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Los orígenes del Universo Expandido

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Mucho se ha hablado y se habla sobre el Universo Expandido (UE), de las distintas continuidades, de Legends, de Canon, básicamente todo aquello que involucra a Star Wars más allá de las películas de la Saga Skywalker, su piedra fundacional. ¿Pero donde y cuando se originó todo? ¿Tras el estreno de la primera entrega o incluso antes? Eso vamos a tratar el día de hoy, los orígenes y los primeros pasos de esta enorme y basta extensión de historias que ha superado a su propio creador.

La primera historia

Incluso establecer cual sería la primera obra del Universo Expandido requiere cierto debate. Para empezar, ¿Qué se considera parte del UE? Ya hemos dicho que es todo aquello aparte de las películas principales, ¿pero eso incluye las adaptaciones de dichas películas a novelas, comics, videojuegos u otros medios? Hay quienes dicen que si, otros que no. En cualquier caso, la novelización de Star Wars Episodio IV: Una Nueva Esperanza, originalmente titulada como Star Wars: From the Adventures of Luke Skywalker, se publicó en 1976, seis meses antes del estreno de la susodicha cinta.

Aun estando basada en su guion, la novelización presenta varias diferencias respecto a la película. Esas discrepancias bien podrían considerarse el primer evento de retrocontinuidad (o retcon) de la franquicia, pues al ser la película un producto superior estrenado a posteriori se considera la versión más apegada al canon. Aun así, esa novelización presentó y mencionó conceptos que se usarían en obras posteriores.

El ojo de la mente.

Sin embargo, la mayoría consideran que la primerísima obra del Universo Expandido es precisamente la secuela de Una Nueva Esperanza concebida como una novela en caso de que la cinta no alcanzase el éxito necesario para una continuación cinematográfica. Hablamos de El Ojo de la Mente, la novela escrita por Alan Deen Foster, mismo autor de la novelización de la primera película, que originalmente incluía el mismo subtítulo de su antecesora, From the Adventures of Luke Skywalker.

Pero esa novela se publicó en febrero de 1978, unos meses después de que Marvel Comics hubiera publicado el séptimo número de la primera serie de cómics basados en la franquicia, titulada simplemente como Star Wars. Con un total de 108 números más otros 7 especiales, esta serie inició en abril de 1977 y sus primeras seis entregas fueron la adaptación a cómic de la primera película. Pero la séptima presentó por primera vez una historia ocurrida tras los eventos de Una Nueva Esperanza con los mismos protagonistas y con personajes nuevos. Por eso técnicamente este número de comic sería la primera historia publicada del UE.

El Diario de los Whills

A pesar de todo, aún existen obras realizadas anteriormente que, si bien no podemos considerar parte del Universo Expandido, si tuvieron su impronta en él. Nos referimos a los escritos realizados por George Lucas antes del guion definitivo de Star Wars Episodio IV: Una Nueva Esperanza. Y el primero de ellos fue el titulado como Diario de los Whills, Parte I,  que empezó a escribirse en enero de 1973. El texto, escrito a mano y de apenas dos páginas, fue el que, después de muchas reescrituras y exploraciones de ideas, se convirtió en Star Wars.

Obviamente muchas de las cosas que aparecen en el Diario de los Whills y en los posteriores borradores no fueron incluidos en la película, pero con el tiempo empezaron a aprovecharse en productos posteriores. Por ejemplo, cuando George Lucas comenzó a trabajar en el Episodio I La Amenaza Fantasma, lo sacó de los archivos de Lucasfilm, lo volvió a leer y lo mantuvo sobre su escritorio mientras escribía el primer guion manuscrito de la primera precuela.

El primer guion de George Lucas para Una nueva esperanza fue adaptado en el cómic The Star Wars, publicado por Dark Horse en 2013.

El propio concepto de los Whills, aunque bastante desconocido para el gran público, ha acabado siendo fundamental dentro de la franquicia. Los Whills, que fueron mencionados por primera vez en el prólogo de la novela de Una Nueva Esperanza, se los describe como unos seres íntimamente conectados con la Fuerza y autores del citado Diario. En su concepción original, George Lucas planeó que los Whills fueran los seres que realmente controlan el universo a través de la Fuerza, como auténticos dioses. Ahora, se los considera como los historiadores y narradores de la saga, pues se les atribuye la autoría de los textos de apertura con los que inician las películas, extraídos del Diario de los Whills que sería el registro histórico de los acontecimientos más relevantes de la Galaxia supuestamente escrito mucho después de la Guerra Civil Galáctica.

En suma, podríamos considerar los escritos de George Lucas como fuente primaria de la que bebería no solo las películas sino todo el Universo Expandido. Y viceversa, pues tanto la trilogía de precuelas como las secuelas, fueron especialmente influenciadas por obras del Universo Expandido publicadas antes de sus estrenos.

Star Wars: El juego de rol

El desarrollo del UE llegó a su punto de inflexión cuando West End Games publicó Star Wars: The Roleplaying Game en 1987. Junto con su correspondiente libro de consulta, el juego de rol basado en Star Wars se convirtió en piedra angular del UE pues fue el primero en describir de forma detallada su universo, aportando datos nuevos, presentando conceptos y dotando al UE de coherencia y consistencia. Se le podría considerar incluso como la primera guía de referencia de la saga. Es cierto que la pertenencia o no al canon de los datos aportados por los juegos de rol, incluidos los actuales publicados por Fantasy Flight Games, es discutida. Sin embargo de un modo u otro los aportes realizados por esos libros hechos para que los jugadores creen sus propias historias son muy útiles para la compresión del lore de Star Wars.

Star Wars: The Roleplaying Game.

Todo este desarrollo empezó a retroalimentarse, a hacer referencias a sí mismo y a crear conexiones cruzadas. West End Games siguió creando suplementos para el juego de rol basados ​​en los cómics de Dark Horse que empezaron a publicarse en los años 90 y en las novelas escritas por Timothy Zahn, como la famosa Trilogía de Thrawn. A su vez los novelistas y creadores de cómics utilizaron los suplementos de West End Games como material de referencia. Las novelas y sus continuaciones se adaptaban a cómics y viceversa, y el alcance del Universo Expandido creció a un ritmo prodigioso.

A finales de la década de los 90, y justo antes del estreno de las precuelas, el Universo Expandido ya había detallado el universo de Star Wars tras el final de la Trilogía Original y también empezó a desarrollar la Antigua República. En poco tiempo, las historias y el material del UE llegaría a ocurrir en cualquier lugar de la Galaxia en un periodo temporal de más de 36.000 años antes de La Amenaza Fantasma y 136 años después de El Regreso del Jedi.

En conclusión, podrías hablar no de uno, si no hasta de 3 puntos de inicio del Universo Expandido, más uno adicional que sería el reinicio del Canon en 2014 tras la adquisición de Disney. Irónicamente, el más relevante podría ser el más tardío, la publicación del primer juego de rol, pues dio comienzo a un verdadero torbellino de publicaciones y extensión del lore sobre la Galaxia de Star Wars y todo lo que contiene.

Nueva trilogía de Star Wars escrita por Simon Kinberg

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Ha habido un despertar. Otro más. Tal y como ha revelado Deadline en primera instancia, Lucasfilm ha llegado a un acuerdo con Simon Kinberg para desarrollar una nueva trilogía de Star Wars. Las tres películas estarán escritas por Kinberg, quien también ejercerá las labores de productor junto a Kathleen Kennedy.

Los planes de Kinberg

Simon Kinberg es un cineasta con un largo recorrido dentro de la saga galáctica, pues fue guionista y productor ejecutivo en Star Wars: Rebels, serie de la que también fue co-creador junto a Dave Filoni y Carrie Beck. Además, también estuvo trabajando en el guion de un spin-off supuestamente centrado en Boba Fett. Más allá de Star Wars, Kinberg ha sido productor de Marte y las películas de Deadpool y X-Men, así como productor ejecutivo en la reciente Deadpool y Lobezno.

Simon Kinberg and Dave Filoni Interview - Star Wars Celebration Anaheim
Simon Kinberg y Dave Filoni en la Star Wars Celebration de Anaheim.

Respecto al rumbo de la trilogía, las fuentes de Deadline apuntan a que podrían conformar los episodios X, XI y XII. Sin embargo, según The Hollywood Reporter y Variety, estas nuevas películas estarían alejadas de la saga numérica y se centrarían en unos nuevos personajes. Actualmente ya existe una película en desarrollo centrada en el futuro de la Saga Skywalker, centrada en Rey y su Nueva Orden Jedi.

Hasta donde sabemos, la película de Rey, dirigida por Sharmeen Obaid-Chinoy, no iba a formar parte de una trilogía, pero los planes a su alrededor podrían haber cambiado a raíz de la marcha de Steven Knight, quien ejercía como su guionista. En caso de que las informaciones de Deadline sean ciertas, es posible que la cinta de Obaid-Chinoy haya pasado a formar parte de la nueva trilogía de Kinberg.

El futuro de Star Wars

Esta nueva trilogía se une al amplio repertorio de películas de Star Wars que hay actualmente en desarrollo. La primera de ellas en llegar a los cines será The Mandalorian and Grogu, la cual está en fase de producción. A esta hay que sumarle la ya mencionada película de Obaid-Chinoy, la película de James Mangold centrada en el origen de los Jedi, la película de Dave Filoni ambientada en la era de la Nueva República y la película de los hermanos Glover protagonizada por Lando. También han sido confirmadas una trilogía a cargo de Rian Johnson, y sendas películas dirigidas por Taika Waititi y Shawn Levy, de las cuales no sabemos nada. Por su parte, Rogue Squadron no se encuentra en desarrollo activo, pero tampoco ha sido cancelada.

Esto es todo lo que sabemos por ahora acerca de esta enigmática trilogía de películas. En cuanto tengamos más noticias sobre ella, o del resto de proyectos actualmente en desarrollo, seremos los primeros en contarlas. Hasta entonces, que la Fuerza os acompañe.

SWGOH Habilidades – Padawan Sabine Wren

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Esperada por muchos. La leyenda viviente de Rebels, con la que reconectamos a lo largo de la serie de Ahsoka, llega a las Holomesas para resonar fuerte, y sentar una base para el equipo que formará la Leyenda de Ahsoka Tano, en el cual ya se encuentra nuestro amigo, Ezra Bridger (Exiliado).

Sabine Wren fue una guerrera mandaloriana y una líder revolucionaria durante la rebelión temprana en Lothal contra el Imperio Galáctico. Sus dotes artísticos durante la rebelión inspiraron el símbolo de la Alianza para restaurar la República, y la posesión de la antigua arma Mandaloriana conocida como el Sable Oscuro, la convirtieron en un símbolo del Clan Wren en la causa por liberar su planeta natal Mandalore del yugo del Imperio.

Antes de convertirse en rebelde, Wren fue una cadete de la Academia Imperial de Mandalore. Sabine construyó armas que creía que podían ser usadas para fines pacíficos, pero en lugar de ello, fueron usadas contra su familia y su pueblo. Consumida por la culpa, Wren abandonó Mandalore y fue declarada traidora por el Imperio y su madre. Así, trabajaría como cazarrecompensas antes de ser reclutada por la capitana Hera Syndulla y el Jedi Kanan Jarrus para unirse a su célula rebelde a bordo de la nave conocida como el Espíritu. Juntos, el grupo luchó contra el Imperio y usó el arte de Wren como símbolo de esperanza. Después de participar en la exitosa Liberación de Lothal, Sabine permaneció en el planeta durante toda la Guerra Civil Galáctica hasta el 4 DBY, Sabine partió junto a Ahsoka Tano a buscar a Ezra Bridger, quien había desaparecido durante la Liberación de Lothal cinco años atrás. Se nos revela en la serie que Sabine había sido fallidamente entrenada en la Fuerza como padawan de Tano, sin embargo en la búsqueda incesante de su amigo, Sabine y Tano deberán arreglar sus diferencias y volver a conectarse como alumna y maestra.

Obtención: Sabine Wren Padawan será estrenada como Evento Destacado, el cual llegará el 7 de noviembre. Será parte de los requisitos de la Leyenda Galáctica Ahsoka Tano, la cual deberá ascender a Reliquia 7.

Sabine pilotando su moto speeder en paralelo a un Ala-E.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Padawan Sabine Wren
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Atacante, Mandaloriano, Espectro, Usuario de la Fuerza Neutral

Kit de habilidades Padawan Sabine Wren

Practiced Swing (Básica)

Sabine gana +20% de Penetración de Armadura por 1 turno (acumulable, máximo 60%) y causa daño físico al objetivo enemigo. Esta habilidad gana +15% de Prob. de Crítico por cada aliado por debajo del 100% de Salud.

Frantic Strike (Especial)

Causa daño físico al objetivo enemigo y le inflige Pinned por 2 turnos. Luego, inflige daño a todos los enemigos y les inflige Off Balance por 1 turno. Los enemigos que hayan recibido un golpe crítico por este ataque recibirán otra acumulación de Off Balance por 1 turno, que no se podrá evadir ni resistir.

Pinned: no puede ganar bonus al Medidor de Turno y tiene -25% de Velocidad, no se puede acumular con Brecha ni Reducción de Velocidad.

Off Balance: pierde 10% de Salud y 10% de Medidor de Turno al ser dañado por un ataque.

(Tiempo de recarga: 3)

Fallback Tactic (Especial)

Causa daño físico al enemigo objetivo 2 veces. Por cada potenciador y atenuador en el objetivo enemigo, este ataque tiene +10% de Daño Crítico (máximo 100%). Este ataque también tiene +5% de Prob. de Crítico por cada aliado Mandaloriano, duplicado para aliados Espectros. Elimina 25% de Medidor de Turno y un adicional 5% por cada Nivel de Reliquia, por cada golpe crítico asestado.

(Tiempo de recarga: 3)

Sentinel of Lothal (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

La Padawan Sabine Wren tiene +25% de Prob. de Crítico y Daño Crítico, y 70% de Contraataque.

Si hay un aliado Mandaloriano del Lado Luminoso en la ranura de líder, cuando Sabine usa una habilidad especial, gana una acumulación de Determinación Ancestral (máximo 100) por el resto de la batalla, que no se puede copiar, disipar ni prevenir.

Si otro aliado Espectro usa una habilidad especial, Sabine gana 1 acumulación de Conexión con la Fuerza, duplicado si el aliado es Ahsoka Tano por el resto de la batalla, que no se podrá copiar, disipar ni prevenir. Si Sabine gana una acumulación de Conexión con la Fuerza otorgada por otro aliado Espectro, ella gana otra acumulación adicional.

Si Ahsoka Tano usa una habilidad definitiva, Sabine gana 10 acumulaciones de Conexión con la Fuerza y +5% de Maestría por el resto de la batalla, que no se pueden copiar, disipar ni prevenir. A las 20 acumulaciones de Conexión con la Fuerza, y cada 10 acumulaciones más, Sabine gana un 50% de Daño Crítico extra por el resto de la batalla.

En Guerras Territoriales:  Los aliados Mandalorianos del Lado Luminoso tiene +50% de Defensa y Ataque, y +30 de Velocidad, duplicado para aliados Espectros. Cuando Sabine gana una acumulación de Determinación Ancestral, o Conexión con la Fuerza, ella también gana +2% de Daño Crítico y Penetración Defensiva.

Si el aliado en la ranura de líder es Ahsoka Tano, Sabine inicia la batalla con 20 acumulaciones de Conexión con la Fuerza. Además cuando Ahsoka Tano usa una habilidad especial, ella gana 10% de Carga Definitiva.

Cuando Ezra Bridger (Exilio) gana Migración Purrgil, él gana otras 5 acumulaciones adicionales.

Si un aliado Espectro pierde Exilio, gana 300% de Ataque por 2 turnos.

Una atacante de golpes críticos que será tremendamente fundamental para el equipo de Ahsoka Tano. Así es, el nombre de la próxima leyenda será Ahsoka Tano a secas, recordemos que antes la que conocemos actualmente como Sabionda en el juego llevaba ese nombre… pero volvamos a Sabine.

Sabine será una personaje tremendamente peligrosa, que aprovechará los potenciadores y atenuadores del enemigo, y sus propias acumulaciones de Conexión con la Fuerza para aumentar su daño crítico de una forma bestial, además de ser una excelente manipuladora del Medidor de Turno de sus objetivos, gracias a sus dos nuevos atenuadores: Pinned y Off Balance. Este último podrá ser aprovechado por el equipo de Sabine Wren Padawan para causar mucho daño a los enemigos y rematarlos antes que obtengan su sgte turno. Trata siempre de que Sabine asista para que gane Penetración Defensiva con su básica.

La Omicron de Sabine Wren será una de la más importantes para el equipo de Ahsoka Tano Leyenda, que la volverá imparable en las Guerras Territoriales, y a la propia Sabine, una verdadera amenaza que causará gran daño en sus enemigos. Pero si no tendrás pronto a Ahsoka? No te preocupes! Puedes dejar a Sabine Wren en un equipo de Mandalorianos liderado por Bo-Katan (Mand’alor). Te funcionará igualmente.

El terror de los jedi

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Como dijo Luke en El ascenso de Skywalker, “enfrentar al miedo es el destino de un jedi”. Ahora bien, ¿Qué es el terror de los jedi? Esa es la pregunta a la que han tratado de dar respuesta los autores de The High Republic. Y es que el miedo, esa emoción que puede llevar a la ira y convertirse en la puerta de entrada hacia un camino de oscuridad, es un tema recurrente en todas sus obras. Este miedo se ve representado en la forma de criaturas que bien podrían haber sido sacadas de las peores pesadillas de los jedi. Criaturas cuya mera existencia supone un desafío para sus propios principios. A continuación, hablaremos un poco sobre ellas.

Los drengir

Los drengir son plantas cuyo principal propósito es crecer y alimentarse de otros seres sintientes, su ansiada “carne”. Como cualquier especie vegetal se reproducen por semillas, pero una vez se desarrollan a individuos adultos poseen la capacidad de desplazarse a través de sus raíces. Atrapan a sus presas mediante sus largas enredaderas, las cuales presentan espinas con las que inyectan un veneno que aletarga a sus víctimas y drenan lentamente sus nutrientes.

Un par de drengir en «The High Republic (2021)» #3.

Los drengir están conectados entre sí mediante una potente mente colmena controlada por el primer drengir, el Gran Progentior. Su poder es tal que incluso pueden llegar a dominar las mentes de los seres atrapados entre sus tentáculos. Poseen una profunda conexión con el lado oscuro de la Fuerza y son capaces de inspirar miedo e inducir visiones a los enemigos a su alcance, lo cual los convierte en un desafiante adversario para los jedi. Además, los sables de luz tienen poco efecto en ellos, pues, en caso de ser mutilados, cuentan con una gran capacidad regenerativa y a partir de los miembros seccionados se puede desarrollar un nuevo individuo.

La era dorada de los drengir tuvo lugar en tiempos de la Antigua República, cuando emigraron desde su mundo natal de Mulita, en el Espacio Salvaje, y se dispersaron por toda la galaxia. Su alcance fue tal que, eventualmente, se cruzaron en el camino de los sith, quienes, impresionados por su poder, les propusieron una alianza. Durante un tiempo esta oscura asociación se mantuvo, pues los drengir vieron en ella una oportunidad para expandirse y alimentarse de los mundos conquistados por los sith. No obstante, las plantas acabaron traicionando a los señores oscuros. Estos, conscientes de las habilidades de sus antiguos aliados y de la dificultad para matarlos, capturaron al Gran Progenitor y llevaron a cabo un ritual para someterlo a un estado de hibernación en la Estación Amaxine, neutralizando a los drengir durante milenios.

Los sith capturando al Gran Progenitor en la Estación Amaxine.

En el 232 ABY, durante el Gran Desastre, un grupo de jedi que se refugió en la Estación Amaxine despertó a los drengir por error. Los Nihil descubrieron el incidente y enseguida vieron en ellos una oportunidad para desviar la atención de los jedi mientras preparaban su próximo movimiento, por lo que ayudaron a propagar a los drengir por todo el Borde Exterior. Esto ocasionó una crisis que mantuvo ocupados a los jedi durante meses.

El terror Sin Nombre

Los temidos Shrii-Ka-Rai fueron sujeto de leyendas desde tiempos inmemoriales. Por ejemplo, en distintos rincones de la galaxia se llegó a popularizar una nana bastante macabra sobre ellos de la que muy poca gente comprendía su verdadero significado. Una canción que, por cierto, los jedi solían cantarles a los iniciados para que se fueran a dormir. Debido al misterio que los rodea, también son conocidos como los Sin Nombre. O como los Devoradores de la Fuerza. Y es que estas criaturas se alimentan a costa de los seres sensibles a la Fuerza, y no solo eso, sino que su cercanía afecta gravemente al estado físico y mental de sus presas. Esto los convierte en el arma perfecta contra los jedi.

Un Sin Nombre en «The High Republic Adventures: The Nameless Terror».

Antes de seguir hablando sobre sus atributos es necesario mencionar su origen. Los Sin Nombre son nativos de un planeta del Espacio Salvaje que, como las propias criaturas, es fuente de leyendas. No se conoce su verdadero nombre y es difícil encontrarlo en algún mapa, pero las grandes maravillas que supuestamente alberga hicieron de este mundo un suculento objetivo para los prospectores más osados. Lo cierto es que el “Planeta X” es un lugar con una conexión tan intensa con la Fuerza que incluso permite a los visitantes desarrollar facultades propias de un jedi. Allí los Sin Nombre viven en armonía con su entorno, formado por prados y bosques llenos criaturas. Sin embargo, en cuanto son sacados de su hábitat, su fisiología y su comportamiento se ven alterados drásticamente.

Los Sin Nombre nacen de huevos brillantes como el cristal. De ellos salen pequeñas criaturas de cuatro patas acabadas en garras, con grandes espinas protuberantes en su dorso y con tentáculos faciales que usan para alimentarse. Cuando se nutren, su tamaño aumenta exponencialmente. Sin embargo, los Shrii-Ka-Rai necesitan crecer en un ambiente rico en la Fuerza, como en su mundo natal. Fuera de él, presentan un estado bastante decrépito: sus huesos se marcan por todo el cuerpo y su piel se vuelve parcialmente translúcida, hasta el punto de que a simple vista se puede ver su corazón. Para suplir estas carencias, se ven obligados a drenar la Fuerza de los seres sensibles a ella, como los jedi.

Los terribles efectos de los Sin Nombre sobre los jedi.

Ante un contacto con los Sin Nombre, un usuario de la Fuerza empieza a sentir una confusión progresiva que empieza a nublar sus pensamientos y a afectar su capacidad para usar la Fuerza. A medida que la proximidad entre criatura y presa aumenta, la confusión se convierte en un miedo visceral y en una incapacidad total. Los músculos dejan de responder, su percepción del entorno se distorsiona por completo y sufren visiones en las cuales se manifiestan sus peores temores. En la fase final del ataque, el Sin nombre se abalanza sobre el jedi y empieza a drenar su Fuerza, y a medida que lo hace, su cuerpo se empieza a convertir en un mero cascarón de piedra que eventualmente se acaba desintegrando. Lo único que queda de la víctima es polvo.

La primera vez que una civilización trató de exportar a los Sin Nombre de su mundo natal, el pecado acabó resultando en su destrucción. Aunque antes de perecer dejaron como legado unos bastones capaces de controlar a las criaturas. En tiempos de la Alta República, tanto el Camino de la Mano Abierta como los descendientes de dicha secta, los Nihil, se hicieron con el control de los bastones y los usaron para dominar a las criaturas y hacer de ellas el arma perfecta contra los jedi. Los Nihil fueron un paso más allá, e incluso llevaron a cabo macabros experimentos con las bestias para potenciar su efectividad.

The Nameless with cybernetic upgrades concept art.
Un Sin Nombre con modificaciones cibernéticas injertadas en los siniestros experimentos del barón Boolan.

Puedes conocer más acerca de estas criaturas, así como de toda la historia de la Alta República, en este otro artículo.

SWGOH Habilidades – Baylan Skoll

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Espero hayan traído unas palomitas y mucha paciencia para leer e investigar a fondo el pedazo de kit de habilidades Baylan Skoll. Este día debía de llegar, y los tan aclamados Mercenarios, que tras su reciente aparición han comenzado a pisar fuerte en el juego, necesitaban de su líder, alguien defensivamente férreo que les diera las mecánicas necesarias para sobrevivir en el campo de batalla y hacer frente a los más poderosos enemigos. Ya está aquí, el hombre que encarnó nuestro querido Ray Stevenson, quien se hizo uno con la fuerza en mayo del 2023, y que trajo para muchos, al personaje más enigmático y querido de la serie Ahsoka.

Baylan Skoll fue un hombre humano Mercenario sensible a la Fuerza que había sido un Caballero Y General Jedi en el Gran Ejército de la República, y que logró sobrevivir a la Gran Purga Jedi. Durante la Era de la Nueva República, Skoll y su aprendiz Shin Hati se aliaron con las fuerzas de Morgan Elsbeth, una Hermana de la Noche que buscaba el regreso del Gran Almirante Thrawn del Imperio Galáctico, exiliado en el planeta Peridea, fuera de la galaxia conocida. La misión de encontrar a Thrawn coincidió con la búsqueda del padawan Jedi Ezra Bridger por parte de Ahsoka Tano y su aprendiz Sabine Wren, lo que resultó en una batalla entre Skoll y Tano en el planeta Seatos, en la que Tano fue derrotada y Wren fue hecha prisionera.

Obtención: Baylan Skoll será el protagonista de un nuevo evento de Confrontación Épica (como lo fue el General Skywalker) que empezará el 31 de octubre a las 11 am UTC. Los requisitos de este evento son: Gran Almirante Thrawn, Grandes Madres, Marrok, Morgan Elsbeth y Shin Hati a Reliquia 7.

Baylan Skoll.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Baylan Skoll
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Tanque, Líder, Mercenario, Usuario de la Fuerza Neutral

Kit de habilidades Baylan Skoll

That Was a Mistake (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo. Si es el turno de Baylan Skoll, él recupera 5% de Salud y Protección, y todos los aliados Mercenarios ganan 5% de Medidor de Turno y Aumento de Tenacidad por 1 turno. De lo contrario, este ataque causa 30% menos de daño y Baylan Provoca por 1 turno.

One Must Destroy (Especial)

Disipa todos los atenuadores de todos los aliados Mercenarios y causa daño físico al enemigo objetivo 3 veces, además de infligirle Desequilibrio y Reducción de Ataque y Defensa por 2 turnos. Baylan Skoll Provoca por 2 turnos y todos los aliados Mercenarios ganan Aumento de Ataque y de Potencia por 2 turnos.

(Tiempo de recarga: 3)

Power. Such as You’re Never Dreamed (Especial) ¡Zeta!  ¡OMICRON!

Causa daño físico a todos los enemigos, les disipa todos los potenciadores y los Aturde por 1 turno. Los enemigos que resistan este Aturdimiento, perderán 50% de Medidor de Turno en su lugar, que no se podrá evadir ni resistir. Cuando esta habilidad es usada, Baylan gana 5% de Tenacidad, y si él tiene más de 40 acumulaciones de Soldado de la Fortuna, todos los aliados Mercenarios ganan 20% de Ataque (acumulable) por el resto del encuentro, estos efectos persisten tras una derrota.

En Gran Arena: los enemigos que resistan el Aturdimiento de esta habilidad, perderán 100% de Medidor de Turno en su lugar, que no se podrá resistir. Inflige Armadura Rota a todos los enemigos hasta el final de la batalla. Cuando esta habilidad es usada, todos los aliados Mercenarios ganan 10 de Velocidad (acumulable, máximo 100) hasta el final de la batalla, estos efectos persisten tras una derrota.

Master and Apprentice (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Si Shin Hati es una aliada al inicio de la batalla, Baylan gana 5 acumulaciones de Soldado de la Fortuna, si Marrok es un aliado, Baylan ganará otras 5 acumulaciones.
Mientras Baylan está activo, él, Marrok y Shin ganan 10% de Evasión Crítica y 20% de Evasión. Cuando un enemigo evade los ataques de Baylan, él gana 2% de Ataque (acumulable) por el resto del encuentro, y todos los aliados Mercenarios recuperan 20% de Salud y Protección.

Al inicio de su turno, Baylan recupera 3% de Salud y Protección y él gana efectos adicionales dependiendo de la cantidad de acumulaciones de Soldado de la Fortuna que posea:

+45 acumulaciones: Mientras Baylan esté Provocando, él refleja el 45% del daño que reciba; este daño no puede derrotar enemigos.

+50 acumulaciones: Cuando Baylan ataque a un enemigo con Purga, también lo expone por 1 turno.

+55 acumulaciones: Cuando Baylan Aturda a un enemigo, reduce su Velocidad en 10 (acumulable, máximo 100) por el resto de la batalla.

En Gran Arena: nuevos beneficios adicionales basados en la cantidad de acumulaciones de Soldado de la Fortuna:

+45 acumulaciones: Cuando Baylan es dañado mientras Provoque, le otorga a otro aliado Mercenario al azar Aumento de Velocidad por 1 turno si es que no lo tenía ya.

+50 acumulaciones: Cuando Baylan ataque a un enemigo con Purga, también reduce su Tenacidad en un 20% (acumulable, máximo 100) por el resto de la batalla.

+55 acumulaciones: cuando Baylan Aturda a un enemigo, le incrementa sus tiempos de recarga en 1.

Soldier of Fortune (Única)

Al inicio de la batalla, Baylan Skoll gana 1 acumulación de Soldado de la Fortuna por cada nivel de Amplificador de Reliquia que él tenga. Cuando Baylan Skoll Provoca, un aliado Mercenario al azar gana 1 acumulación de Soldado de la Fortuna, y si Baylan tiene más de 3 acumulaciones, él pierde 3 acumulaciones. Si Baylan es dañado mientras Provoca, él gana 1 acumulación de Soldado de la Fortuna.

Al inicio de sus turnos todos los aliados Mercenarios ganan 5% de Robo de Salud (acumulable) y 2% de Defensa (acumulable) por cada acumulación de Soldado de la Fortuna que tengan hasta el inicio de su siguiente turno.

I’ts All Inevitable (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Al inicio de la batalla, Baylan Skoll gana 30% de Ataque y todos los aliados Mercenarios ganan 20% de Tenacidad, además de 1 acumulación de Soldado de la Fortuna por cada aliado Mercenario activo. Luego, los aliados Mercenarios duplican sus acumulaciones actuales de Soldado de la Fortuna.

  • Cuando un aliado Mercenario gana una acumulación de Rescate, todos los aliados Mercenarios ganan 1% de Defensa (acumulable) hasta el final del encuentro, y recuperan 5% de Salud y Protección.

  • Cuando un aliado Mercenario tiene Aumento de Robo de Salud, gana 25% de Daño Crítico y Aumento de Protección (50%) hasta que el Aumento de Robo de Salud expire.

  • Cuando un aliado Mercenario es Aturdido o Confundido, lo disipa y todos los aliados Mercenarios recuperan 25% de Salud y Protección.

Si no hay aliados Leyendas Galácticas, cuando un aliado Mercenario recibe Miedo:

  • todos los aliados Mercenarios ganan 50% de Protección Máxima y Ataque (acumulable) hasta el final del encuentro.
  • recuperan 50% de Salud y Protección.
  • Causa daño verdadero a todos los enemigos, que no se puede evadir ni derrotarlos, los Ciega por 1 turno (no se puede evadir ni resistir) y les inflige Inmunidad a la Curación por 1 turno (no se puede evadir, disipar ni resistir).

Cuando un aliado Mercenario asiste o ataca fuera de turno, él gana 2 acumulaciones de Soldado de la Fortuna. La primera vez que otro aliado Mercenario caiga por debajo del 50% de Salud, Baylan Skoll Provoca por 2 turnos, que no se puede disipar o prevenir. Mientras Provoque, Baylan tiene +50% de Defensa, +30% de Tenacidad y Represalia hasta que Provocar expire.

En Gran Arena: al inicio de la batalla, Baylan Provoca por 2 turnos. Si hay una Ahsoka no-Leyenda Galáctica enemiga, los aliados Mercenarios ignoran Protección, son inmunes a golpes críticos e Inmunidad a la Curación, y Exponen a todos los enemigos y les infligen Inmunidad a la Curación por 1 turno al inicio de sus turnos, que no se puede evadir o resistir.

Si no hay enemigos Leyendas Galácticas, cuando Baylan Provoca, le inflige Duda a todos los enemigos por 1 turno. Si Baylan no está Provocando, cuando un enemigo toma un turno extra recibe Inmunidad a la Curación por 3 turnos, que no se puede disipar.

Si un enemigo gana Previsión, lo disipa y recibe Inmunidad a los Potenciadores por 2 turnos en su lugar.
Cunando un enemigo gana Inspiración, reduce la Evasión de todos los enemigos en un 50% (acumulable) hasta el final del encuentro, y todos los aliados Mercenarios ganan 80% de Defensa (acumulable) y 50% de Protección adicional (acumulable) hasta el final del encuentro.

Los enemigos derrotados no pueden revivir y los aliados Mercenarios no pueden ser derrotados instantáneamente.

Si este personaje no es capaz de codearse con Leyendas Galácticas, lo estará muy cerca. Baylan Skoll es el pilar indiscutible de los recién estrenados Mercenarios, llevándolos al siguiente nivel de acumulación de Soldado de la Fortuna, Provocando constantemente y ganan una cantidad ingente de Evasión, Defensa y recuperación de Salud y Protección, y con una serie de habilidades muy poderosas, entre las cuales destacan disipar atenuadores aliados, potenciadores enemigos en área, aturdir, Provocar, reducir Medidor de Turno, Desequilibrar… además posee una fuerte sinergia con Hondo Ohnaka, por lo que este encajaría a la perfección en este escuadrón conformado por Shin Hati y Marrok. Al comienzo de la batalla, todos los Mercenarios reciben una acumulación de Soldado de la Fortuna por cada aliado Mercenario que tengan, por lo que un escuadrón de Mercenarios completo verá 5 acumulaciones adicionales en cada personaje.
Y qué decir de las Ómicron, extremadamente peligrosas en Gran Arena, humillando a equipos como el Imperio Sith, las Hermanas de la Noche, los Soldados Imperiales, y un montón de equipos más. Si este es el nuevo meta de la Gran Arena, no quiero ni imaginarme lo que será capaz de hacer la Leyenda Galáctica Ahsoka.

Y tú, ¿Qué esperas para conseguir a este pedazo de personaje?

Para la Leyenda Galáctica Ahsoka, Baylan Skoll no será requisitos. Sin embargo, se ha confirmado a CT-7567 «Rex» como requisito para ella.

Star Wars: Outlaws. ¿Merece la pena?

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¿Aún dudas en si comprar o no el juego? Quizás este artículo te ayude a decidirte. 

Star Wars: Outlaws vio la luz el 30 de agosto de este mismo año 2024, y los jugadores se han deshecho en elogios ante el gran abanico de virtudes que la entrega ha traído consigo. Muchos curiosos aún se encuentran dubitativos acerca de si el juego merece o no la pena, y es que la publicidad que se ha movido en torno al mismo en lo que a sus ventas se refiere, no ha sido la mejor. 

Este artículo está libre de spoilers de la historia principal del juego. 

En este artículo hablaré de las particularidades del juego, lo que le hace ser lo que es y una pequeña opinión personal acerca del mismo. 

Igualmente seremos francos: El juego ha vendido más de un millón de copias en su primer mes. Estos números para cualquier entrega son grandes números, pero Ubisoft parecía esperar un número mucho mayor tratándose de una franquicia como lo es Star Wars, y el descontento es palpable. Pese a ello, no consideran ni de lejos que el juego haya sido un fracaso. Más bien todo lo contrario. 

Julian Gerighty, director artístico del juego

Muchos jugadores que apostaban bastante flojo por el juego, han rectificado y reconocido que tiene esa esencia que caracteriza al Star Wars de la vieja escuela. Y las calificaciones distan mucho de ser bajas o mediocres. Esta oleada de positivismo y agradecimiento por parte del fandom no ha pasado inadvertida para el director creativo del juego, Julian Gerighty, quién ha asegurado que seguirán invirtiendo cariño, dinero y esfuerzo en el juego para hacer de él un juego aún mejor. 

Echando la mirada atrás, juegos como Star Wars Jedi: Fallen Order consiguieron a la larga más de 20 millones de jugadores en un margen de dos años. Así que nos queda esperar para confirmar si las cifras mejorarán con el paso de los meses y la adición de contenido o si se estanca.

Kay es propia de Cantonica, concretamente de uno de los barrios obreros de Canto Bight

Kay Vess y Nix

La protagonista de nuestra historia es una chica llamada Kay. Nacida en el planeta de Cantonica, en el barrio obrero de Canto Bight. 

Ladrona, forajida, pilla… Su historia es la de una joven que ha tenido que buscarse la vida al haber nacido en un ambiente donde predomina la pobreza. Antaño vivía con su madre, una mujer que hizo flaco favor a la educación adecuada que debería recibir una niña. Kay aprendió a esconderse, escalar y hackear, para sobrevivir a base de robos y engaños. Aunque desde el principio veremos que le falta mucho recorrido como para ser una profesional en lo suyo. 

Kay y Nix pueden compartir momentos juntos comiendo comida callejera

Al comienzo de nuestra historia, Kay se mueve por los callejones con su amigo inseparable, Nix. Una mascota que será indispensable en su aventura. Esta mascota, hará las funciones que harían otros personajes en un videojuego en el que el protagonista fuera un Jedi. En videojuegos como Star Wars Jedi: Fallen Order, Cal usa la Fuerza para atraer objetos, empujar palancas, o mover según qué elementos. 

El atuendo oficial de Kay

En Star Wars: Outlaws tenemos a Nix para todo ello. 

El diseño estético de Kay es uno sencillo pero funcional. 

Viste chaquetillas, al más puro estilo de un sinvergüenza, y peina un moño en su cabeza con un pincho de datos. 

Cada prenda cumple una función determinada, que dará atributos para unas habilidades u otras, a gusto del jugador. Pero no es algo que sea un problema, ya que podéis cambiar la apariencia de ciertos atuendos para vestir como os guste, respetando los stats que preferís para el personaje.

 

Planetas y lunas: Recorriendo la galaxia

Movernos por las calles de Canto Bight es un regalo audiovisual para los fans, pero lo que viene después de esa primera parte no se queda atrás. 

Además de poder hacer misiones a nivel espacial, podremos visitar lugares como Toshara, Kijimi, Akiva y Tatooine

Toshara es el planeta creado para el juego

De entre los mencionados, Toshara es la única localización creada únicamente para el juego. Una luna ventosa, con una orografía agreste y unas rocas de lava que evocan un ambiente bastante alienígena. 

Kijimi fue un añadido de la mano del Episodio IX: El Ascenso de Skywalker. Una localización al puro estilo de las calles empedradas de Nepal. 

Akiva también ha sido mencionado con anterioridad, como fue en el caso de El Renacer de la Resistencia. En este libro, protagonizado por Poe Dameron, la Resistencia buscaba una localización para una nueva base, tras los sucesos del Episodio VIII. Antes de llegar a Ajan Kloss, Akiva fue una de las opciones visitadas por los remanentes de la organización. 

Akiva se presenta como un ambiente selvático, impregnado por la humedad y por las callejuelas llenas de mercaderes, con una pincelada que se asemeja tímidamente a las calles del puesto de avanzada Black Spire

Tatooine, pese a no ser el planeta creado para el juego, es indudablemente la joya de la corona. 

Podéis visitar todos los lugares emblemáticos de las películas originales y os sentiréis literalmente en casa. Desde la granja de los Lars, hasta la cantina de Chalmun. Está cuidado al detalle, y costará que no os perdáis entre sus callejones y casas. 

Sindicatos criminales y su reputación

A medida que avancemos en nuestra aventura, nos veremos en muchas encrucijadas en las que tendremos que decidir a qué sindicato apoyamos, y a cual fastidiamos. 

En muchas ocasiones, ayudar a unos personajes o ciudadanos, puede enturbiar nuestra relación con un grupo. Subir o disminuir nuestra reputación con los distintos señores del crimen puede ser beneficioso o más bien fastidioso. 

Sindicatos a los que puedes postular en el juego.

Y aunque existe la posibilidad de llegar a un equilibrio y buena reputación con todos, la verdadera experiencia del juego reside en ser fiel a nuestras preferencias y ser consecuentes con nuestra acciones. 

Por ejemplo:

Si estamos en Tatooine y escuchamos información valiosa para los Pyke, podemos venderla a los Hutt. Si lo hacemos, los Hutt nos tendrán en consideración y subiremos reputación con ellos, lo que nos permitirá entrar a placer en sus territorios (cuando tengamos la reputación muy alta) e incluso comprar mercancía a sus mercaderes por un precio inferior. 

Entrada a una de las sedes del Crimson Dawn

Pero al hacerlo, nuestra reputación con los Pyke mermará. Si baja lo suficiente hasta llegar a ser muy mala, sus vendedores tendrán prohibido venderte mercancía y lo que es peor: Si los enfadas demasiado, pondrán precio a tu cabeza. 

Si has fastidiado mucho al sindicato equivocado, puedes toparte con cazarrecompensas que aparezcan en mitad de una misión y te la fastidien con un tiroteo. 

 

¿Cuáles son los sindicatos criminales que encontramos en el juego?

Todos los clanes y sindicatos del crimen en Star Wars: Outlaws

El Clan Ashiga: Una especie insectoide que denomina a su propia organización como “El Enjambre”. Liderados por una reina, han comenzado a expandirse más allá de sus fronteras, lanzándose hacia los confines de la galaxia. 

Los Hutt: Liderados por Jabba el Hutt, operan desde Tatooine, desde su famoso palacio. Tienen espías y matones por todas partes de la galaxia. Y aunque parece la opción menos elegante, Jabba sigue siendo uno de los líderes más crueles y temidos. 

Crimson Dawn: Con Lady Qi’ra al frente (Solo: A Star Wars Story), el Crimson Dawn tiene oídos en todas partes. Sibilinos y silenciosos, son conscientes de que la información es poder. 

Los Pyke: Contrabandistas de especia, asesinos sin miramientos y con los bolsillos cargados de créditos, los Pyke no tienen filtro ni compasión con sus enemigos. Poderosos aliados, pero peligrosísimos enemigos. 

Zerek Besh: Este sindicato criminal formará parte de la historia del juego, pero no podrás hacer nada para unirte o afiliarte a ellos porque no corresponde con la historia. Su cabecilla es Sliro Barsha y operan desde Cantonica. 

 

Historia y avances

El juego tiene una historia principal que puede durar a lo sumo unas 25 horas en dificultad moderada. Pero que esto no os desaliente: Literalmente hay cientos de horas de juego. 

La partida no está pensada para que sigas la trama principal únicamente. Y si así fuera, una vez la acabes y mates el gusanillo de la curiosidad, te quedará mucho trabajo por hacer. 

A lo largo y ancho de los distintos planetas y lunas, hay misiones de todo tipo y minijuegos para aburrir. 

El juego trae una nueva modalidad de sabacc

Podrás jugar al sabacc (modalidad Kessel) allá donde vayas. Podrás apostar por carreras de fathiers y hacerte de oro. Podrás jugar en máquinas de arcade dentro del propio juego (hay como 4 juegos diferentes en las máquinas que iremos encontrando). También podrás toparte con retos de carreras para tu speeder, y por supuesto, infinidad de contratos de toda índole: 

Desde recoger alijos de piratas, hasta adentrarte en bases y desplumar las carteras de créditos de los estirados oficiales imperiales. Y no nos olvidemos de que, si nos cansamos de la acción, podemos visitar los mercadillos con Nix y pedir algo de comer.

También hay tesoros escondidos por todos los mapas y una magnífica holonovela que cuenta una tórrida historia de deseo y pasión de lo más estrambótica. 

El juego cuenta con un modo foto para inmortalizar tus momentos favoritos

Después de acabar Star Wars: Outlaws me di cuenta de que mi experiencia en el juego solo acababa de empezar. Y es que tener la posibilidad de perderse en escenarios en el que el mundo está a tu disposición para vivir tu propia aventura, bajo tus propios términos… es una sensación irrepetible. El mundo sigue vivo después de la historia de Kay, y está ahí esperando a que lo desafíes.

Una de las sorpresas que me he topado jugando es la sensación de que el juego no me dirige por un pasillo sin vida. Algo que he sentido inevitablemente en entregas anteriores de juegos de la temática de Star Wars.

Aquí siento que todo es interactivo y que mis acciones tienen consecuencias a tiempo real en el entorno en el que me muevo. 

Mecánicas y posibilidades

El personaje de Kay puede caminar, correr, agacharse, esconderse, saltar y usar gancho a un estilo que recuerda gratamente a la movilidad de los Uncharted

No sólo el estilo de Kay es personalizable, sino que también lo es su bláster, como su speeder y su nave. Todo a nivel no únicamente estético, sino de mejoras de velocidad, escudos y habilidades.  Kay también puede tomar armas tales como rifles o lanzagranadas en sus incursiones. Pero una vez más, el mejor apoyo es Nix.

El gancho te facilitará moverte e infiltrarte

Nix puede abrir puertas, sabotear alarmas y contenedores explosivos, accionar mecanismos, distraer objetivos e incluso, atacar objetivos. Juntos podéis realizar acciones de noquear si queréis salir sin ser vistos y sin montar un tiroteo. 

También podrás hackear sistemas (y con suerte robar una buena cantidad de créditos de paso) para apagar cámaras o torretas, para abrir puertas, o para simplemente obtener información jugosa. 

En el juego, tú decides si quieres entrar como un elefante en una chatarrería, o si quieres ser silencioso y pasar desapercibido para completar la misión sin bajas y sin ser visto.

Aspecto audiovisual y funcional: Un mundo vivo

Llevo décadas jugando a juegos de Star Wars de todo tipo, y puedo decir sin riesgo a equivocarme que Star Wars: Outlaws es un auténtico fenómeno de lo audiovisual. Con música acorde a localización y circunstancias, y un ciclo de día y noche imperturbable.

Cada mínimo detalle está rigurosamente cuidado allá donde pongamos un pie con nuestro personaje: Luces, edificios, asentamientos, cantinas, mercaderes… 

Cada cantina en el juego es única y tiene sus propias particularidades, ¡exploralas bien!

Aunque las comparaciones son odiosas y para que se me entienda con mejor detalle, con Cal Kestis vivimos una epopeya en Star Wars Jedi: Fallen Order y Star Wars Jedi: Survivor. Una aventura épica e irrefrenable que tenía un fin apoteósico. El escenario servía al personaje, estaba diseñado para él. Aquí funciona diferente.

Con Kay Vess vivimos la cotidianidad, la rutina, el día a día. El mundo sigue funcionando sin que tú incidas en él. Y las aventuras están integradas en ese mundo.  Y esto ayuda gratamente a la inmersión. Es un juego en el que, aunque hayas terminado la misión principal, sigues teniendo ganas de jugar. Ayudar o fastidiar a ciertos npcs, trabajar para tu sindicato, y descubrir mil historias más que siguen ahí, esperando ser contadas.

Opinión personal 

Para todo fan de Star Wars, este juego es un must. Una joya llena de guiños, giros y entretenimiento, que hará las delicias de todo fan del submundo criminal. He disfrutado muchísimo de la historia principal y de los compañeros que te topas por el camino, pero para mí el punto fuerte ha sido dejar todo eso a un lado y centrarme en trabajar para los sindicatos del crimen. 

El juego tiene todas las papeletas de ser uno al que fácilmente se le podrían añadir nuevos planetas y misiones. Y si bien las aventuras de a pie me han gustado, las de la nave no han atraído mucho mi atención. 

Kijimi

Personalmente, creo que Star Wars: Outlaws conseguiría una base importante de jugadores si facilitase la posibilidad de servidores y un mundo abierto, tal y como hizo Red Dead Redemption II en su día. La posibilidad de personalizar un personaje y poder hacer encargos o ser perseguido por el Imperio u otros jugadores, enriquecería muchísimo al juego.

Permitíos conocer la historia de Kay, lejos de los Jedi, los Sith, la Rebelión o los héroes de renombre de la galaxia. Y sobretodo recordad, es recomendable no deberle dinero a Jabba.

Que la Fuerza os acompañe.