis en la búsqueda del Holocrón que necesitaba.

Y ojo, es una buena oportunidad para desempolvar tus mods de Defensa. También serán considerados dentro de las habilidades de Tarfful! A la batalla WookieeNews!

Obtención: Tarfful será presentado como Evento Destacado el 25 de abril de 2023.

Tarfful | StarWars.com

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Tarfful
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Wookie

Kit de Habilidades:

DC-15S Blaster (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo y le disipa todos los potenciadores. Los aliados Wookiees obtienen Aumento de Penetración Defensiva y Aumento de Defensa por 1 turno, y Aumento de Protección (10%) por 2 turnos.

Wookiee Fury (Especial)

Los aliados Wookiee ganan 25% de Defensa (acumulable) por el resto del encuentro. Llama a todos los aliados Wookiees a asistir y Aturde al objetivo enemigo por 1 turno. Luego, los aliados ganan potenciadores según su rol:

  • Atacantes: Aumento de Daño Crítico por 2 turnos.
  • Sanadores y Apoyos: Aumento de Velocidad por 2 turnos.
  • Tanques: Provocar por 2 turnos.

(Tiempo de recarga: 4)

Rrrruuuurrr (Especial)

Disipa todos los atenuadores en todos los aliados y obtienen un 50% de Daño Crítico por 2 turnos. Los aliados Wookiees ganan Aumento de Potencia y Aumento de Tenacidad por 2 turnos, y obtienen +10% de Salud Máxima (acumulable) por el resto del encuentro. Todos los enemigos reciben Provocado por 1 turno, que no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 3)

(NOTA: Provocado otorga +100% de Contraataque, pero el usuario causa un 90% menos de daño al atacar fuera de turno y recibe daño equivalente al 20% de su Salud máxima al hacerlo. Dicho daño no puede derrotar al usuario.)

Better Together (Única) ¡Zeta!

Tarfful tiene +30% de Tenacidad y +20 de Velocidad. Cada vez que se disipa un potenciador en un aliado, Tarfful gana 10% de Medidor de Turno.

Si hay al menos 3 aliados Wookiees al inicio de la batalla:

  • Cuando un enemigo ataca fuera de turno, todos los aliados ganan 25 de Velocidad (acumulable, máximo 500) por 1 turno.
  • Cuando un aliado Wookiee gana Aumento de Salud, todos los aliados recuperan 50% de Salud y de Protección, y ganan Ventaja por 1 turno.
  • Cuando un aliado Wookiee tenga Represalia, los aliados Wookiees infligirán Daño Continuado por 2 turnos con sus habilidades básicas, no se puede evadir.
  • Si el Contrabandista Veterano Chewbacca es un aliado, cuando Tarfful use Rrrruuuurrr, el Veterano Han Solo también recibe sus efectos.

It’s All in the Fur (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Al inicio de la batalla, los aliados Wookiees Tanques provocan por 1 turno. Todos los aliados ganan 20% de Defensa y Salud Máxima, el doble para los Wookiees.

Cuando un aliado Wookiee gana Provocar, todos los aliados Wookiees ganan 10% de Defensa (acumulable) por el resto del encuentro. Cuando Provocar expira, los aliados Wookiees recuperan 50% de Salud. Al inicio del turno de cada aliado Wookiee, ganan Ataque equivalente al 200% de su Defensa hasta el final de ese turno.

Si no hay Leyendas Galácticas enemigas, cuando un aliado Wookiee reciba un golpe crítico, refleja el 50% de ese daño de vuelta a su agresor (este daño no puede derrotar a los enemigos).

En Guerras Territoriales: Al inicio del encuentro, todos los aliados ganan un 25% de Defensa, Aumento de Protección (50%) y Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. Cuando un aliado Wookiee reciba un golpe crítico, los aliados Wookiee obtienen Previsión por 1 turno y obtienen un 5% de Defensa (acumulable) hasta el final del encuentro. Cuando un aliado Wookiee gane Represalia, todos los aliados obtienen Represalia durante 2 turnos. La primera vez que se derrota a cada aliado Wookiee, los otros aliados Wookiee reinician sus tiempos de recarga y recuperan el 100% de su Salud; además de ganar un 25% de Ataque (acumulable) hasta el final del encuentro.

‘The Mandalorian’: #3×08 «The Return» curiosidades y guiños

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Ocho semanas después, la tercera temporada de The Mandalorian llega a su fin con un último episodio lleno de acción. Nos deja con un final feliz y bastante predecible para sus protagonistas, cerrando el arco principal de esta temporada y abriendo uno nuevo que promete desarrollarse a lo largo de la cuarta entrega. Como siempre, antes de empezar os recomendamos echarle un vistazo a nuestro análisis del capítulo anterior.

¡Alerta Spoilers!

Inventario catalogado

Axe Woves logra alcanzar el crucero ligero clase arquitens, en la órbita de Mandalore, en un vuelo desde la superficie, toda una hazaña teniendo en cuenta que realizó todo el trayecto usando solo su jetpack. El mandaloriano lleva un JT-12, usado por la Guardia de la Muerte o los soldados clon en The Clone Wars. Curiosamente, según El Código del cazador de recompensas (Legends), estos accesorios fabricados por Municiones Merr-Sonn, Inc. tenían combustible para solo 1 minuto de maniobras continuas. No todos los mandalorianos llevan este tipo de mochila propulsora. Por ejemplo, Bo-Katan usa un jetpack Z6, fabricado por Transportes Mitrinomon, el cual también incluye la armadura de Boba Fett.

Din Djarin empuñando el bastón y el escudo de los comandos imperiales.

Los comandos imperiales a los que enfrenta Djarin empuñan bastones de control de disturbios y escudos muy similares a los que llevaban los soldados antidisturbios de la Primera Orden en El despertar de la Fuerza. Dichos cuerpos usaban bastones de control de disturbios Z6 y escudos de betaplastoide, los cuales, a diferencia de los que vemos en la serie, eran totalmente blancos y un poco más grandes. No es el único guiño que encontramos a dicha película, pues la pieza pectoral de la armadura de los guardias pretorianos es la misma que llevan los soldados de asalto de la Primera Orden, si bien la suya está pintada de rojo. Mando se enfrenta en varias ocasiones a los comandos y los guardias, y en uno de ellos es rescatado por Grogu. El niño trata de curarlo mediante el spray de bacta que incorpora su traje, el cual ya usó IG-11 en el capítulo 1×08.

Clonación

La ambición desmedida de Gideon lo ha conducido a intentar crear un ejército de clones de sí mismo. Al contrario de los clones de Jango Fett que vimos en The Clone Wars, estos completan su proceso de desarrollo hasta la fase adulta dentro de sus tanques de clonación. Se trata de un proceso similar al de los clones de Darth Sidious y Snoke, si bien el lord sith usaba los suyos como un medio para burlar a la muerte al transferir su esencia a nuevos recipientes.

Este tipo de clonación ya fue ampliamente explorada en Legends. Buenos ejemplos son los clones de Palpatine en Imperio Oscuro, los del Monte Tantiss en la Trilogía de la Nueva República, o los de Starkiller en El Poder de la Fuerza II. Sin embargo, los clones de Palpatine y los usados por Thrawn no dependían de tecnología Kaminiana, si no que crecían en cilindros de clonación Spaarti. En todos estos casos mencionados se desarrollaban completamente en sus tanques y llegaban a la fase adulta en cuestión de semanas, aunque esto solía provocar problemas especialmente debidos al desarrollo anormal del cerebro, lo cual hacía que la mayoría cayesen en la locura.

Clones de Darth Sidious («Imperio Oscuro») y de Galen Marek («El poder de la fuerza II»).

Gideon revela que ha conseguido hacer de sus clones seres sensibles a la Fuerza gracias a las investigaciones de Pershing con Grogu, un hito nunca antes visto. Si hablamos de experimentación con la Fuerza, la obra magna en la literatura de Star Wars es la novela Darth Plagueis (Legends). En ella se menciona que una transfusión de sangre con tasas altas de midiclorianos no aumenta los poderes en la Fuerza de sus receptores, aunque puede otorgar fuerza y resistencia temporal. En algunos casos, dichos procesos podían afectar severamente al individuo, pues la Fuerza se oponía a esa clase de manipulación.

Renacimiento

Los mandalorianos han creado un jardín subterráneo con algunas de las especies vegetales nativas de Mandalore, las cuales, como bien mencionan, fueron exterminadas de la superficie debido a las constantes guerras libradas por sus ancestros. Esto es algo que ya dejó caer Sabine Wren el capítulo 4×01 de Rebels. Cabe destacar que los orígenes de esta deforestación se remontan a 7 siglos ABY, cuando las tropas de la República y los Jedi incineraron los bosques del planeta durante una batalla conocida como la Escisión Mandaloriana. Posteriormente, las constantes guerras civiles se encargaron de dejar la superficie inhabitable, impidiendo el reflorecimiento de la vegetación. Esto también forzó la construcción de ciudades cubiertas por biodomos, como la propia Sundari.

Mandalore en «Star Wars (1977) #68».

Curiosamente, la primera aparición del planeta tuvo lugar en los clásicos de Marvel de 1977, concretamente en su número 68, y en ellos se nos muestra un Mandalore poblado por densas junglas. Esto fue retconeado unos 30 años después con la llegada de The Clone Wars, mostrando su superficie como un desierto y dando como explicación los motivos ya mencionados.

Duelo decisivo

El destino de Mandalore se decide en una batalla que enfrenta a mandalorianos y a comandos imperiales. Mientras tanto, Din Djarin, Bo-Katan y Grogu enfrentan a Gideon y a sus guardias pretorianos. El moff empuña una electrovara, la cual es muy parecida a las usadas por los magnaguardias IG-100 del General Grievous y los soldados de la purga. Estas suelen estar hechas de phrik, uno de los pocos materiales resistentes al haz de los sables de luz. Gideon también cuenta con la ventaja de su nueva armadura de soldado oscuro. Buena prueba de la fuerza que le otorga es la facilidad con la que rompe la espada oscura. La empuñadura de dicha arma, forjada por Tarre Vizsla, estaba hecha del beskar de mayor calidad que se podía encontrar.

Electrovaras usadas por Gideon y los magnaguardias.

Ante las llamaradas provocadas por la colisión del crucero clase arquitens con la base imperial, Grogu protege a Din y a Bo mediante una habilidad llamada escudo o barrera de fuerza, una técnica defensiva básica usada que él mismo ya usó en la primera temporada. Es el mismo recurso que emplea Kanan Jarrus para salvar a los Espectros en el momento de su sacrificio en la cuarta temporada de Rebels.

Final feliz

Con la batalla resuelta, los mandalorianos celebran la reconquista de su mundo con ceremonias en las Aguas Vivas y en la Gran Fragua de Mandalore. Entre los estandartes presentes se encuentran el de los búhos nocturnos y el mitosaurio, así como los del Clan Vizsla, el Clan Eldar y el Clan Rook. Estos tres últimos clanes juraron lealtad a Bo-Katan cuando tomó posesión del sable oscuro en Rebels.

Emblemas del Clan Vizsla (ilustrado como una espiga), el Clan Rook (ilustrado como una serpiente), los Búhos Nocturnos y el Clan Eldar (ilustrado como el rostro de un felino).

Es en estas ceremonias cuando Din Djarin decide adoptar formalmente a Din Grogu como su hijo adoptivo, quien además establece una conexión con el mitosaurio que reside en las profundidades. Tal y como profetizó La Armera en The Book of Boba Fett, el despertar de la criatura ha traído consigo una nueva era para Mandalore. Lo que está por ver es si esta conexión puede ser algún tipo de anticipo del camino que tomará Din Grogu en el futuro.

El futuro inmediato de los miembros del Clan Mudhorn parece ligado a la Nueva República, y por ese motivo ponen rumbo a Adelphi. La cantina de la base cuenta con algunos de los clientes que aparecieron en el capítulo 3×05, como Carson Teva y Trapper Wolf. En la estantería hay los cascos de un piloto TIE, un soldado explorador, un soldado de asalto, y la cabeza de un droide asesino IG y un astromecánico R5 imperial. También se puede apreciar parte de un droide sonda víbora y un droide de reparaciones MSE-6, más conocidos como droides ratón. Estos últimos suelen encargarse de funciones de mantenimiento y se pueden encontrar en todo tipo de instalaciones y naves imperiales. Sin ir más lejos, R5-D4 tiene un pequeño enfrentamiento con varios al inicio del capítulo.

Cascos de un piloto de caza TIE, de dos soldado de asalto y las cabezas de un droide asesino IG y un astomecánico R5 en las estantería de la cantina.

La escena final muestra como Djarin y Grogu se han establecido en una granja de humedad ubicada en Nevarro. En las afueras, el niño juega con un tipo de rana al que ya le tiene bastante cariño. Se intentó comer una de ellas en Sorgan, en el capítulo  1×04 The Mandalorian, e intentó hacer lo mismo con otra durante su entrenamiento con Luke Skywalker en Ossus, como vimos en The Book Of BobaFett 1×06.

Con este último artículo despedimos la tercera temporada de The Mandalorian. Muchas gracias por acompañarnos durante estas 8 semanas, regresamos con más guiños y curiosidades en agosto, con la llegada de la primera temporada de Ahsoka.

Más guiños y curiosidades

¡Hilo! ‘The Mandalorian’ #3×08

Hasbro celebra el 40 aniversario de ‘Return of the Jedi’ con nuevas figuras

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En el marco festivo de la ultima Star Wars Celebration 2023 realizada en Londres. Hasbro Pulse celebro el 40° aniversario de «Return of the Jedi» con el anuncio 16 nuevas figuras de Star Wars.

Con respecto a las Black Series se han anunciado las figuras que mostraremos a continuación. Cabe aclarar que los fans y coleccionistas de Star Wars pueden exhibir en su colección estas figuras de 15 cm fácilmente articulables (cabeza, brazos y piernas) con diseño premium. Por ultimo la clasificación de estas figuras es para fans a partir de 4 años.

Star Wars The Black Series Jabba the Hutt

Jabba el Hutt era uno de los gánsteres más poderosos de la galaxia, y su influencia política y criminal llegaba muy lejos.

Con detalles realistas y múltiples puntos de articulación inspirados en «Star Wars: Return of the Jedi»; este set de figuras a escala de 15 cm de Star Wars The Black Series es un regalo perfecto para los fans y coleccionistas.

Star Wars The Black Series Force Ghosts 3Pack

Estas figuras de Force Ghosts, inspiradas en «Star Wars: Return of the Jedi»; son un regalo fantástico para todo coleccionista o fan.

Este pack de 3 figuras de Star Wars The Black Series recrea el emblemático momento en la película en el cual Luke Skywalker ve a los espíritus de la Fuerza de las personas que lo formaron: Anakin, ObiWan y Yoda.

Star Wars The Black Series Luke Skywalker

Esta figura de Luke Skywalker (Caballero Jedi), inspirada en el personaje de «Star Wars: Return of the Jedi»; es un regalo fantástico para todo coleccionista o fan de Star Wars.

La vestimenta de la figura esta inspirada en la que Luke utilizo en la sala del trono del Emperador Palpatine. Ubicada en la segunda Estrella de la Muerte.

Star Wars The Black Series Darth Vader

Esta figura de Darth Vader, inspirada en el personaje de «Star Wars: Return of the Jedi», es un regalo fantástico para todo coleccionista o fan de Star Wars.

La figura incluye distintos accesorios para que disfrutes de Darth Vader antes, durante y después del enfrentamiento con su hijo Luke en la sala de trono del Emperador.

Star Wars The Black Series Emperor’s Royal Guard

Esta figura de Guardia Real del Emperador, inspirada en «Star Wars: Return of the Jedi»; es un regalo fantástico para todo coleccionista o fan de Star Wars.

La Guardia Real del Emperador visualmente es imponente. Tienen mucha presencia. Lo que hace que esta figura sea imprescindible para la estantería personal del coleccionista.

También se destacan otras figuras Black Series inspiradas en «Star Wars: Return of the Jedi». Como Moff Jerjerrod, Nien Nunb y Artoo-Detoo (R2-D2).

También hubo lugar para los coleccionistas o fans de las Vintage Collection. Estas figuras son de escala 9,75 cm. Cuentan con detalles realistas y múltiples puntos de articulación, y son el regalo perfecto.

The Vintage Collection Jabba’s Court Denizens Action Figures

Custodiado por guardias de esquife, el palacio de Jabba el Hutt estaba repleto de palaciegos, secuaces y maleantes de toda la galaxia que intentaban congraciarse con el grotesco jefe del crimen.

Las figuras Star Wars de los Habitantes de la Corte de Jabba cuentan con cabezas, brazos y piernas fácilmente articulables que las hacen ideales para el juego y la exhibición.

Todas las figuras ya están para pre-orden en el sitio web de Hasbro Pulse y próximamente en Milcomics.

Esto es todo por ahora. Un saludo y que la Fuerza les acompañe… ¡Siempre!

‘The Mandalorian’: #3×07 «The Spies» curiosidades y guiños

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Vigésimo tercer capítulo y penúltimo de esta temporada que promete terminar con grandes emociones. Con Los Espías recibimos un gran volumen de información sobre el estado actual de la Galaxia y en especial de las ruinas del Viejo Imperio. Antes de empezar recordamos que tenéis disponible el análisis de la semana pasada disponible. Comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Cumbre imperial

En las oscuras calles de Coruscant, Elia Kane se reúne con un droide sonda víbora, el mismo modelo creado por Industrias Arakyd que usó el Imperio para encontrar la base rebelde de Hoth en El Imperio Contraataca. Para identificarse usa su número TK, el código de identificación más ampliamente usado por los imperiales. A través del  droide contacta con el Moff Gideon en su base de operaciones, que se encuentra en el mismísimo Mandalore. De ahí pudieron salir los interceptores y bombarderos TIE que atacaron Kalevala en El Converso. Gideon se reúne con el Consejo en la Sombra, una entidad creada en la novela Consecuencias: Deuda de vida. Aunque antes de eso observamos su última creación, comandos blindados imperiales, que usan armaduras de beskar. Además empuñan fusiles blaster E-10, los mismos que usan los soldados imperiales en Han Solo: Una Historia de Star Wars y Andor.

Comandos imperiales.

Fue ideado por el almirante de flota Gallius Rax como medio de ejecutar la Contingencia, el plan póstumo del Emperador que buscaba destruir tanto al Imperio como a la Nueva República. El plan fracasó en la Batalla de Jakku debido a la muerte de Rax a manos de la gran almirante Rae Sloane. Más tarde, ella, el comandante Brendol Hux y la flota imperial superviviente se retiraron a las Regiones Desconocidas, donde fundaron un remanente imperial que acabaría siendo la Primera Orden. De hecho todo parece indicar que Hux ya ha dado pasos en su creación, por los guardias pretorianos, los cuales son precursores de la Guardia Pretoriana de Élite que servía a Snoke. Las armas que llevan son las mismas que empuñan en Los Últimos Jedi; una vibrocuchilla, un látigo de electrocadena y una vibroarbir doble.

Guardias Pretorianos.

Presunto heredero

Aunque el Consejo se desintegró tras la Batalla de Jakku, parece que resurgió como medio de representación de todos los remanentes imperiales que aun perduran en la Galaxia y que no se someten a la Nueva República, siendo el gran almirante Thrawn el que todos esperan que asuma el liderazgo de las las diseminadas fuerzas imperiales. Pero él no está presente sino que en su nombre habla el capitan Gillad Pellaeon, un personaje creado por Timothy Zahn para la novela Heredero del Imperio, de la trilogía de la Nueva República. En ella sirvió a Thrawn a bordo del DEI Quimera, donde se convertiría en su mano derecha y aprendiz. De hecho, en Legends sucedió al chiss en su empeño de reunificar los restos del Imperio.

Thrawn y Gillad Pellaeon («the Essential Atlas»).

Se convertiría en almirante de flota y comandante supremo del Remanente Imperial y acabaría con la Guerra Civil Galáctica al firmar la paz con la Nueva República en el 19 ABY, unos 10 años después de la muerte de Thrawn y tras más de 20 años de conflictos. Es interesante ver que la caracterización que se le ha hecho es exacta a la del Universo Expandido y además lleva en el hombro el símbolo de la 7ª Flota, la quimera que llevaban todos los oficiales y soldados de las naves comandadas por Thrawn. Pellaeon regresó al Canon en el último episodio de Rebels, según el cual fue derrotado por los purrgil en la órbita de Lothal y partió junto a Thrawn y Ezra hacia las Regiones Desconocidas.

Movilización

Los mandalorianos se preparan en Nevarro para reconquistar su mundo natal, y entre las novedades está IG-12. Los anzellanos trasnformaron a IG-11 en un traje mecánico para Grogu. Es algo similar a lo que vimos en The Clone Wars #2×17 Cazarrecompensas con el mercenario Seripas, quien usaba un traje para compensar su menor tamaño, algo habitual en su especie conocida como los ssori. En el camino de vuelta Grogu asalta el puesto de comida de un tarsunt, la especie del canciller de la Nueva República Villecham en El despertar de la Fuerza. Una de las frutas que coge es un meiloorun, la favorita de Hera Syndulla, la cual hemos visto varias veces en Rebels, Andor, The Bad Batch y The Book of Boba Fett.

Grogu con un meiloorun.

Los Hijos de la Guardia organizan un festín en el cual el plato principal parece ser un tipo de ave. Podría tratarse de las mismas aves venenosas que estuvieron a punto de matar a Greef Karga en la primera temporada. La Armera revela que los Hijos de la Guardia provienen de la Guardia de la Muerte, que se fragmentó tras la muerte de Pre Vizsla a manos de Darth Maul. Algunos abrazaron las antiguas costumbres y formaron su secta en la luna de Concordia. Hasta donde sabemos se formaron otros dos grupos, los cuales se enfrentaron en la Guerra Civil Mandaloriana ocurrida al final de las Guerras Clon: los supercomandos, liderados por Gar Saxon y el primer ministro Almec, se mantuvieron leales a Maul; la resistencia mandaloriana o rebeldes de la Guardia de la Muerte, liderada por Bo-Katan Kryze, trató de expulsar al zabrak del trono de Mandalore.

Y además de las naves que ya vimos anteriormente, la flota mandaloriana cuenta con cazas estelares clase Colmillo, los mismos que usaban los Protectores Mandalorianos de Concord Dawn.

Cazas de clase colmillo.

Descenso

Entre los muchos descubrimientos que la expedición liderada por Lady Bo-Katan Kryze realiza al aterrizar en la devastada superficie de Mandalore es el hecho de que aun hay supervivientes de la Gran Purga viviendo allí. Unos guerreros que reconocen a su antigua líder gracias al inconfundible símbolo del búho nocturno. Tenemos que aclarar que la masiva criatura que ataca al grupo no es un mitosaurio, sino otra especie desconocida de animal con forma de reptil.

¡Hilo! ‘The Mandalorian’ #3×07

Más guiños y curiosidades

El Gran Almirante Thrawn y su importancia en Star Wars

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Uno de los puntos más interesantes del primer tráiler de Ahsoka es la primera aparición en acción real del gran almirante Thrawn, un personaje que jugará un papel muy importante en los futuros eventos galácticos. De hecho, presumiblemente será el gran villano de la película dirigida por Dave Filoni. Sin embargo, Thrawn no es alguien que salga de la nada.

Su origen tiene lugar en Leyendas, pues fue creado por Timothy Zahn para la novela Heredero del Imperio, de 1991. La primera entrega de la Trilogía de la Nueva República supuso un antes y un después en el desarrollo del Universo Expandido, pues su rotundo éxito propició un incremento exponencial de la literatura de la saga. La novela revelaba al fin el destino de los protagonistas de la trilogía original 8 años después del estreno de El Retorno del Jedi y nos introducía elementos que tendrían un gran impacto en productos posteriores. Buen ejemplo de ellos son personajes icónicos como Mara Jade, Gilad Pellaeon o Talon Karrde, así como lugares tan importantes como el propio Coruscant.

25 años después de su creación, Thrawn fue introducido en el nuevo canon en la tercera temporada de Star Wars: Rebels, convirtiéndose en su villano principal. Esto dio lugar a la publicación de dos nuevas trilogías de novelas, las cuales narran su ascenso en el Imperio Galáctico y su vida en la Ascendencia Chiss. A continuación, repasaremos la historia de Thrawn y el motivo de su importancia.

La historia de Thrawn en Legends

En Legends, Mitth’raw’nuruodo, más conocido como Thrawn, fue un gran almirante imperial chiss, una especie que domina las Regiones Desconocidas bajo una aristocracia conocida como la Ascendencia. Como comandante de su Flota de Defensa Expansionaria chiss, Thrawn protegió a los suyos ante la amenaza de otra especie de la zona, los vagaari. Sin embargo, sus estrategias no siempre casaban con las políticas de su gente. Los chiss estaban en contra de entablar combate con un enemigo fuera de las fronteras de su territorio, mientras que Thrawn era partidario de emprender maniobras preventivas si eso suponía eliminar a una potencial amenaza. Por ese motivo, las Familias Regentes, los gobernantes de la Ascendencia Chiss, decidieron exiliarlo hacia el final de las Guerras Clon.

Primer contacto entre Thrawn y Sidious durante la campaña del Vuelo de Expansión (‘The Essential Atlas’).

Eventualmente, Thrawn fue encontrado y acogido por la armada imperial. Durante su servicio en la Ascendencia ya llegó a entrar en contacto con Darth Sidious, quien impresionado con sus excepcionales dotes de estratega. Por tanto, el emperador no dudó en acogerlo cuando le ofreció sus servicios. De hecho, fue el único no humano presente en las filas imperiales, así que ya podéis imaginar hasta qué punto destacaba sobre el resto.

El chiss era conocido por su brillantez táctica. Siempre iba un paso por delante del enemigo, y su amplio abanico de recursos le otorgaban una gran versatilidad en combate. Su inteligencia llegaba a tal punto que incluso era capaz de predecir los movimientos de sus oponentes mediante el estudio de su historia, su filosofía y su arte.

Thrawn creía en el Imperio como la única forma de mantener una galaxia unida y firme, de tal forma que fuese capaz de resistir las amenazas que acechaban más allá de las Regiones Desconocidas. En concreto, los chiss ya habían tenido pequeñas escaramuzas con unos invasores conocidos como los “extranjeros lejanso”, quienes eran nada menos que los temibles yuuzhan vong. Palpatine, también consciente de la amenaza, lo envió continuamente a cartografiar y pacificar las Regiones Desconocidas.

Fue durante dichas misiones cuando Thrawn empezó a formar en secreto el Imperio de la Mano, una confederación, con sede en su fortaleza personal de Nirauan, que lideró con la ayuda de algunos exoficiales imperiales de confianza. Más que un imperio en sí, consistía en una red de alianzas con especies nativas con el objetivo proteger a la galaxia de las amenazas que escondía dicha región, siendo además una línea de defensa ante la posible invasión de los yuuzhan vong. Estas misiones de cartografía evitaron la participación del chiss en la Batalla de Endor.

Durante los años posteriores a la muerte del emperador, el imperio se dividió en ambas facciones lideradas por distintos señores de la guerra, los cuales se querían apropiarse de su parte del pastel. Si el Imperio quería sobrevivir, necesitaba un líder capaz de unificar a los distintos caudillos para recuperar el terreno perdido ante la Nueva República. Ese fue Thrawn, quien regresó a la galaxia conocida alrededor del 9 ABY.

Thrawn y Gillad Pellaeon (‘The Essential Atlas’).

Thrawn tomó el mando del Quimera, el destructor estelar comandado por el capitán Gillad Pellaeon, quien se convirtió en una especie de protegido y alumno para él. Muy diferente era su trato con su tripulación, pues era implacable con la falta de dedicación de la nueva generación de oficiales imperiales. También contaba a su disposición con todo un grupo de comandos noghri, los cuales estaban liderados por Rukh, su asesino personal. Estos humanoides altamente cualificados para el combate servían a Thrawn porque habían contraído una suerte de deuda de vida con el Imperio. El chiss los usó para intentar capturar a los líderes enemigos, como Luke Skywalker y Leia Organa. Sin embargo, a la postre se convertirían en un arma de doble filo y en los grandes artífices de la derrota de su amo.

Con la flota unificada, Thrawn inició una campaña de ataques relámpago contra algunos bastiones de la Nueva República, entre los cuales el asedio de Obroa-skai fue especialmente importante para sus planes. Allí encontró la información que lo condujo hasta Wayland, el planeta donde se hallaba el Monte Tantiss. Dicho lugar albergaba en su interior un almacén secreto del emperador. Entre sus recursos se encontraba un dispositivo de camuflaje para las naves, vital para sus tácticas, y unas instalaciones de clonación que le permitirían ampliar exponencialmente sus tropas.

El Monte Tantiss.

Además, el Monte Tantiss estaba custodiado por Joruus C’Baoth, el clon loco de un jedi al que el propio Thrawn se enfrentó años antes de las Guerras Clon. El gran almirante aprovechó las habilidades de C’Baoth en la meditación de batalla para darle el empujón necesario a sus tropas en combate. Gracias a todos estos recursos, Thrawn logró poner en jaque a una Nueva República aún vulnerable, incapaz de controlar su vasto territorio. Además, usó sus grandes habilidades detectivescas para hacerse con la Fuerza Oscura, una flota de más de casi doscientos acorazados que llevaba perdida en el espacio desde los tiempos de la República.

La ampliación de su flota y el suministro ilimitado de clones fue clave para ampliar rápidamente el territorio bajo su control. A los mundos conquistados se le sumaban los sistemas neutrales que preveían la inmediatez de la victoria imperial. Thrawn incluso llegó a lanzar un ataque sobre el propio Coruscant gracias a los dispositivos de camuflaje. El golpe definitivo iba a tener lugar en Bilbringi, donde atrajo a la flota enemiga a una trampa. El triunfo del chiss parecía inevitable, pero todo cambió cuando fue asesinado por Rukh. Por si fuera poco, Luke Skywalker, Mara Jade y compañía acabaron con C’Baoth y destruyeron el Monte Tantiss.

Thrawn tras ser asesinado por Rukh (‘La última orden’ #6).

Ante el giro de los acontecimientos, Pellaeon ordenó la retirada de las fuerzas imperiales. Años más tarde, él mismo fue el encargado de reunificar a todo el remanente imperial, convirtiéndose en su comandante supremo. 10 años después de la muerte de Thrawn firmó el acuerdo de paz con la Nueva República que puso fin a la guerra. Además, gracias a todo lo aprendido junto al chiss, fue una de las piezas clave en la victoria de la Alianza Galáctica frente a los yuuzhan vong.

Thrawn en el nuevo canon

La historia de fondo de Mitth’raw’nuruodo, ha sido algo más desarrollada en el nuevo canon. Cabe destacar que su nombre de nacimiento era Vurawn, pero más tarde se lo cambió cuando, tras cosechar un excelente historial académico, fue adoptado por los Mitth, una de las Nueve Familias Regentes. Poco después entraría en la Flota de Defensa Expansionaria, en la que, gracias a su brillantez, fue ascendiendo progresivamente hasta el rango de alto capitán. Sin embargo, este ascenso no estuvo falto de controversia, pues, de la misma forma que en Legends, Thrawn estaba dispuesto a violar las políticas de los chiss si eso era lo necesario para proteger a su pueblo.

Durante los tiempos en los que el resto de la galaxia estaba sumida en las Guerras Clon, la Ascendencia se convirtió en el objetivo de la Hegemonía Grysk, una nación alienígena de las Regiones Desconocidas caracterizada por su carácter guerrero e imperialista. En pos de diezmar las fuerzas de los chiss, enviaron a algunas de sus especies satélites a atacarlos e incluso trataron de provocar una guerra civil entre sus Familias Regentes. Tras descubrir la verdadera naturaleza de la amenaza, Thrawn lideró a los chiss y a sus aliados en un enfrentamiento contra una avanzadilla de la flota grysk en el Sistema Amanecer, logrando destruirla.

Primer contacto de Thrawn con el Imperio (‘Star Wars: Thrawn’ #1)

Pese a la victoria, estos actos despertaron incomodidad entre la aristocracia chiss al haber violado su política contraria a las medidas preventivas. Thrawn sirvió como chivo expiatorio, asumiendo todas las consecuencias y siendo degradado y exiliado públicamente. Sin embargo, Thrawn y los líderes militares idearon un plan para que siguiese sirviendo a la Ascendencia: durante su ausencia, trataría de unirse al recién proclamado Imperio Galáctico. De esa forma, podría juzgar su potencial como posibles aliados de los chiss. En cambio, si descubría que el Imperio resultaba ser una amenaza para la Ascendencia, lo debilitaría desde dentro.

El plan tuvo éxito cuando un destructor estelar fue atraído al planeta del Espacio Salvaje escogido para su exilio. El chiss usó sus habilidades para infiltrarse en la nave imperial, logrando impresionar a su capitán lo suficiente como para que lo llevasen a Coruscant, ante el mismísimo Emperador. Thrawn llegó a un acuerdo con él; le ofreció sus servicios como militar y sus conocimientos acerca de las Regiones Desconocidas a cambio de su gratitud con la Ascendencia Chiss.

Thrawn analizando a los Espectros de Lothal.

Thrawn pasó un tiempo de formación en la Real Academia Imperial para familiarizarse con el funcionamiento del Nuevo Orden. Lo hizo en compañía del cadete Eli Vanto, quien le serviría como traductor dado que aún no comprendía totalmente el idioma. El joven siguió cumpliendo la función a su lado cuando ambos se graduaron y pasaron a formar parte de la Armada Imperial.

Gracias a su experiencia militar, Thrawn escaló rápidamente en las filas imperiales. De la misma forma que en Legends, las claves de su éxito recaían en su capacidad para observar y analizar hasta el más mínimo detalle. Esto le permitía entender la personalidad de una individuo con tan solo una conversación, o descifrar las tácticas de un enemigo estudiando sus obras artísticas. También conservaba su tendencia hacia la enseñanza. Ya desde sus tiempos en la ascendencia chiss trataba de instruir al personal bajo su mando a través de la mayéutica. Es decir, en lugar impartir mecánicamente su doctrina, permitía que sus alumnos llegasen por sí mismos a la conclusión correcta cuestionando sus propios análisis. El ya mencionado Eli Vanto o la comodoro Kayrin Faro se convirtieron en sus alumnos más destacados.

Faro, Vanto y Thrawn durante la Batalla de Bartonn (‘Star Wars: Thrawn’ #6).

Su mayor punto débil era la política, lo cual le empezó a jugar problemas a medida que avanzaba su carrera. De hecho, muchos altos rangos molestos con su rápido ascenso, especialmente tratándose de un alienígena, explotaron esta debilidad en pos de entorpecer su progreso. En ese sentido, su mayor apoyo fue la gobernador de Lothal, Arihnda Pryce, de quien se ganó el favor cuando aún era comandante. Gracias a ella recibió su ascenso a comodoro y el mando del Quimera, el destructor estelar que se convertiría en su nave insignia.

En el 2 ABY, tras haber lidiado con unos insurgentes en Batonn, Pryce volvió a jugar un papel importante en su carrera. La gobernadora sugirió su ascenso a gran almirante y le consiguió el mando de la Séptima Flota a cambio de su ayuda en la eliminación de la amenaza rebelde del Sector Lothal. Sin embargo, el chiss tenía planes más ambiciosos. Consciente de que formaban parte de una rebelión mucho mayor, durante meses se dedicó a analizar pacientemente a los rebeldes. Estudió su pasado y la cadencia y las ubicaciones de sus asaltos, dejándolos escapar si era necesario, en pos de encontrar la base de su flota.

La estrategia de Thrawn dio sus frutos y localizó a los rebeldes en Atollon. Allí, la Séptima Flota lanzó un bloqueo sobre el planeta y diezmó de forma considerable a la flota enemiga. Posteriormente, él mismo lideró el asalto en tierra y solo la intervención del Bendu, una entidad de la fuerza nativa, pudo evitar que sus tropas eliminasen a los líderes rebeldes. Pese a dicho contratiempo, el chiss logró una victoria prácticamente absoluta.

Thrawn y Pryce durante la Batalla de Atollon.

Es preciso mencionar que, pese a su firme servicio al Imperio, Thrawn siguió sirviendo a la Ascendencia Chiss. De hecho, durante los años previos a la Batalla de Yavin colaboró con los suyos en algún que otro enfrentamiento contra los grysk. En uno de ellos contó con la ayuda de Darth Vader e implicó el rescate de varias niñas chiss cautivas. En esa misión descubrió la verdadera identidad del Sith como Anakin Skywalker, a quien conoció durante las Guerras Clon. Poco después tuvo lugar otro enfrentamiento en el que juntó fuerzas con la almirante Ar’alani, una vieja conocida suya de la Ascendencia, para derrotar a una avanzadilla grysk que se adentró en espacio imperial. Además, durante sus años en el Imperio trató de reclutar a varios activos para la Ascedencia, por ejemplo a su discípulo, Eli Vanto.

Los años que Thrawn pasó junto al Imperio no ocurrieron sin consecuencias. El chiss siempre había destacado por su férreo sentido del honor. Al contrario que muchos de sus iguales, él no perseguía el poder con sus ascensos de rango, si no simplemente la oportunidad de hacer las cosas como es debido. Esto se reflejaba también en la forma de afrontar sus misiones, pues solía tratar de minimizar las perdidas humanas y materiales innecesarias, tanto por la parte de los civiles como por la de sus tropas. Sin embargo, debido al paso de los años y a su colaboración con oficiales sedientos de poder, tales como Tarkin, Vader, Pryce o el gran almirante Savit, Thrawn se fue corrompiendo cada vez más, adquiriendo un carácter despiadado. Esto fue palpable en su regreso a Lothal.

Última imagen de Ezra y Thrawn antes de su desaparición.

En el 1 ABY, tras unas semanas ausente en las cuales tuvo que defender el proyecto de su defensor TIE ante el emperador, Thrawn regresó a Lothal, cuya capital había sido tomada por los rebeldes. El gran almirante inició un bombardeo que destruyó parte de la ciudad en pos de forzar la rendición de su líder, Ezra Bridger, quien se presentó ante él en el Quimera. Sin embargo, subestimó los poderes del jedi. Bridger atrajo a toda una manada de purrgil, los cuales, una vez allí, atacaron a las naves de la Séptima Flota. Bajo su control, las criaturas saltaron al hiperespacio, conduciendo al Quimera hacia un destino desconocido.

El futuro de Thrawn

No sabemos donde acabaron Ezra y Thrawn, pero está claro que el sacrificio de Ezra mantuvo al gran almirante fuera del tablero de la Guerra Civil Galáctica. Quizá el desenlace de dicho conflicto hubiera sido distinto si el Imperio hubiera podido contar con los servicios del genio militar chiss. En cualquier caso, este nuevo exilio forzado fue temporal, pues, como vemos en The Mandalorian 2×05, para el 9 DBY ya había recuperado parte de su influencia en la galaxia conocida. Esto quedó confirmado con su posterior aparición en el teaser tráiler de Ahsoka, donde vimos su primera imagen en acción real.

Tratándose Ahsoka de un producto del nuevo canon, quizá os estéis preguntando el motivo por el cual en este artículo hemos incluido un apartado de casi 1000 palabras dedicado a la historia de Thrawn en Legends. Pues bien, todo parece apuntar a que, en la serie, el chiss jugará un papel muy similar al que ejerció en la trilogía de la Nueva República. Su regreso a la galaxia se produce en unas circunstancias muy similares, y la propia Ahsoka ya nos confirma que ha tomado el control de las distintas facciones del remanente imperial, postulándose como su heredero. Además, en la imagen del tráiler en la que vemos a Thrawn se puede apreciar que este se encuentra en el Monte Tantiss.

El protagonismo de Thrawn irá mucho más allá de la serie, pues muy probablemente sea el principal antagonista de la película dirigida por Dave Filoni. Dicha cinta narrará un gran evento climático en el que convergerán las tramas de todas las series de acción real ambientadas en la era de la Nueva República. Además, ya nos han confirmado que su trama rescatará varios conceptos del Universo Expandido.

Ya sabemos que Thrawn no tendrá éxito en su empresa dado que para los tiempos de las secuelas la Nueva República seguía gobernando la galaxia. Queda por ver como enfrentará dicho gobierno a la nueva amenaza imperial, pues en los tiempos en los que sucede Ahsoka se encuentra en un estado bastante precario. Además, tras la Guerra Civil Galáctica, Mon Mothma aprobó la reducción de sus fuerzas armadas en un 90%, por lo que se encuentra indefensa ante una amenaza de tal calibre. Lo que sí esta claro es que esta vez no podrá ser asesinado por Rukh, quien murió en Rebels.

En Legends, Thrawn emprendió la guerra frente a la Nueva República porque consideraba que solo una galaxia unida bajo el dominio imperial sería capaz de resistir a la amenaza que suponían los yuuzhan vong. Finalmente, dicha especia lanzó su invasión unos 15 años después de la muerte del chiss y estuvo a punto de hacerse con el control total de la galaxia. El papel de los vong en el canon lo cumple la Hegemonía Grysk. Es probable que el regreso de Thrawn en la nueva continuidad sea debido al mismo motivo. Está por ver si la historia se repetirá y veremos a los grysk lanzando una invasión a gran escala en el futuro, por ejemplo durante la película protagonizada por Rey y la Nueva Orden Jedi.