Inicio Blog Página 29

FULCRUM 4×17 – Videojuegos cancelados de Star Wars

0

Fulcrum, la red de espías de la Alianza Rebelde, os felicita por descifrar la transmisión encriptada de esta semana. Bienvenidos a la resistencia. La lucha con el Imperio no se detiene.

En está ocasión, hablamos acerca de los videojuegos cancelados de Star Wars. Con Ari como presentador junto a Zephan para la parte de videojuegos de consola. Jowy, como es de costumbre, hablará de los videojuegos de móvil.

¿Qué le pasó al Star Wars 1313? ¿Realmente George Lucas provocó la cancelación de muchos videojuegos? Todas estas cuestiones y muchas más, son las que se tratan en este programa. Además, todo esto acompañado de nuestro humor y nuestras referencias locas que tanto nos caracterizan. ¿Te lo vas a perder?

Acompañarnos en este viaje —en @PodcastFulcrum — y que la Fuerza vele por nosotros. ¡No olvides comentar, suscribirse y compartir!

¿Quieres participar en la sección de los oyentes? Lo único que tienes que hacer es ir al Twitter de Transmisión: FULCRUM y dejar una pregunta (relacionada con el tema de susodicho podcast) con el hashtag #PreguntasFulcrum, cuando anunciemos cuál será el tema del próximo programa del podcast.

FULCRUM 4×17 – Videojuegos cancelados de Star Wars

Programa editado por:
· Mikaelo

Este y el resto de programas publicados hasta la fecha están siempre disponibles en nuestros perfiles de iVoox, YoutubeSpotify. Puedes escucharlos y compartirlos. Estamos deseando conocer tu opinión sobre todo lo que tratamos en cada episodio.

‘El Retorno del Jedi’: Todas las curiosidades de la película

0

En 1977, Una Nueva Esperanza (o simplemente Star Wars, como sería conocida por aquel entonces) abría las puertas de un universo que haría soñar a millones de personas. Su éxito inaudito propició que su creador, George Lucas, pudiese expandir su historia en una trilogía, la cual llegaría a su conclusión exactamente 6 años después, el 25 de mayo de 1983, con el estreno de El Retorno del Jedi. El Episodio VI, nos dejaba un final mágico que, tras 4 décadas, sigue emocionando a las nuevas generaciones de fans.

Para conmemorar el 40º aniversario de su estreno repasaremos algunas curiosidades relacionadas con su preproducción, rodaje y algún detalle de lore. Prácticamente toda la información incluida en el artículo ha sido sacada del libro Cómo se hizo Star Wars: El Retorno del Jedi, del gran Jonathan W. Rinzler, y del documental Imperio de sueños: la historia de la trilogía de Star Wars, y se ha complementado con la reseña de algunos detalles de la película, su novelización y conexiones con productos posteriores.

Encendiendo motores

Tras el gran éxito que resultó ser Una Nueva Esperanza, George Lucas obtuvo la libertad para cumplir su deseo de desarrollar una trilogía en una galaxia muy, muy lejana. Eso le permitió revelar el título de su tercera película el 14 de mayo de 1980, exactamente una semana antes del estreno de El Imperio Contraataca. Pese a que su intención original era bautizar a la misma por su nombre final, Return of the Jedi (El Retorno del Jedi), inicialmente fue anunciada como Revenge of the Jedi (La Venganza del Jedi). Esto fue debido a que Howard Kazanjian, uno de los productores, consideraba que el propuesto era un título poco llamativo, por lo que el «hacedor» decidió cambiarlo a Revenge. Finalmente, en noviembre de 1982 se volvió a decantar por Return, dado que llegó a la conclusión de que la venganza no encajaba demasiado con la filosofía de los Jedi presentada a lo largo de la trilogía.

Póster promocional de la película con el título «Revenge of the Jedi».

De la misma forma que con El Imperio Contraataca, Lucas optó por dejar la dirección de la película a una segunda persona en pos de centrarse en las labores de producción. Además, quería pasar más tiempo con su hija recién nacida. Sin embargo, la búsqueda de un director esta vez fue más complicada debido a los recientes conflictos con la Asociación de Directores de América, la cual multó a Lucas debido a su elección de posicionar los créditos de la película al final de la misma. Ante la situación, Lucas abandonó dicho gremio y ello le acarreó el veto por parte del mismo.

El enfrentamiento de Lucas con el DGA imposibilitaba el regreso de Irvin Keshner, quien durante el rodaje del Episodio V ya tuvo conversaciones acerca de la posibilidad de dirigir la conclusión de la trilogía. De hecho, el director también fue multado por el gremio tras el estreno de la primera secuela. Otra opción descartada fue Steven Spielberg, quien previamente le mostró a su amigo Lucas su interés por unirse al universo de Star Wars. El responsable de hacer realidad El Retorno del Jedi acabó siendo Richard Marquand, pese a que era la segunda opción de los dos candidatos finalistas barajados por Lucas. La primera era David Lynch, quien inicialmente aceptó la oferta pero renunciaría 3 días después.

Curiosamente, la labor de director no fue la única que desempeñó Marquand durante la película. En las escenas del Palacio de Jabba fue el encargado de darle voz a EV-9D9, el droide que gestiona las tareas de todos los droides del palacio y que más tarde acabaría sirviendo en la Cantina de Mos Eisley, como vimos en The Mandalorian. El diseño de dicho personaje estaba basado en uno de los artes conceptuales no usados de IG-88 para El Imperio Contraataca. Además, Marquand también interpretó a uno de los dos tripulantes del AT-ST abordado por Chewbacca durante la Batalla de Endor. El otro está interpretado por uno de los productores de la película, Robert Watts, quien ostenta el rango de teniente, el mismo que llevaba cuando sirvió en el Ejército Británico.

Richard Marcquand, Joe Johntson y George Lucas.

El bastión del emperador

En los dos primeros borradores de la película, gran parte de la trama se desarrollaba en un planeta llamado Had Habaddon, el cual iba a ser una ecumenópolis con la función de capital galáctica. Se trata de un concepto similar al que años más tarde veríamos en las precuelas con Coruscant, pero lo cierto es que dicho mundo fue creado por Timothy Zahn para la novela Heredero del Imperio, publicada en 1991. El nombre que tenía pensado Lucas, Habbadon, tiene un origen bíblico, pues es portado por un ángel que sirve como el rey de un ejército de langostas en Apocalipsis 9:11. Otro nombre de origen bíblico es Endor, el cual es un lugar al que Saúl viaja en busca de una adivina en 1 Samuel 28. Originalmente, Endor iba a ser una luna del propio Had Habbadon y en su órbita se construían no una, si no dos Estrellas de la Muerte.

Arte conceptual de las dos Estrellas de la Muerte en construcción sobre Had Habbadon.

En Had Habbadon iban a tener lugar todas las escenas en las que participaba el emperador. El primer borrador establecía que su trono se iba a encontrar en un pozo de lava situado en las profundidades, donde iba a tener lugar el duelo final. En dicha escena aparecían Obi-Wan y Yoda para proteger a Luke de los rayos de la fuerza, pero eventualmente se desvanecían ante el poder ilimitado del emperador. Al joven Skywalker lo salvaba un Vader redimido, quien se sacrificaba al llevarse consigo al emperador a uno de los lagos de lava.

En el segundo borrador el papel del planeta era el mismo y la escena sucedía de una forma similar, aunque el salón del trono no se iba a encontrar en la parte alta del palacio y Obi-Wan se presentaba en carne y hueso para ayudar a Luke. Finalmente, Had Abbadon fue descartado porque se decidió que era lugar demasiado complejo para llevarlo a cabo, así como demasiado remoto y grande para integrarse efectivamente en la historia. En su lugar, Lucas decidió que el emperador se encontraría en la Estrella de la Muerte.

Arte conceptual del trono del emperador.

Peluches asesinos

Con El Retorno del Jedi, George Lucas tenía la intención de reaprovechar la trama de su borrador de Una Nueva Esperanza en el segundo y tercer acto de la película. En la Star Wars original, la luna de Yavin iba a ser el hogar de los wookiees, una civilización primitiva capaz de derrotar al malvado Imperio Galáctico que estaba construyendo su Estrella de la Muerte en la órbita de su planeta. Las dificultades técnicas hicieron inviable dicha idea, por lo que finalmente decidió incluir a un solo wookiee, Chewie, como copiloto de Han Solo. Su papel dejaba entrever que los miembros de su especie eran más avanzados de lo que iban a serlo en el borrador, por lo que al rescatar esa trama para el Episodio VI se creó una versión en miniatura y aún más primitiva. Hablamos de los ewoks.

Kenny Baker como Paploo.

El nombre “Ewok”, el cual curiosamente no es mencionado en la película, está inspirado en los Miwok una tribu nativo-americana de California. Sin embargo, su nombre original, recibido en los primeros borradores de la película, iba a ser Ewak. Son nativos de la luna de Endor y por tanto son vecinos de los yuzzum, la especie de Joh Yowza, el cantante del Palacio de Jabba. El nombre original de dicha especie iba a ser Yussem, y en los primeros borradores iban a tener un papel más relevante en su mundo natal. Esta idea fue descartada por cuestiones técnicas, dado que en un principio iban a medir 6 metros, lo cual complicaría meterlos en un mismo plano con los ewoks.

Uno de los ewoks destaca por encima de los demás debido a su relevancia, Wicket, quien en un primer momento iba a ser interpretado por Kenny Baker, el actor que da vida a R2-D2. Sin embargo, durante el rodaje sufrió una intoxicación alimenticia y tuvo que ser sustituido por el joven Warwick Davis en la escena del encuentro entre Leia y Wicket. Dado que los trajes de los ewoks estaban hechos a medida, y con el fin de evitar la confusión de personajes, Davis grabó la escena con su propio traje de ewok y acabó tomando el papel de Wicket. Por otro lado, al ewok de Baker se le cambió el nombre a Paploo.

Escenas eliminadas

La película empezó su rodaje en el 11 enero de 1982 bajo el nombre en código de «Blue Harvest», esperando evitar atraer la atención de la prensa y los fans curiosos en el proceso. Lo hizo en Elstree Studios, en Londres, y empezaron por la escena de la tormenta de arena, la cual no llegó al corte final, aunque sí se incluyó en la novelización. Tenía lugar tras la Batalla del Gran Pozo de Carkoon, y mostraba a los protagonistas luchando contra las duras condiciones del desierto en su regreso a sus naves.

Escena del tráiler en la que Luke Skywalker empuña el sable azul.

Otra escena eliminada en Tatooine mostraba a Luke construyendo su sable de luz en una cueva antes de dirigirse al Palacio de Jabba, durante la cual además sentía la llamada de Vader desde su cámara de meditación. La novelización tampoco la conserva, pero por otro lado menciona que realmente lo construyó en la antigua choza de Obi-Wan Kenobi a partir de instrucciones y piezas conservados en ella. De hecho, su empuñadura es casi idéntica a la del tercer sable empuñado por el maestro jedi. Curiosamente, en un principio su hoja también iba a ser azul tal y como muestran algunas escenas del tráiler de la película, pero fue cambiada a verde para que contrastase más con el cielo de Tatooine y fuese visible durante la Batalla del Gran Pozo de Carkoon.

Escena eliminada de la construcción del sable de luz.

Cabe destacar que, en los primeros borradores de la película, Luke construía el sable en un planeta llamado Sicemon, el cual albergaba la base rebelde. El diseño de Utapau en uno de los arcos cancelados de The Clone Wars iba a estar basado en uno de los artes conceptuales que hizo Ralph McQuarrie para Sicemon. Sin embargo, dado que finalmente no salió a la luz, el modelo fue reaprovechado en Rebels, dando lugar al paisaje de Lothal.

El amo de Tatooine

El Retorno del Jedi marcó la primera aparición de Jabba el Hutt tal y como lo conocemos. Originalmente iba aparecer en Una Nueva Esperanza, de hecho una de las escenas eliminadas a la película muestra al actor Declan Mulholand interpretando a un Jabba humano en el espaciopuerto de Mos Eisley. La idea de Lucas era incluir al Hutt y a más alienígenas en las escenas de Tatooine, pero FOX no le dio el presupuesto suficiente para hacer tantas marionetas y decidió usar a un humano en su lugar. En la edición especial de 1997 volvió a incluir dicha escena con el verdadero Jabba hecho por CGI.

Declan Mullholand como Jabba en «Una Nueva Esperanza».

Al incluir a Jabba, George Lucas buscaba un personaje extraño y grotesco como Signor Ferrari, el interpretado por Sydney Greenstreat en Casablanca. Ralph McQuarrie y otros artistas de ILM crearon una gran variedad de diseños antes de dar con el definitivo, y uno de ellos fue nuevamente rescatado en Rebels, inspirando la apariencia de Azmorigan. Finalmente, se optó por el de una especie de babosa que dio lugar al jabba que todos conocemos. Su marioneta media un total de 5 metros de longitud, y en su interior se encontraban Toby Philpott, quien operaba el brazo izquierdo y la cola; David Barclay, quien operaba el brazo derecho y la boca, y además era quien le ponía voz (decía las líneas en inglés y luego pasaban por un sistema que las traducía al huttés); y Mike Edmonds, quien operaba la cola. Además, dos operadores exteriores manipulaban las pupilas y parpados, mientras que un titiritero jugaba con sus fosas nasales a través de unos cables.

Jabba tiene como mascota un mono-lagarto kowakiano llamado Salacious B. Crumb, cuyo nombre tiene un origen cuanto menos sorprendente. Según reveló Phil Tippet, supervisor del diseño de criaturas, Lucas le pidió a él y a sus compañeros que pensasen en un nombre para la criatura, cuya marioneta fue diseñada por Tony McVey. Dado que no se les ocurría nada, salieron a cenar y tomaron alguna copa de más. El caso es que, cuando se levantaron para irse, Tippet se dio cuenta de que tenía los cordones de un zapato desatados. Cuando fue a advertírselo a sus compañeros, les dijo que iba a “atarse los soolacious” (en lugar de shoelaces, cordones en inglés). La situación les hizo tanta gracia que propusieron esa palabra como nombre, aunque Lucas lo acabó reformulando a Salacious. Él mismo le puso el apellido Crumb, en homenaje al dibujante de cómics Robert Crumb.

La casa del Daimyo

Jabba reside en su propio palacio ubicado en el Mar de Dunas de Tatooine y cuyo exterior fue filmado en el Valle de la Muerte de California. Allí fue donde Boba Fett llevó a Han Solo, aunque, como más tarde nos mostrarían Sombras del Imperio y la Guerra de los Cazarrecompensas en Legends y en canon respectivamente, la entrega no fue tan placentera como cabría esperar.

Cabe señalar que el de congelar a Han Solo en carbonita en El Imperio contraataca fue un movimiento bastante inteligente por parte de Lucas, pues no sabía si finalmente podría contar con Harrison Ford en la conclusión de la trilogía, quien tras Una Nueva Esperanza solo tenía contrato para una película más, a diferencia del resto del reparto. Además, el propio actor solicitó que su personaje recibiese una muerte heroica durante en la película, pero eso no encajaba con la visión de un final feliz del hacedor.

Leia disfrazada de Boushh.

Como parte del plan de recatar a Solo, Leia se infiltró en el Palacio de Jabba portando el traje de un cazarrecompensas ubesse llamado Boushh. En el costado de su casco lleva inscrito el número 1138, lo cual es un guiño a la primera película de Lucas, THX 1138. Si bien no se puede apreciar claramente en la cinta, la referencia es confirmada en Cómo se hizo Star Wars: El Retorno del Jedi y fue incluido en productos posteriores, como en el Battlefront II.

Además del propio Jabba, el palacio estaba concurrido por todo tipo de alienígenas, como el coleccionista de cabezas Amanaman, el contrabandista chevin Ephant Mon o el mayordomo twi’lek Bib Fortuna, quien tras la muerte de Jabba se quedaría provisionalmente al mando del palacio. Todos ellos disfrutan de la música jizz de la Banda de Max Rebo, liderada por el ortolano que le da nombre y a quien vimos recientemente en The Book of Boba Fett. Su cantante es la pa’lowick Sy Snootles quien, como muestra The Clone Wars, no es tan inofensiva como parece. En la versión original cantan una canción titulada Fancy Man (Lapti Nek en huttés, escrita por Joseph Williams, hijo de John). Sin embargo, esta fue cambiada en la edición especial de 1997 por un tema con mucho más ritmo llamado Jedi Rocks, escrito por Jerry Hey. Otro cambio destacado es la adición de otras tres bailarinas, las cuales se unen a la twi’lek Oola, la cual acabó corriendo un terrible destino.

Monstruos

La mascota favorita de Jabba el Hutt era una rancor hembra, la cual, según revela la novela Consecuencias: Deuda de vida, recibía el nombre de Pateesa, que en huttés significa «amiga». La intención inicial de George Lucas era que el rancor estuviese interpretado por un hombre disfrazado, queriendo que fuese como una suerte de Godzilla. Sin embargo, el resultado no fue nada práctico, dado que el traje resultaba demasiado pesado para el actor, y tampoco satisfactorio. De hecho, Phil Tippet define su aspecto como un cruce entre un oso y una patata. Finalmente se optó por crear un títere de varillas, filmado con una cámara de alta velocidad.

El rancor: del disfraz al títere.

Además del títere, también se creó un brazo a escala real del rancor que costó 64.000 dólares. Por otro lado, Ben Burtt, diseñador de sonido de la película, obtuvo el sonido base para los rugidos del rancor a partir de los gruñidos del perro salchicha de su vecino, al cual calificó como «locamente agresivo» (el perro, no el vecino).

La otra gran bestia de la película fue el sarlacc, el habitante del Gran Pozo de Carkoon. Las presas que caen en sus fauces se enfrentan a una digestión de más de mil años, y tan solo un individuo ha logrado escapar con vida de su interior, Boba Fett. La escena de la batalla, rodada en el Buttercup Valley, California, resultó ser bastante accidentada, pues hasta 4 dobles de acción resultaron gravemente heridos en su caída al pozo, tres de los cuales se rompieron el tobillo. Por si fuera poco, Después de que un grano de arena estropeara el intrincado sistema hidráulico de la criatura, Kit West y el supervisor de efectos especiales Roy Arbogast decidieron operar los tentáculos usando postes y cables controlados por seis hombres. En las ediciones especiales se le añadieron más tentáculos digitalmente.

Set de rodaje de la escena del Gran Pozo de Carkoon.

La gran revelación

Luke Skywalker regresó a Dagobah para continuar su entrenamiento junto a Yoda. Sin embargo, allí encontró al maestro jedi en su lecho de muerte. La suya sería la única pérdida que sufrirían los héroes en la película, lo cual se decidió en una reunión que mantuvieron George Lucas, Richard Marquand, Lawrence Kasdan y Howard Kazanjian en julio de 1981, en la que discutieron el rumbo que tomaría la película usando como base los primeros borradores. Kasdan era partidario de matar a uno de los personajes principales, proponiendo Luke, en pos de hacer la historia más realista y emocional, pero eso no casaba con la visión de Lucas de cerrar la trilogía con un final feliz. En la novelización, el emperador descubría la muerte de su antiguo némesis tras sondear las emociones de Luke al presentarse ante él.

La gran sorpresa que nos tenía reservada la película era el parentesco entre Luke y Leia. En pos de evitar grandes filtraciones a la prensa, el guion que se le dio a los actores omitía esta revelación y la muerte de Vader. Por otro lado, incluía escenas falsas, como una en la que Luke mataba al emperador. Solo tres personas tuvieron acceso al guion correcto: Lucas, Kazanjian y Marquand. En el tercer borrador de la película, escrito por Kasdan, Obi-Wan también revelaba que Owen Laars era su hermano, motivo por el cual había llevado a Luke a Tatooine. Dicho diálogo no llegó al guion final, pero sí a la novelización, aunque sería contradicho 19 años más tarde, cuando conocimos el pasado de los Laars en El ataque de los clones.

Alec Guinness, Mark Hamill y Marquand.

Otro de los temas discutidos por Obi-Wan y Luke es el del verdadero pasado de Anakin. En la reunión antes mencionada, Lucas les exponía a sus colaboradores las ideas que tenía en mente para su historia, la cual era la misma que finalmente vimos en las precuelas pero con algunas diferencias sutiles. Padmé no moría durante el parto y criaba a los dos gemelos hasta que, 6 meses después, Obi-Wan descubría que Vader había sobrevivido a su último enfrentamiento, en el que caía a un pozo de fundición. Luke era llevado con los Lars a Tatooine y Padmé se refugiaba con Leia bajo la protección del rey de Alderaan. Padmé moría 2 años después (4 según la novelización), lo cual explicaría por qué Leia afirma recordarla durante su conversación con Luke en Endor.

Un segundo emperador

El Retorno del Jedi nos presentó al gran villano de la saga, el emperador. Ni su nombre de nacimiento, Sheev Palpatine, ni su alias, Darth Sidious, son mencionados en la película: el apellido salió en la novelización; el título sith fue creado para La amenaza fantasma; y el nombre de pila no fue revelado hasta la publicación de la novela Tarkin, de James Luceno, en 2014. En la ya citada reunión, Lucas afirmó haber tomado como modelo para el personaje a Richard M. Nixon, y no es de extrañar, pues fue el presidente de los EEUU durante los últimos años de la Guerra de Vietnam, en la cual está inspirada en gran medida la trilogía original.

Ian McDiarmid durante las eternas sesiones de maquillaje.

El concepto de emperador ya existía en los primeros borradores emperadores de Una Nueva Esperanza, y de hecho es mencionado por Tarkin en la película. En El Imperio contraataca apareció como holograma en una escena en la que fue interpretada por la actriz Marjorie Eaton. En El Retorno del Jedi, su papel inicialmente fue otorgado a Alan Webb. Sin embargo, el actor enfermó justo antes de empezar el rodaje y se vio obligado a abandonar la película. Lamentablemente, falleció el 22 de junio de ese mismo año a la edad de 75 años. En su lugar fue contratado Ian McDiarmid, su rostro en todas sus apariciones en pantalla desde entonces.

McDiarmid tenía solo 38 años en el momento del rodaje, lo cual no sería un problema debido a que su rostro parecería envejecido bajo varias capas de maquillaje. El actor aprovechaba las sesiones de caracterización para estudiar el rostro de su personaje, y así empezó a formular sus ideas para la forma de hablar del emperador. De esa forma no se aburría, pues se alargaban hasta las 4 horas. Curiosamente, lo que más llamó la atención de Lucas a la hora de contratarlo fue su nariz.

El conflicto de Vader

Al servicio del emperador se encontraba su aprendiz, Darth Vader. Durante la preproducción se barajaron distintas formas de tratar la relación entre ambos. Por ejemplo, el segundo borrador planteaba un mayor conflicto entre ambos, con Palpatine estrangulando a Vader al inicio de la película y con el aprendiz convirtiéndose en un cabo suelto durante el segundo y tercer acto. Por otro lado, en los primeros borradores, Jerjerrod cobraba mucho más protagonismo, siendo más cercano al emperador y una versión mejorada de Tarkin. Su papel fue más reducido en la película, y durante el rodaje se grabó una escena en la que Vader lo estrangulaba con la Fuerza, aunque no llegó al corte final.

Jerjerrod estrangulado por Vader.

Uno de los grandes alicientes de la película fue la revelación del rostro de Vader. Para dicha escena se contrató al actor Sebastian Shaw. Como en las anteriores películas, bajo el traje se encontraba David Powrse, quien, obviamente, se molestó al no ser informado acerca de la muerte de su personaje ni la de la contratación de otro actor. La noticia le llegó a través de un periodista de The Daily Mail.

De la misma forma que en las dos primeras películas, varias escenas se recrearon digitalmente mediante la técnica del matte painting (técnica de la pintura sobre vídrio), en el cual los artistas de ILM pintaban a mano el fondo de los planos sobre láminas de cristal. Este fue el caso de la mayoría de las escenas de la Estrella de la Muerte, como las llegadas de Vader y el emperador en sus respectivas lanzaderas T-4a de clase lambda, y de las panorámicas de Endor. Estas imágenes luego se combinaban con los planos grabados en el set mediante ordenador para obtener la toma final.

«Matte painting» y escena final de la llegada de Vader a la Estrella de la Muerte.

La Batalla de Endor

Las escenas de Endor se grabaron en el Parque Nacional Redwood, en California, el cual alberga un bosque de secuoyas rojas, los árboles más altos del mundo, pudiendo superar los 100 metros de altura. Además, varias secuencias como las que implicaban la participación de los AT-AT, AT-ST y las motos speeder requirieron el uso de varios modelos para firmarlos en stop-motion. Para la escena de la persecución, se creó un set en miniatura cuyos árboles fueron construidos usando tubos de cartón pintados sobrantes del set de E.T. el Extraterrestre.

Miniatura de un AT-ST para la Batalla de Endor.

El genera Solo y la general Organa lideran un equipo formado por varios soldados de las Fuerzas Especiales de la Alianza. El epílogo de Star Wars: Rebels revela que uno de ellos fue el comandante Rex. Una escena eliminada mostraba una versión extendida de la entrada de los rebeldes al búnker en la que un oficial imperial y varios soldados de asalto interceptaban a Han y a Leia a punta de pistola, viéndose obligados a abrirse paso a tiros.

En los tiroteos posteriores se puede apreciar como Leia cierra los ojos al disparar su blaster. Según Cómo se hizo Star Wars: El Retorno del Jedi, esto es debido a que Carrie Fisher se cansó debido a los largos días filmando escenas de acción, por los que los cerraba sin darse cuenta cuando se disparaban las armas y los petardos. Stembridge Gun Rentals proporcionó armas de fuego reales modificadas para disparar balas de fogueo en estas secuencias. Sin embargo, Harrison Ford solicitó específicamente una pistola normal en lugar de un accesorio estático para tener algo a lo que reaccionar, motivo por el cual se pueden apreciar casquillos de munición en la entrada del búnker.

Han Solo en la entrada del edificio del generador de escudo.

Cuando Chewie salta sobre el AT-ST durante la batalla, se le puede escuchar aullar el grito de Tarzán. No es único grito mítico del cine que aparece en la película, pues el weequay que se precipita al sarlacc emite el Grito Wilhelm. Se utilizó por primera vez en la película Tambores Lejanos, de 1951, y 2 años más tarde fue rescatado de los archivos de Warner Bros para La carga de los jinetes indios, en la que fue emitido por un personaje llamado Wilhelm. El encargado ponerle el nombre en honor a dicho personaje fue Ben Burtt, quien más tarde lo incluyó en las tres películas de la trilogía.

Final mágico

La escena del funeral fue añadida meses después de acabar el rodaje y George Lucas decidió incluirla para evitar posibles teorías de los fans acerca de una posible supervivencia de Vader. De ahí pasamos a la celebración final en la Aldea del Árbol Brillante, la cual sufrió varios cambios en las ediciones especiales. Para empezar, en la película original sonaba de fondo una canción en ewokés titulada Ewok Celebration, el cual fue sustituida en la edición especial de 1997 por el tema Victory Celebration, compuesto por John Williams.

Fantasmas de la Fuerza en 1983 y en 2004.

En 1997 se añadieron unas breves tomas de Coruscant, Ciudad Nube y Mos Eisley celebrando la muerte del emperador. Posteriormente, en 2004 se les sumó una toma en Naboo y se incluyeron el Palacio Imperial y el edificio del senado a la de Coruscant. En esa misma edición, Hayden Christensen sustituyó a Sebastian Shaw como fantasma de Anakin Skywalker. Curiosamente, en el primer borrador de la película, El Elegido, Yoda y Obi-Wan también se unían a la celebración, pero lo hacían en carne y hueso.

El día después

En el nuevo canon, Han y Leia se casaron en Endor (historia que desarrolla en mayor profundidad en la novela La Princesa y el Bribón) en los días posteriores a la batalla y 1 año y 4 días después daban la bienvenida a su hijo, Ben Solo. Por su parte, Luke Skywalker emprendía un viaje en busca de conocimiento para reconstruir la Orden Jedi. Tal y como desarrolla la trilogía de Consecuencias, el Imperio no cayó inmediatamente después de la muerte del emperador. La Guerra Civil Galáctica se alargó hasta un año después, cuando, tras la derrota imperial en Jakku, Mon Mothma y Mas Amedda firmaron el Concordato Galáctico, cuyos términos declaraban la rendición del Imperio y la cesión de Coruscant a la Nueva República. En Legends, el conflicto se alargaba mucho más en el tiempo, pues la paz no se alcanzaba hasta el 19 DBY.

Coruscant en la edición especial de 2004.

Secuelas

La novelización de la película salía a la luz el 12 de mayo de 1983, mientras que la adaptación al cómic era publicada en julio de ese mismo año. Además, el estreno vino acompañado de toneladas de merchandising, figuras y juguetes promocionales. La primera secuela (precuela, más bien) llegaría en 1984 con el lanzamiento de La caravana del valor, una película hecha para la televisión protagonizada por los ewoks. En 1985 le seguirían Ewoks: la batalla por Endor y la serie de animación Ewoks.

La historia de los protagonistas de la película continuó al fin en 1991 con la publicación de la novela Heredero del Imperio. En 1995 era el turno de la antología Relatos del Palacio de Jabba, una colección de historias centrada en los personajes de fondo que vemos en la película. Ya para terminar, 1996 marcaba el lanzamiento de Sombras del Imperio, un proyecto multimedia que sirve como precuela directa.

SWGOH Habilidades – Daga TIE

0

Estos meses han sido una locura, entre el Dragón Krayt, el Alzamiento del Imperio, los personajes de Star Wars Jedi: Fallen Order, y tantas otras que llegan a las Holomesas del Galaxy of Heroes. Pero no olvidemos que el anuncio de la nueva flota Sith a cargo de la Leviatán es inminente. Capital Games nos trae la segunda y última pieza de esta flota, y viene directamente desde el final de la saga de películas, desde The Rise of Skywalker, una nave que si bien posee la facción de la Primera Orden, está diseñada para formar parte de los Sith.

El Daga TIE, también conocido como Caza estelar TIE/DG, fue un modelo de nave estelar Sith fabricado en secreto por el Sistema de Flotas Sienar/Jaemus, la cual en su momento también produjo naves para clientes como la República y el Imperio Galáctico. Utilizada para la guerra entre la Primera Orden y la Resistencia, poseía 2 alas en forma triangular y motores de iones gemelos. Los dos cañones láser en la parte delantera inferior de la cabina son reforzados por dos cañones laser pesados ubicados en medio de las dos capas de paneles solares en cada ala, lo cual permite al TIE Dagger provocar un golpe mortal en batalla. Eran desplegados por los Destructores Estelares Xyston-Class durante el dominio de la Orden Final.

Como bien acabo de mencionar, el Daga TIE puede formar parte de la flota de la Finalizador, pero la mayoría de sus mecánicas poderosas se activan en una flota Sith. Cuando los enemigos atacan fuera de turno o por cada atenuador disipable en un aliado Sith, el Daga TIE obtiene un nuevo efecto llamado Venganza. Al alcanzar 15 Venganzas, esta nave disipa sus atenuadores, obtiene un turno extra y en ese turno, ignora Provocar y Protección si la nave capital es Sith (ideal para hacer counter a la Profundidad). Puede recuperar mucha Protección por cada enemigo sin su Salud completa y, es capaz de volverse más peligrosa a medida que avanza el combate, haciendo golpes críticos con su básica y cuando los enemigos caen por debajo del 100% de Salud. Además tiene sinergia con las Minas de Impacto que puede causar el Bombardero TIE Imperial.

Obtención: El Daga TIE será estrenado en un evento de Persecución Galáctica, que otorgará fragmentos en distintos nodos por una limitada cantidad de tiempo. Será el último requisito nuevo de la nueva nave Capital Leviatán junto con el Interceptor Clase-Furia. Los otros requisitos serán anunciados muy pronto.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Daga TIE
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Atacante, Primera Orden, Sith
  • PILOTO: Soldado Sith de la Primera Orden

Kit de Habilidades:

Sith Precision (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo. Si este ataque asesta un golpe crítico, inflige Bloqueo de Habilidad por 1 turno y gana 5% de Daño Crítico (acumulable) por el resto del encuentro.

L-7.0 Heavy Laser Cannons (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos. Al final del turno, los enemigos con 100% de Salud antes del uso de esta habilidad reciben Vulnerable por 1 turno, y otros enemigos reciben Reducción de Tenacidad por 1 turno.

Emperor´s Edict (Única)

Cuando un enemigo ataca fuera de turno u otro aliado Sith recibe un atenuador que se puede disipar, gana 1 acumulación de Venganza. Cuando se activa el turno de bonificación de Venganza, el Daga TIE recupera un 25% de Salud y gana un 5% de Ataque (acumulable) durante el resto del encuentro. Durante el turno de bonificación de Venganza, el Daga TIE puede ignorar Provocar y, si la nave capital aliada es Sith, también ignora Protección.

Venganza: a las 15 acumulaciones, disipa todos los atenuadores de todos los aliados Sith, gana un turno de bonificación y luego pierde todas las acumulaciones.

Eradicate the weak (Única)

Al inicio de la batalla, o cuando se refuerza, por cada aliado Sith activo (incluida la nave capital) el Daga TIE gana +20% de Protección Máxima y +10% de Tenacidad hasta el final del encuentro. La primera vez que cada enemigo caiga por debajo del 100% de Salud, el Daga TIE gana +25 de Penetración de Armadura (acumulable) por el resto del encuentro. Cuando el Daga TIE usa su habilidad básica contra un enemigo con menos del 100% de Salud, ese ataque será crítico, de ser posible.

Cuando otro aliado golpea a un enemigo con Minas de Impacto, el Daga TIE asiste, causando un 50% menos de daño (una vez por turno). Al inicio del turno del Daga TIE, recupera un 20% de Protección por cada enemigo con menos del 100% de Salud.

Premeditated Response (Habilidad de refuerzo)

El Daga TIE gana 5 acumulaciones de Venganza y Aumento de Daño Crítico por 2 turnos. Inflige Inmunidad a la Curación a un enemigo al azar por 1 turno, que no se puede evadir ni resistir.

SWGOH – Guía Dragón Krayt y nuevo sistema de Asaltos

2

Estamos prontos a cumplir una semana desde el fin del apagón de Raids y la llegada del nuevo sistema de Asaltos, anunciado en los Road Ahead de febrero y abril. Un cambio que para muchos, ha sido perjudicial y menos rentable que el sistema antiguo. Otros han alabado las mejoras que trajo consigo, junto con la experiencia de calidad de vida ¿Pero por qué han sido tan dispares las opiniones de estos cambios? ¿Qué es importante destacar del nuevo Sistema? Aquí en WookieeNews les detallaremos todo acerca del nuevo sistema, y como es de esperar, los detalles del nuevo Asalto: Cacería del Dragón Krayt.

¿Cómo funciona el nuevo sistema?

En el nuevo Sistema de Asaltos ya no tendrás que preocuparte de la conexión para hacer el mejor daño. Al final de cada intento se desplegará una ventana que te preguntará si el daño que has realizado es el que deseas guardar, sin el compromiso de perder a tus personajes si no lo haces. Recuerda que cuando grabes tu daño, perderás a esos personajes.

Los tickets de gremio ahora son universales, únicas para todos los asaltos. Cada asalto cuesta 90mil tickets de gremio para activarse. Una vez activo, según la duración del Asalto, aunque se consiga la recompensa máxima de gremio, el Asalto se mantendrá activo hasta el final, donde recién se conseguirán los premios del mismo. Por último, cabe destacar que el Sistema actual de Asaltos solo permite activo un asalto a la vez, por lo que es importante decidir qué ruta seguir según los premios al alcance.

Recompensas de Asaltos

Estas son las nuevas divisas de Asaltos, las Fichas MK I, MK II y MK III, las cuales podremos obtener de nuestro desempeño en los Asaltos. Está de más decir que, depende del Asalto que hayamos lanzado, podremos tener acceso a una o más de estas divisas. Cuanto más daño haga tu gremio en el Asalto, podremos acceder a una Caja de recompensas superior al final del mismo, y por ende más cantidad de divisa, además de las recompensas personales que vayamos completando (esto solo aplica para el Dragón Krayt).

¿En qué invierto mis recursos?

La Tienda de Actividad de gremio se ha masificado para dar acceso a los premios que podremos obtener gastando las Divisas de los Asaltos. Realmente no es que se hayan multiplicado los premios respecto al Sistema anterior, solo es que podremos tener la libertad de invertir en los equipos y créditos que realmente necesitamos. Esta es la lista de recursos a los que podremos acceder con cada divisa en la Tienda de Gremio, en algunos casos por desgracia, por cantidades ingentes de divisas (particularmente los Kyrotechs, los materiales Zeta y los materiales de Reliquia desde Carbonita hasta Aurodio son caros en esta tienda):

Con MK ICon MK IICon MK III

Asaltos de Legado

how to join kenobi shards raid — Star Wars Galaxy of Heroes Forums

Los considerados Asaltos de Legado son los que ya conocemos desde hace años: El Foso, Derribo de Tanque y El Triunvirato Sith. Estas Raids NO cuentan con recompensas personales, ni tampoco con Modificadores de Dificultad. Sin embargo, implementan las nuevas mecánicas de Cajas de recompensas de gremio, las cuales otorgarán los mismos premios para todos al final de Asalto. Aún así, cabe destacar que la Caja máxima de estos Asaltos coincide con la victoria en la última fase de cada Asalto, algo que ya se venía haciendo desde el sistema anterior.

La dificultad de estos Asaltos la estipula el líder u oficial que abra el Asalto, y no se puede modificar después.

El Foso: enfréntate al Rancor

Este Asalto al igual que siempre, es el Asalto más sencillo, y el primero con el que se familiarizarán los nuevos jugadores. Cuenta con 7 niveles de dificultad, las cuales también coinciden con la cantidad de estrellas requerido para los personajes que vayamos a utilizar. Cade recordar que el Rancor Desafío ya solo existe en nuestras memorias; Capital Games ha eliminado este modo de juego puesto que ya ha cumplido su función en las Holomesas.

Volviendo al Foso: Heroico, que es la que nos permite obtener Fragmentos de Han Solo, dura 2 días y cuenta con intentos ilimitados (los personajes derrotados no se regeneran).  Estas son las Recompensas que obtendremos según la cantidad de puntos obtenidos:

Puntos de Asalto para sgte. CajaRecompensa por la sgte. Caja
1.03M200 MK I
2.57M300 MK I
3.43M500 MK I
4.12M700 MK I
4.63M900 MK I
5.66M1200 MK I
6.18M1400 MK I
8.24M1600 MK I
10.3M1700 MK I, 10 Frag Han Solo

Derribo de Tanque: destruye un AAT

Realmente no han cambiado mucho las cosas respecto a este Asalto, salvo las Recompensas. Este Asalto cuenta con 2 niveles de dificultad: nivel normal (3 días de duración, 5 intentos por día, regeneración diaria de personajes) y heroico (2 días de duración, intentos ilimitados, los personajes derrotados no se regeneran). El Derribo de Tanque: Heroico, que ofrece fragmentos del General Kenobi, también ofrece lo siguiente:

Puntos de Asalto para sgte. CajaRecompensa por la sgte. Caja
4.83M600 MK I
12.08M900 MK I
16.11M1900 MK I
19.33M2500 MK I
21.75M3100 MK I
26.59M4300 MK I
29M5000 MK I
38.67M5600 MK I
48.34M6205 MK I, 10 Frag General Kenobi

El Triunvirato Sith: derrota a los Lores Sith

Para los jugadores que aún están en formación, y no poseen los equipos para afrontar el Dragón Krayt, esta sería su mejor opción. Este Asalto ahora cuenta, al igual que el Tanque, con solo 2 niveles de dificultad: nivel normal (3 días de duración, 5 intentos por día, regeneración diaria de personajes) y heroico (2 días de duración, intentos ilimitados, los personajes derrotados no se regeneran). El Triunvirato Sith: Heroico, que ofrece fragmentos de Darth Traya, también ofrece lo siguiente:

Puntos de Asalto para sgte. CajaRecompensa por la sgte. Caja
14.93M845 MK I
37.34M1270 MK I
49.78M2535 MK I
59.74M3385 MK I
67.21M4225 MK I, 600 MK II
82.15M5925 MK I, 1000 MK II
89.62M6750 MK I, 1800 MK II
119.4M7605 MK I, 2600 MK II
149.3M8475 MK I, 4000 MK II, 10 Frag Darth Traya

 

Cacería del Dragón Krayt

Ahora vamos a lo que nos convoca, el Asalto del Dragón Krayt. Este cuenta con 1 solo nivel de dificultad general (2 días 23 hrs de duración, 5 intentos por día, los personajes derrotados no se regeneran). Aunque permite el acceso de personajes a 5 estrellas, no todos los personajes pueden entrar. Las únicas facciones que pueden entrar a jugar este Asalto son:

  • Cártel Hutt
  • Jawas
  • Mandalorianos
  • Antigua República
  • Tusken

Cada una de estas facciones posee bonificaciones únicas que los ayudan a sobrevivir durante el evento. Puedes revisar aquí la descripción completa de las habilidades del Dragón Krayt, aunque resumiendo, el Dragón Krayt puede Engullir a un aliado objetivo, cortándonos acceso a dicho aliado para asistir, controlar o curar. Además gana acumulaciones de Desafío, las cuales se pueden disipar al infligir ciertos atenuadores a Krayt (cabe destacar que los atenuadores solo sirven para reducir Desafío, ya que el Krayt disipa al instante dichos atenuadores). Cuando el Dragón Krayt pierde todo su Desafío, expulsa al enemigo Engullido. También puede infligir Confusión y un nuevo atenuador llamado Envenenamiento que penaliza gravemente la curación de los enemigos. Finalmente posee una habilidad que le permite sumergirse bajo tierra y obtener mucha Protección extra. Se le debe causar todo el daño posible al Krayt antes que emerja, ya que causará mucho daño adicional basado en la Protección que le quede.

Ahora bien, dijimos que no existía un nivel de dificultad general, ya que la dificultad la ponemos nosotros individualmente. El nivel de dificultad base, el nivel 0, es similar a jugar con personajes que rondan el Nivel de Equipo X en un Triunvirato Sith, pero puede verse aumentado según nuestra preferencia. Es importante compensar si vale la pena generar más daño versus la dificultad que implique sobrevivir en el Asalto. A veces se hace más daño jugando en un nivel inferior que te permita realizar el máximo de daño permitido para ese nivel, antes de jugársela y no llegar al final en una dificultad superior:

Nivel de DificultadRequisitoEfectos adicionalesMáximo daño posible
05 estrellasSin efectos adicionales300.000
1Equipo XII+10% a stats para el Dragón Krayt. El daño recibido se reduce en 25%. Habilidades de Krayt mejoradas.450.000
2Reliquia 1+15% a stats para el Dragón Krayt. El daño recibido se reduce en 50%. Habilidades de Krayt mejoradas.600.000
3Reliquia 3+15% a stats para el Dragón Krayt. Habilidades de Krayt mejoradas.900.000
4Reliquia 5+15% a stats para el Dragón Krayt. Habilidades de Krayt mejoradas.1.200.000
5Reliquia 7+45% a stats para el Dragón Krayt. Habilidades de Krayt mejoradas. Bonus para Mandalorianos y Tusken.1.800.000
6Reliquia 8Bonus para Antigua República y Tusken. Se reduce a 0 la velocidad de las habilidades otorgadas a nuestros equipos.2.700.000

Las recompensas de gremio están organizadas de la siguiente forma (los datos han sido modificados según el último comunicado emitido por Capital Games):

Puntos de Asalto para sgte. CajaRecompensa por la sgte. Caja
10M6250 MK I, 2750 MK II, 250 MK III
17M8250 MK I, 4200 MK II, 500 MK III
25M8250 MK I, 4850 MK II, 750 MK III
90M8250 MK I, 4850 MK II, 1000 MK III
130M8250 MK I, 4850 MK II, 1450 MK III
265M8250 MK I, 4850 MK II, 2350 MK III
416M8250 MK I, 4850 MK II, 3350 MK III
520M8250 MK I, 4850 MK II, 4385 MK III

 

Krayt Raid Rewards : r/SWGalaxyOfHeroes

Además, y como mencionamos al principio de la guía, el Dragón Krayt sí posee recompensas individuales, las cuales se desglosan en:

RecompensaDaño realizado por jugadorDetalle de la recompensa
185 mil75 MK I, 50 MK II, 20 MK III
2170 mil75 MK I, 50 MK II, 20 MK III
3255 mil75 MK I, 50 MK II, 20 MK III
4340 mil100 MK II, 40 MK III
5500 mil100 MK II, 40 MK III
61M100 MK II, 40 MK III
71.7M100 MK II, 40 MK III
82.2M100 MK II, 40 MK III
93M50 MK III
104.25M50 MK III
115.47M50 MK III
126.2M50 MK III
138.51M50 MK III
149.72M50 MK III
1512.15M55 MK III

Estos son algunos de los equipos que los jugadores han destacado por su desempeño al enfrentar este Desafío:

Opción muy resistente que en altos niveles de Reliquia puede sacar bastante daño a Krayt. En específico El Mandaloriano (Blindaje Béskar) obtiene muchas bonificaciones de héroe, entre ellas, inmune a Envenenamiento, el doble de Salud y Protección máxima, reducción de tiempos de recarga de las habilidades otorgadas, entre otras.

La facción de los Mandalorianos causa menos daño del normal en el Asalto y no activa la ganancia de Medidor de Turno en el Dragón Krayt. Sin embargo si se quiere acelerar el daño, Canderous es importante para esa labor, o en su defecto si se quiere disponer de Canderous para la Antigua República, el equipo de Mandalorianos puede ser liderado por Maul, que además de su gran daño permite que el aliado más fuerte Provoque y disipe sus atenuadores.

Actualmente hay una variante mucho más efectiva en el Asalto, que genera un daño muy superior en menos turnos: compuesta por Maul y Mandalorianos del Lado Oscuro. Actualmente solo hay 5, así que no hay pérdida. La alta tasa de éxito de este equipo proviene del Supercomando Imperial, que hace que todos los aliados hagan daño verdadero al enemigo al atacar fuera de turno.

El mayor exponente de daño en este Asalto proviene del Cártel Hutt, en particular liderados por Jabba. Probablemente muchos jugadores tras el lanzamiento del Asalto escojan a Jabba el Hutt como su próxima Leyenda. Este equipo puede aguantar altos Niveles de dificultad (nivel 5 o incluso 6), así como generar suficiente daño si sobreviven hasta el final. Los 4 primeros miembros son esenciales para esta labor, mientras que el quinto puede variar entre Cad Bane y Lando (Guardia de Esquife). Hay algunos jugadores que de plano prefieren prescindir de 5to personaje en el escuadrón para realizar su intento en el Asalto.

Los personajes del Cártel Hutt detonan al instante los explosivos del Asalto y duplican su daño. También reducen el tiempo de recarga de Replantar Explosivos, así como de sus propias habilidades.

Existe también un «truco» que usan los que tienen a Boba Reliquia 8, que consiste en enviarlo solo en el tier máximo para asegurar 170.000 de daño con su área. Pero para que realice esta hazaña, debe estar modeado con la mayor Tenacidad posible.

Nuestro viejo amigo Revan es una alternativa resistente, al menos hasta el Nivel 4. Su estrategia consiste en la reanimación de aliados con Jolee mientras Revan y Mission Vao generan todo el daño posible. La opción Juhani + 50R-T genera menor daño pero resiste más durante el combate. Si falta llenar un cupo en el equipo, se puede completar con Canderous Ordo, que además de no cargar Medidor de Turno en el enemigo, aumenta el Daño de los aliados de la Antigua República por cada Daño Continuado infligido. Los aliados de la Antigua República pueden infligir Daños Continuados cuando atacan fuera de turno.

Los Tusken son los que probablemente tengan la mayor cantidad de bonificaciones en el Asalto. Aumentan 5% su daño por cada acumulación de Ímpetu y tienen reducción en sus tiempos de recarga al utilizar Balista de Fuego, la cual también se acelera al inicio del turno de los Tusken. Dependen en gran medida de la curación del Jefe de Tribu Tusken para disipar los Envenenamientos del Jefe de Asalto, mientras la Guerrera Tusken genera todo el daño posible. A Reliquia 5, y en Nivel de dificultad 4, pueden ser capaces de generar hasta 800.000 puntos. Es probable que compense bajar al Nivel de dificultad 3 para causar el máximo de 900.000.

De todas las facciones los Jawas son los que la tienen más difícil. Si bien sus Detonadores Térmicos generan un gran daño en el Krayt, tienen mecánicas muy limitadas. Lo positivo es que el evento les otorga una gran cantidad de bonificaciones, entre ellas duplicar su Salud y Protección máximas, disipar sus atenuadores al inicio de su turno, y daño de los jawas activos aumentado un 9% por cada detonador infligido. En el nivel 0, y estando por debajo en Equipo XI, pueden generar el máximo de 300.000 puntos, y su efectividad puede llegar hasta Dificultad 3 o 4, donde pueden llegar a hacer hasta 600.000 por intento. Su daño no logra pasar de ese valor después.

Para terminar, disfrutad del nuevo tráiler de Asaltos que ha lanzado Electronic Arts: Star Wars:

Esperamos que esta guía os sirva de ayuda en esta nueva travesía de asaltos. Como bien dice nuestro Maestro Yoda: «debes desaprender lo que has aprendido». Aquí partiremos desde abajo aprendiendo, y por supuesto en Wookieenews actualizaremos constantemente la información que llegue de este nuevo Sistema. Confiamos en que pronto se normalice la experiencia y los premios que se ganan en este modo de juego. Agradecemos sus comentarios y alcances. Nos vemos en las Holomesas!

SWGOH Habilidades – Saw Gerrera

0

Estamos por fin llegando a la ronda final de los requisitos del periplo del Caballero Jedi Cal Kestis, y hoy nos complace anunciar la llegada de un personaje que desde Clone Wars, Rogue One y Star Wars Jedi: Fallen Order ha dado que hablar.

Saw Gerrera fue un humano que, como líder de los Rebeldes de Onderon, luchó contra la Confederación de Sistemas Independientes durante las Guerras Clon. Él y su hermana, Steela Gerrera, fueron claves en la liberación de su mundo durante la Batalla de Onderon, con el apoyo de la República Galáctica, pero por desgracia ella fallecería en combate. Más adelante se convirtió en un miembro clave de la lucha contra el Imperio Galáctico, ya que Saw luchó contra las Fuerzas Imperiales y lideró a un grupo de resistencia conocido como los Partisanos, en la luna desértica de Jedha. Esta célula rebelde extremista fue una de las primeras en formar la Alianza Rebelde, pero no se afilió a ella debido a las violentas tácticas militares de Saw. En Rogue One, Saw es el padre adoptivo y mentor en el combate militar de Jyn Erso.

El potencial de Saw Gerrera estará en su Salud. Partirá quitando Salud a sus aliados al inicio del encuentro (ideal para Biggs y Wedge, que ganan Velocidad cuando no tienen toda su Salud), potenciando a sus aliados, y otorgará acumulaciones de Curación Continuada, que serán el pilar de la curación de los aliados, aumento de Velocidad y reducción del Ataque enemigo; en esta labor Chirrut Imwe otorgará un apoyo crucial. Cuando los potenciadores expiran, los aliados obtienen potenciadores basados en su rol. Por último, posee una habilidad otorgada al ser líder, que permite detonar Explosivos en los enemigos, aturdirlos y causar gran daño en función de la Salud Máxima de Saw. No se recomienda liderar el equipo con Mothma, ya que Saw posee muchas mecánicas que se benefician de que todo el equipo esté compuesto por Combatientes Rebeldes.

Obtención: Saw Gerrera será presentado como Evento Destacado durante la primera mitad de mayo de 2023.

Star Wars Jedi: Fallen Order hands-on -- Better Call Saw! Or maybe not | VentureBeat

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Saw Gerrera
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Rebelde, Combatiente Rebelde

 

Kit de Habilidades:

Critical Shot (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige Reducción de Defensa por 2 turnos. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes, el tiempo de recarga de la habilidad especial de Saw se reduce en 1.

RPS-6 Rocket Launcher Blast (Especial)

Por cada aliado y enemigo potenciado, elimina 5% del Medidor de turno de todos los enemigos, y reduce un 2% el Ataque (acumulable) de todos los enemigos hasta el inicio del siguiente turno de Saw (no se puede evadir ni resistir). Luego, disipa los potenciadores de todos los aliados y enemigos y los Combatientes Rebeldes aliados recuperan 20% de Salud por cada acumulación de Curación Continuada disipada de ellos. Finalmente, causa daño físico a todos los enemigos y les inflige Cegar por 2 turnos. (Tiempo de recarga: 6)

Adapt and Survive (Única) ¡Zeta!

Saw Gerrera gana 30% de Salud Máxima. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que cada aliado caiga por debajo del 50% de Salud:

  • Si no es Tanque, disipa todos los atenuadores de sí mismo y gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 2 turnos y Sigilo hasta que recupere toda su Salud. Cuando este Sigilo expira, recupera 100% de Protección y gana 30% de Daño Crítico y Ataque por 3 turnos.
  • Si es Tanque, disipa todos los atenuadores de sí mismo y gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 2 turnos y Aumento de Defensa, Inmunidad a Golpes Críticos y Provocar hasta que recupere toda su Salud. Cuando este Provocar expira, recupera 100% de Protección y gana 25% de Evasión Crítica y Defensa por el resto del encuentro.

Freedom Isn’t Free (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Saw Gerrera gana 30% de Salud Máxima. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla, los aliados ganan +30 de Daño Crítico mientras tengan toda su Salud, +30% de Defensa y +10 de Velocidad mientras no tengan toda su Salud, y +5 de Velocidad (acumulable, máximo 50), por cada acumulación de Curación Continuada en ellos. Saw adquiere la Habilidad otorgada Set Explosive Trap.

Al inicio del encuentro, Saw gana Aumento de Velocidad por 1 turno y todos los aliados con más del 10% de Salud pierden 10% de Salud, ganan Aumento de Daño Crítico por 1 turno y 2 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno. Al final del turno de Saw, los aliados sobre el 15% de Salud pierden otro 15% de Salud y ganan también 2 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno. Cuando un aliado recupera Salud, todos los aliados ganan 1% de Salud Máxima y Ataque (acumulable, máximo 100%) por el resto del encuentro.

Cuando un potenciador expira en un aliado, gana Aumento de Tenacidad por 1 turno y un bonus adicional basado en su rol (limitado a una vez hasta el inicio de su siguiente turno, excluye aliados revividos):

  • Atacante: Aumento de Ataque por 2 turnos.
  • Tanque: Provocar por 2 turnos.
  • Sanador o Apoyo: Reduce los tiempos de recarga en 1 y gana 25% de Medidor de Turno.

En Gran Arena: (si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla) Saw gana 30% de Salud Máxima. Cuando Saw usa Set Explosive Trap, obtiene un turno extra y aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1. Al inicio del turno de cada aliado, inflige Reducción de Defensa en el enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede resistir, y si un enemigo tiene Provocar y ha detonado Trampa Explosiva, se le inflige Marcado al enemigo más débil hasta el final de ese turno. Cuando un aliado usa una habilidad especial durante su turno, se llama a sí mismo a asistir. Si un potenciador expira, gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno (limitado a una vez hasta el inicio de su siguiente turno)

Set Explosive Trap (Habilidad otorgada)

Limitado a un uso por batalla. Inflige 15 acumulaciones de Trampa Explosiva en todos los enemigos por el resto del encuentro (no se puede copiar, disipar, evadir o resistir), y Reducción de Daño Crítico por 2 turnos (no se puede evadir o resistir). Cuando Trampa Explosiva detona, se elimina de todos los enemigos. Si hay solo 1 enemigo activo, Trampa Explosiva detona al final del turno de Saw.

Trampa Explosiva: pierde 1 acumulación cuando otro aliado toma un turno o usa una habilidad especial. Cuando llega a 0 acumulaciones o se elimina, explota al final del turno, los aliados que lo detonan quedan aturdidos por 1 turno (no se puede evadir o resistir). Cuando explota, causa daño equivalente al 30% de la Salud Máxima del enemigo Saw Gerrera (este daño no puede derrotar al personaje) y gana Quemadura y Desequilibrio por 4 turnos, que no se puede disipar, evadir o resistir.

SWGOH – Guía de flotas, cazas y naves capitales

0

Las flotas. Un modo de juego secundario del Galaxy of Heroes, que muchas veces pasamos por alto con el flujo constante de nuevos personajes al juego. Sin embargo, la llegada de nuevas flotas meta de Arena, y por supuesto, el PvP en Guerras Territoriales y Gran Arena, nos obliga a mantener activas y controladas nuestras naves con el fin de conseguir victorias impecables, y causar el mayor daño posible.

Cada vez son más las naves que llegan a las holomesas, y con tantas a nuestro haber (sobre todo cuando empezamos), ordenar nuestros farmeos puede resultar una tarea de todo menos sencilla. Es por esto que en esta guía os mostramos las flotas completas del juego, junto con sus personajes específicos y sus roles establecidos, de tal forma que sepamos qué hacer frente a amenazas en los distintos modos de juego y veamos resultados satisfactorios (no os confiéis en las naves que os dan de inicio en el juego, hasta más adelante no son ni de cerca lo que se debe farmear en primer lugar).

Flota Separatista

Esta flota es de las primeras que podrían formarse para cualquier cuenta, dados los pocos requisitos que exige. Esta flota proporciona una gran cobertura en Geonosis: Poderío Separatista, y en ocasiones, puede tener ventaja contra flotas débiles de Ejecutor y Profundidad. También con la estrategia adecuada puede ganar a Negociador.

La Nave Capital es la Malevolencia, un crucero capaz de triplicar el daño de los Droides Zumbadores, disipar los atenuadores de un aliado objetivo y con su habilidad Definitiva, aturdir la Nave Capital enemiga, anulando de paso la Protección de las naves presentes de forma permanente. Para los jugadores más nuevos, pueden comenzar con la Ejecutora de Tarkin. Sus miembros son los siguientes:

Droide buitreDroide Buitre: nave Separatista muy agresiva que puede colocar Droides Zumbadores a sus objetivos e infligir Inmunidad a la Curación. Cuando esta nave es derrotada, invoca a otro Droide Buitre a la batalla (solo 1 vez). Asiste a las naves Separatistas o Droides si el objetivo tiene Droides Zumbadores.

Bombardero HienaBombardero Hiena: nave muy resistente que gana Defensa y Tenacidad por cada aliado Separatista y Droide, respectivamente. Puede atacar a todos los enemigos e infligir Droides Zumbadores. Cuando los enemigos tienen Droides Zumbadores, el Hiena gana Provocar. Esta nave es capaz de disipar atenuadores de los aliados con su básica, y de ignorar Provocar, lo cual lo hace el counter perfecto de naves como el Caza ETA-2 de Anakin o la Razor Crest.

Sun Fac's Geonosian StarfighterCaza estelar de Sun Fac: otro Tanque Separatista muy confiable, que gana Defensa, Medidor de turno y Provoca frente a enemigos potenciados. Es una de las pocas naves que puede aturdir siempre a un enemigo, ideal para flotas con enemigos como el Diente del Sabueso para evitar que provoque en su turno, así como controlar otras amenazas. Si bien tiene una buena habilidad de refuerzo, suele ir al frente desde el inicio del combate.

Geonosian Spy's StarfighterCaza estelar del Espía Geonosiano: una de las naves más agresivas de todas. Cuando es golpeada, el Espía y el Soldado Geonosiano ganan Sigilo por 1 turno, y estando en Sigilo, el Espía gana Daño Crítico. Su función indiscutible es la de refuerzo, por tener la habilidad de marcar al objetivo y a un objetivo al azar, y por poseer una especial extremadamente poderosa que además solicita asistencia a los aliados, permitiendo exterminar amenazas difíciles de alcanzar prácticamente de 1 solo golpe.

Geonosian Soldier's StarfighterCaza estelar del Soldado Geonosiano: es una nave que suele entrar como refuerzo para los Separatistas. Tiene la habilidad de asistir cuando otros aliados usan habilidades en su turno. Si consideramos que con su básica puede eliminar 20% de Medidor de Turno (duplicado para enemigos potenciados), es una mecánica a considerar. Además, tiene una especial que causa un buen daño sumada al Ataque que gana al entrar de refuerzo.

Flota de la República

Si bien los requisitos respecto a Malevolencia son mayores, tres de sus pilotos se pueden conseguir relativamente temprano en el juego, por lo que si tenéis la posibilidad de farmearla, no dudar en hacerlo. Con algo de entrenamiento y en ausencia de la Profundidad, les permitirá ganar muy pronto las batallas de flotas de Geonosis: Ataque de la República, aparte de ser un buen muro defensivo en GT y Gran Arena. Además, con la Guía de Viaje del General Skywalker, esta flota queda muy bien encaminada. Bien usada en ataque puede hacer frente a la Raddus de Holdo, a Finalizador y a Malevolencia, y gracias a la Merodeador, un posible counter de Leviatán.

NegotiatorLa Nave Capital es la Negociador. Es una nave que puede infligir Confusión y Fijación de Blanco en área. Puede impedir que los aliados caigan debilitados con Lealtad Infinita (si el Caza ETA-2 de Anakin está presente desde el inicio, parte con este potenciador) y reduce el daño que causan los enemigos fuera de turno. Con su definitiva, inflige Minas de Impacto a los enemigos, con los que sigue confundiéndolos. No mencionamos a la Resistencia de Mace Windu, ya que si bien sus mecánicas han mejorado gracias a su rework, la Negociador sigue siendo la mejor opción como flota de la República. Los miembros de la flota son:

Anakin's Eta-2 StarfighterCaza ETA-2 de Anakin: la nave estrella de la flota. Tiene un básico que no se puede evadir, y su especial puede infligir Inmunidad a los Potenciadores y a la Curación (ideal contra Tanques). Aumenta el Ataque de aliados con Valor y puede vengar a los aliados que pierdan 50% de Salud o sean derrotados, causando más daño en su siguiente turno. Si bien su habilidad de refuerzo expone a los enemigos, se usa de titular por el acceso a Lealtad Infinita que le otorga la nave capital.

Umbaran StarfighterCaza estelar Umbarano: una nave que aprovecha las Fijaciones de Blanco enemigas para disipar los potenciadores con su básica, y causar un daño descomunal con su especial. A medida que avanza el combate, el Caza Umbarano gana 5% de Ataque y pierde 5% de Defensa cada vez que ataca.

MarauderMerodeador: la nueva gran sorpresa de la flota de la República. Una nave muy peligrosa que inflige cantidades bestiales de Fijación de Blanco, las cuales usa para infligir golpes críticos. Además cada vez que tiene Valor y asesta golpes críticos, puede potenciar, curar a su equipo y bloquear habilidades de todos los enemigos. Por si esto fuera poco, la Merodeador obtiene muchísima Defensa y Tenacidad, y puede recuperar toda su Salud una vez por combate gracias a Plan 99. Y como guinda del pastel, se potencia mucho su Defensa y Ataque, y se vuelve inmune a daño basado en Salud y a aturdir en caso que la nave sea destruida. Esto hace de la Negociador un posible counter de Leviatán, y vuelve a la flota muy difícil de bajar. Una verdadera joya de nave que sí o sí tienes que tener.

BTL-B Y-wing StarfighterCaza estelar Ala-Y BTL-B: el Tanque del equipo. Puede provocar al usar la especial, con la que también disipa los potenciadores del objetivo y la otra nave más débil (no se puede evadir), y gana Aumento de Protección. A considerar que esta nave gana +15% de Protección máxima por cada aliado de la República (incluidos refuerzos), y que al ser derrotada otorga a los aliados de la República probabilidad de Contraataque.

Plo Koon's Jedi StarfighterCaza estelar de Plo Koon: es por excelencia el refuerzo más utilizado de todo el juego. Puede disipar los atenuadores de un aliado y otorgarle Provocar. También aumenta el Medidor de turno de todos los aliados y otorgarles Aumento de Protección y Protección continuada. Sin embargo su mejor facultad está en su habilidad de refuerzo: disipar todos los atenuadores del equipo y curarles Salud y Protección, una facultad que permite remontar batallas perdidas, no solo para aliados de la República. Además, puede ayudar aunque el piloto esté a niveles bajos de equipo.

Ahsoka Tano's Jedi StarfighterCaza estelar de Ahsoka Tano: una nave que puede cumplir su función en cualquier flota. Puede causar gran daño, disipando los potenciadores enemigos constantemente cuando un enemigo se refuerza. De refuerzo puede disipar nuevamente potenciadores del enemigo y no se puede evadir. Además con sus habilidades puede disipar sus propios atenuadores, otorgando Retribución a los aliados atenuados. Muchos meten a Ahsoka de titular en el equipo precisamente por esto último, ya que en combates contra Malevolence eliminará rápidamente los droides zumbadores enemigos.

Rex's ARC-170ARC-170 de Rex: es una nave con pocas dinámicas en comparación, pero la agregamos aquí puesto que sus mecánicas no funcionan en otra flota fuera de la República. Aumenta la Tenacidad de los aliados de la República y cura su Protección cuando resisten atenuadores. Además, otorga mucho Medidor de Turno y Protección constantemente a los aliados de esta flota. Puede cumplir un buen rol en la Batalla Territorial, al poder provocar gracias a la habilidad única de evento.

Clone Sergeant's ARC-170ARC-170 del Sargento Clon: si falta una nave para completar la flota, el último espacio de esta flota puede ser usado por esta nave, que cumple muy bien su rol en cualquier flota. Este radica principalmente en salir de refuerzo, que le permitirá Provocar siempre que tenga Protección. Con sus habilidades es capaz de infligir Fijación de Blanco y curar constantemente su Protección, a la vez de aumentar su Defensa.

Flota de la Primera Orden

Actualmente la ruta de farmeo del Líder Supremo Kylo Ren es una de las preferidas para ser la primera Leyenda en una cuenta F2P, al otorgar equipos poderosos y Omicron muy útiles. Y no menos importante, una flota nueva a disposición. Aunque tendremos que sacar los fragmentos de 2 naves de la flota por separado, una vez se complete este equipo, dará muchas sorpresas en Batalla Territorial, Guerra Territorial y Gran Arena. Su función es principalmente ofensiva, pudiendo con enemigos como la Hogar Uno, Negociadores débiles o incluso la Ejecutor de Piett.

FinalizerEsta flota es liderada por la Finalizador. Es la nave capital más rápida de todas, y la única que posee su habilidad Definitiva cargada desde el inicio, la cual permite Cazar a un enemigo, con lo cual se reduce su daño fuera de turno y lo más importante: no puede ganar Medidor de Turno adicional (ideal contra el Caza de Anakin o el Diente del Sabueso). Aumenta el Daño Critico de las Naves de la Primera Orden, activa las habilidades de refuerzo de las naves titulares y les permite recuperar Salud al hacer golpes críticos. También solicita asistencia a los aliados al usar su habilidad básica. Estos son sus miembros:

TIE SilencerTIE Silenciador: es la nave agresiva del equipo, y la que debe sí o sí sobrevivir todo lo posible. Gana Medidor de Turno y Ataque cada vez que golpea un enemigo Fijado o es atacada. Con su habilidad básica, aturde o gana Ventaja en función del Medidor de Turno enemigo. Y con su habilidad especial causa un daño descomunal si el TIE Silenciador tiene Ventaja. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede ganar también el potenciador Postquemador, con el cual reduce la recarga de su habilidad especial. El objetivo es generar todo el daño posible para luego ganar Ventaja y destruir a la amenaza del equipo enemigo de un golpe.

Kylo Ren's Command ShuttleLanzadera de mando de Kylo Ren: una nave que manipula a placer el Medidor de turno de los presentes en combate, eliminando el MT de un aliado para otorgarle a los demás aliados, quitar MT a un enemigo a la par que le inflige Inmunidad a la Curación y Bloqueo de Habilidad (ideal para frenar enemigos potenciados), o también quitar parte de la Protección de un aliado para aumentar el 100% de MT de un aliado (para preparar el golpe especial del TIE Silenciador). Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede otorgar MT a los aliados y eliminar MT de los enemigos cuando estos últimos se refuerzan.

TIE EscalónTIE Echelon: la pieza fundamental de la flota, que protege al resto de Naves. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador) otorga Sigilo a los aliados y Provoca cuando un aliado deja de estar en Sigilo. Luego con sus otras habilidades, sigue manteniendo en Sigilo a sus aliados y les solicita asistencia. Con sus aliados protegidos, gana Defensa, Salud y Protección, y no puede recibir golpes críticos.

First Order SF TIE FighterCaza TIE-FE de la Primera Orden: esta nave sí va de refuerzo, ya que aunque su habilidad de refuerzo puede activarse desde el inicio, sus mecánicas en comparación con las otras naves son inferiores. Puede bloquear habilidades enemigas y solicitar asistencia de un aliado, además de infligir Fijación de Blanco al asestar golpes críticos.

First Order TIE FighterCaza TIE de la Primera Orden: la nave más débil de la flota. Puede ganar Medidor de Turno cuando un enemigo Fijado recibe daño, e inflige Fijación de Blanco con la cual reinicia su habilidad especial al atacar.

Ebon HawkHalcón de Ébano: si bien esta nave no es de la Primera Orden, se incluye aquí por ser una de las piezas fundamentales para hacer counter a Ejecutor. Su función radica en salir de refuerzo y disipar los potenciadores de todos los enemigos, a la vez que otorga Cubierta a los aliados, que impide recibir Fijación de Blanco. Puede infligir Inmunidad a los Potenciadores (ideal para que Diente no gane Aumentos de Protección), ganar Medidor de Turno al asestar golpes críticos, y Previsión al recibirlos.

Flota de la Resistencia

Es la flota más débil de todas (sin contar la nula participación de la Resistencia de Windu). Cuenta con apenas 4 integrantes, la mayoría de ellos aparece tras la ruta de farmeo de Rey Leyenda Galáctica. Actualmente su aporte al juego se basa en derrotar flotas incompletas de Ejecutora o Quimera, Malevolencia débiles, o grupos de flotas sin sinergia esparcidos por el mapa de Guerras Territoriales y Gran Arena. Si queda uno o dos enemigos por derrotar de una flota, es el momento de la Raddus de rematar.

RaddusComo bien acabamos de mencionar, la Raddus es la nave capital (no confundir con el Almirante Raddus). Una flota que aumenta la Protección y el daño de los aliados de la Resistencia y les otorga Escudo Deflector, que les permite recuperar Protección y ganar Previsión al inicio de su turno. También con sus habilidades disipa sus atenuadores, y les otorga Medidor de Turno y Aumento de Tenacidad. La Raddus es capaz de sacrificarse a sí misma para destruir la nave capital enemiga, no sin antes empoderar a los aliados que quedarán en el combate. Sus integrantes son:

Rey's Millennium FalconHalcón Milenario de Rey: esta nave puede ganar Propulsión Invertida, un potenciador único que le permite contraatacar y ganar Medidor de Turno cuando usa su habilidad básica, que tiene varias instancias de daño. Con su habilidad especial, puede consumir sus propios potenciadores para hacer mucho daño a todos los enemigos. Gana MT y Ataque cada vez que recibe daño.

Poe Dameron's X-wingAla X de Poe Dameron: una nave agresiva que puede causar gran daño a enemigos sin Protección. Puede curar su propia Protección y ganar Ataque y Previsión con sus habilidades. Confunde a enemigos fijados.

MG-100 StarFortress SF-17Fortaleza Estelar MG-100 SF-17: uno de los Tanques más frágiles del juego. Tiene mecánicas para Provocar cuando los aliados con Escudo Deflector son dañados, y de contraatacar mientras provoque. Permite que cuando los aliados de la Resistencia ataquen al enemigo, le apliquen acumulaciones de El Punto Perfecto, un efecto único que le permite eliminar Medidor de Turno a los enemigos, curarse Protección e infligir Minas de Impacto, disipando además los potenciadores del objetivo.

Resistance X-wingAla X de la Resistencia: el refuerzo del equipo. Puede confundir a su objetivo y disipar sus potenciadores, eliminando su Medidor de Turno, mientras que con sus ataques puede infligir Fijación de Blanco y Exposición al objetivo. Su principal ventaja al ser refuerzo, es lograr la capacidad de asistir a los aliados de la Resistencia.

Lando's Millennium FalconHalcón Milenario de Lando: no es una nave de la Resistencia, pero puesto que es uno de los requisitos de la Raddus, se utiliza con esta flota debido al aporte de mecánicas que ofrece. Puede otorgar Penetración Defensiva con su básica, y con sus especiales, causar mucho daño a enemigos atenuados, y disipar sus potenciadores, a la vez que gana Prob. de Crítico y Ataque de forma permanente. Tiene probabilidades de disipar atenuadores aliados o potenciadores enemigos al inicio de su turno. Como refuerzo, gana 1 turno extra por cada refuerzo llamado previamente en el combate, por lo que siempre suele salir el último.

Flota del Imperio

Por mucho tiempo la flota del Imperio estuvo a la par de flotas como Hogar Uno o Raddus. No obstante con la llegada de nuevas naves poderosas el Imperio ha conseguido mejorar su valoración en el PvP actual. Esta flota cuenta condos importantes naves capitales, ambas igualmente potentes. Sin embargo construir la flota completa puede llevar algo de tiempo, ya que sus miembros aparecen desde Guía de Viaje o Conquista.

ChimaeraLa Quimera es una opción clásica donde los aliados adecuados del Imperio pueden brillar contra flotas como la Negociador, la Finalizador o la Raddus. Aumenta la Tenacidad de los aliados cuando los enemigos son derrotados. Puede curar Salud a los aliados y otorgar atenuadores a los enemigos, a la par que elimina su Medidor de Turno al ser atacados. Su mayor facultad radica en su Definitiva, la cual derrota al instante a un enemigo, restaurando completamente a un aliado objetivo, y aumentando los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga.

ExecutrixLa Ejecutora, a pesar de ser una de las 3 Naves capitales de inicio, gracias a los últimos fichajes que tuvo se ha convertido en una de las opciones más fuertes del meta. Puede aumentar el Medidor de turno y el Ataque de los aliados, y reducir la Tenacidad de los enemigos. Cuando una nave es destruida en la batalla, los aliados ganan más MT. Su habilidad Definitiva causa mucho daño a todos los enemigos, aturdiendo además a los que tengan Fijación de Blanco. Con la incorporación del Interceptor TIE y la Scythe, esta flota puede incluso ganar a Profundidad. Ahora bien, para ese counter considera tener al Bombardero de Extinción en el equipo.

Los miembros del Imperio son:

TIE Advanced x1TIE Avanzado: la nave de Darth Vader es un clásico en esta flota. Al igual que el Caza ETA-2 de Anakin, sus básicos no se pueden evadir e infligen Fijación al enemigo. Con su especial, Bloquea habilidades del enemigo y si está fijado, elimina todos sus potenciadores y Medidor de Turno. Esta nave, que generalmente va de titular a excepción de que se cuente con Scythe para la Ejecutora, reinicia las Fijaciones enemigas cuando estas expiran y, si la Interceptor es un refuerzo, reduce los tiempos de recarga de la Nave Capital en 1 (incluido pedir refuerzo), algo ideal para disipar los atenuadores provocados por la flota de la Profundidad o Negociador.

Imperial TIE BomberBombardero TIE Imperial: esta nave se encarga de defender al equipo, ganando Protección máxima por cada aliado del Imperio, y provocando siempre que hayan enemigos Fijados. Además, si un enemigo Rebelde está fijado, todos los Rebeldes causan 50% menos de daño (ideal contra la Profundidad), además de reducir a la mitad el daño de los enemigos Quemados. Por último, esta nave puede disipar potenciadores a todos los enemigos con su habilidad especial. Con la Quimera generalmente va de titular, y con la flota de la Ejecutora que permite hacer counter a Profundidad, suele ir de refuerzo.

Imperial TIE FighterCaza TIE Imperial: una nave muy frágil cuya sinergia es la siguiente: con su habilidad especial gana Previsión. Cuando evade un ataque, otorga a la nave capital del Imperio un 50% de Medidor de turno. Un efecto ideal para acelerar el turno a la nave capital de pedir un refuerzo. Esta nave se le suele acompañar con la Quimera de titular, con la función de hacer counter a Negociador.

Emperor's ShuttleLanzadera del Emperador: un apoyo muy importante del Imperio y Siths, capaz de hacer que el aliado con la mayor Salud Provoque, además de curar a un aliado objetivo e infligir Inmunidad a los Potenciadores a los enemigos Fijados. Por último, los aliados Sith y del Imperio ganan Aumento de Protección (20%) cuando reciban golpes críticos, el doble para quienes estén provocando. En la flota de Ejecutora + Scythe suele ir de titular, mientras que con Quimera va de refuerzo, gracias a la habilidad de curar instantáneamente que otorga su habilidad de refuerzo.

TIE/IN Interceptor PrototypePrototipo Interceptor TIE/IN: la gran revelación de las naves que no puede faltar en ninguna flota imperial. Su función siempre es la de refuerzo, una habilidad muy poderosa con la que disipa los atenuadores de los aliados y disipa los potenciadores de los enemigos, además de infligirles Fijación de Blanco e Inmunidad a los Potenciadores (recordemos que el TIE Avanzado reinicia las Fijaciones si estas expiran). Causa más daño y gana Medidor de Turno al atacar a enemigos Perseguidos (que puede atacar ignorando Provocaciones), puede ganar Previsión para mantenerse activa, y otorga MT a la Nave capital cuando hace golpes críticos.

ScytheScythe: una nave que encaja exclusivamente con la flota de la Ejecutora, con la cual es capaz de invocar 2 Cazas TIE sin tripulación, y les otorga Previsión con su habilidad básica. Puede disipar los potenciadores enemigos e infligir Miedo cuando derrota a un enemigo con su habilidad especial. Otorga a las naves del Imperio acumulaciones de Formación, las cuales aumentan para los Cazas TIE (Formación aumenta su Salud, Ataque y Potencia, y otorga Medidor de Turno al usar una habilidad), haciendo más peligrosa a esta flota conforme avance el combate.

TIE DefenderTIE Defensor: el último gran eslabón del Imperio. Su función es principalmente de refuerzo, con la cual obtiene su efecto único: Fuerzas Especiales. Con este efecto, puede infligir Aturdimientos que no se pueden disipar o resistir, al tener Defensa Resistente (le permite Provocar, se gasta 1 acumulación al recibir daño) también puede ganar Previsión, y cuando evade, disipa todos sus atenuadores y otorga hasta 20% de MT a la nave capital. Aunque presenta sinergias mejoradas con la Ejecutora y Scythe (al otorgar acumulaciones de Formación y contar como un Caza TIE), también puede encajar con la Quimera, siempre y cuando salga de refuerzo.

Gauntlet StarfighterCaza estelar Gauntlet: Si falta algún espacio en los refuerzos, y si por supuesto se han invertido recursos en farmear a sus pilotos, se puede recurrir a esta nave. Al salir de refuerzo, cura Protección y aumenta la Protección máxima de los aliados. Además con sus habilidades puede disipar sus atenuadores y otorgarles Defensa. También puede infligir Inmunidad a los Potenciadores contra su objetivo.

Flota de los Cazarrecompensas

Tras obtener 2 o 3 Leyendas en el juego, este debería ser un objetivo casi obligado para cualquier jugador que desee mejorar su posición en el meta de Naves. Aunque sus objetivos pueden ser algo difíciles de alcanzar (puesto que pide entre sus requisitos 2 Reliquias nivel 8), está considerada como 1 de las dos mejores flotas del juego, pudiendo hacer counter a casi todas las demás, y con una estrategia adecuada, teniendo posibilidades contra la mejor en la actualidad: la Profundidad. Además. sus personajes más tarde que temprano pueden ofrecer beneficios en el pvp, y no reciben influencia de habilidades Omicron. Por si fuera poco, los Cazas son requisito para obtener el Halcón Milenario de Han.

ExecutorLa Ejecutor del Almirante Piett lidera a los Cazarrecompensas, aumentando su Ataque, Salud y Protección. Cuando los aliados infligen Brecha, disipan sus atenuadores y además, pueden infligir Fijación de Blanco con sus habilidades básicas. La primera vez que entre todos infligen Fijación a los enemigos 20 veces, los enemigos (incluyendo invocados y refuerzos) sufrirán Fijación y Brecha por el resto del encuentro. También los refuerzos invocados por el Ejecutor serán inmunes a Brecha y Fijación de Blanco. Con sus habilidades, disipa los atenuadores de los aliados, Expone a los enemigos, solicita asistencia de los aliados causando un gran daño y, con su habilidad Definitiva (muy icónica con la Estrella de la Muerte) destruye la Nave Capital enemiga y aturde a los demás enemigos. Si la nave capital ya fue destruida, esa habilidad en su lugar elimina al resto de enemigos, otorgando inmediatamente la victoria. Estos son los miembros de esta poderosa flota:

Hound's ToothDiente del Sabueso: por excelencia, es el mejor Tanque de todo el juego. Gana Aumento de Protección cada vez que recibe daño y con su habilidad especial, inflige Brecha a la vez que obtiene Provocar. Mientras no provoque, gana Medidor de turno cada vez que un aliado reciba daño y si pierde Provocar, lo recupera si hay al menos un enemigo con Brecha. Además con su básica, disipa sus atenuadores y si está Provocando, recupera Salud y Protección. Si no se cuenta con una estrategia adecuada para aturdir o infligir Inmunidad a los Potenciadores contra esta Nave, es muy difícil de bajar. Es por ello que se recomienda que sea una de nuestras primeras opciones a farmear, independiente de la flota que tengamos.

Xanadu BloodSangre Xanadu: una nave muy agresiva que suele ir de titular. Puede golpear 2 veces con su habilidad básica, infligiendo además Brecha, y solicita asistencia de un aliado con su especial. Se esconde en Sigilo cuando otro aliado Canalla sufre un golpe crítico. Además los enemigos con Brecha perderán 25% de Ataque y recibirán un daño adicional equivalente al 10% de su Salud. Gracias a la habilidad de la Ejecutor que inflige Brecha en todos los enemigos, permite que los combates acaben enseguida con dicha bonificación de daño.

Razor CrestRazor Crest: una nave muy importante para la flota. Al principio de la batalla obtiene Casco Reforzado, que aumenta su defensa y se agota con cada golpe. Además, al perder toda su Salud, recupera un 90% y obtiene Casco Reforzado nuevamente. Ignora Provocar y permite que los aliados inflijan Brecha tan solo con usar habilidades especiales, y cuando los aliados infligen Brecha 6 veces en los enemigos, aumenta el Ataque y la Velocidad de los aliados por el resto del encuentro. Con sus habilidades puede marcar (básica) o infligir Inmunidad a los Potenciadores (especial) a enemigos con Brecha.

IG-2000IG-2000: se le suele usar de refuerzo ya que las mecánicas de las naves ya mencionadas son más importantes para empezar la batalla (además acelera la acumulación de Fijaciones en los enemigos). Recupera Salud en cada turno y gana Ataque con cada enemigo atenuado. Puede Aturdir e infligir Fijación a su objetivo con su habilidad especial.

Slave IEsclavo I: la nave característica de Boba Fett no podía faltar en esta flota. Con su habilidad básica puede golpear hasta 3 veces y con cada golpe puede infligir Fijación de Blanco. Además puede disipar potenciadores en enemigos con Brecha e infligir Bloqueo de Habilidad con su especial. Esta nave suele ser el último refuerzo invocado en esta flota por dos motivos: gana Represalia, Provocar e Inmunidad a Golpes Críticos, y además a esas alturas todos los enemigos deberían tener Brecha, lo cual daría acceso a la Esclavo I a su habilidad especial Carga Sísmica, un ataque de gran daño a todos los enemigos que ignora Armadura y Protección.

Flota Rebelde

Una flota con muchos matices, que dependiendo de quién sea la Nave Capital puede convertirse en una de las mejores del juego. Su composición la forman varias naves provenientes de distintas rutas de la Guía de Viaje. Su fuerza se basa en las asistencias entre sus aliados, y en la constante eliminación de potenciadores enemigos.

Home OneLa Hogar Uno del Almirante Ackbar es una de las 3 Naves capitales de inicio, y hasta que no saquéis a la Profundidad (que dados sus requisitos será bastante camino andado en el juego) será quien comande la flota Rebelde. Con los miembros que más tarde se volverán parte de la Profundidad, la Hogar Uno puede contra Raddus, Finalizador y flotas Imperiales sin Prototipo TIE ni Scythe. Puede curar los atenuadores de un aliado y otorgar Daño Crítico y Aumento de Protección a los aliados que ataquen fuera de turno. Con su habilidad Definitiva, otorga Plan Maestro a sus aliados, que reinicia sus tiempos de recarga y les otorga 100% de Medidor de turno en su próximo turno.

ProfundityLa Profundidad del Almirante Raddus es una de las naves capitales más fuertes del Galaxy of Heroes. Salvo algunas flotas Imperiales con Scythe y TIE Interceptor, y Leviatán, esta flota no tiene rival. Una nave que gana Velocidad por cada enemigo del Lado Oscuro (incluyendo la nave Capital) y otorga múltiples beneficios a los aliados según su rol. La razón de su fuerza radica en las asistencias: cuando una nave Rebelde asesta un golpe crítico, hay un 20% de probabilidad de llamar a otro aliado Rebelde a asistir, incluida la nave Capital. Les curan Salud y Protección cuando un enemigo es derrotado o resisten atenuadores. Aumentan los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga en 1 si hay un TIE Avanzado al inicio del encuentro. Además, cuenta con habilidades muy poderosas que van desde infligir Inmunidad a los Potenciadores, Aturdir, ignorar Provocar, otorgar Casco Reforzado, Marcado a los enemigos que estaban en Sigilo… un sin fin de mecánicas. Con su definitiva, se deshace de la Nave Capital Enemiga y debilita al resto de enemigos por el resto del encuentro, sellando la victoria para el equipo de manera casi instantánea.

Los aliados Rebeldes son:

Han's Millennium FalconHalcón Milenanio de Han: es el corazón de cualquier flota Rebelde. Puede protegerse bajo Aventajar para ser inalcanzable a los golpes enemigos, curarse a sí misma y otorgar Penetración Defensiva a los aliados, además de contar con la facultad de asistir a sus aliados Rebeldes y disipar sus atenuadores cuando ellos posean 3 o más efectos distintos. Mientras la nave capital Rebelde aliada sigue activa, puede disipar potenciadores con su ataque básico.

OutriderOutrider: una de las adquisiciones rebeldes más recientes, e importantísima para la flota de la Profundidad. Puede reducir la Defensa del objetivo de forma permanente en varias instancias de daño, disipar sus potenciadores, y curar a los aliados Rebeldes, además de reducir sus enfriamientos cuando golpea a enemigos con Fijación de Blanco. Su principal función es la de generar Descarga realizando golpes críticos. Al tener su Descarga al 100%, obtiene una habilidad poderosa que cura al equipo completo y otorga poderosos beneficios a los aliados basados en su rol.

Rebel Y-wingAla Y Rebelde: un Tanque Rebelde muy sencillo pero muy importante. Gana Provocar con su ataque básico, y con su especial, inflige Anular Escudos al enemigo, con el cual anula la Protección y la curación o bonus de Protección. Además, permite que los aliados recuperen Protección al hacer críticos, y asiste a los aliados que ataquen fuera de turno. Bajo el mando de la Profundidad, es inmune a los Golpes Críticos y gana Casco Reforzado.

Phantom IIFantasma II: nave de refuerzo que tiene gran sinergia con la Espíritu, a la cual otorga potenciadores, y que Provoca cuando la Espíritu sufre daño. Esta nave se esconde en Sigilo con su habilidad básica. Es la única nave capaz de ser llamada como refuerzo y permitir que en el turno inmediatamente siguiente, la nave capital pueda llamar otro refuerzo. Si esto se lleva a cabo, y la nave capital es la Profundidad, la Profundidad disipa todos los potenciadores enemigos y atenuadores aliados.

GhostEspíritu: nave de refuerzo que puede ganar mucho Medidor de Turno cuando inflige atenuadores a los enemigos (aunque esto se ve anulado con la Profundidad), e inflige Bloqueo de Habilidad a enemigos Fijados. Además gana Defensa hasta el fin del combate cuando la Fantasma II es derrotada.

Cassian's U-wingAla U de Cassian: poderoso refuerzo que disipa los potenciadores enemigos al entrar en combate. Puede atacar muy fuerte con un aliado a su objetivo, y seguir disipando atenuadores al aliado objetivo y potenciadores al enemigo, mientras se esconde en Sigilo. Aumenta la Defensa y la Evasión Crítica de los aliados al ser atacados por enemigos Fijados. Fuera de la flota de la Profundidad, tiene mecánicas que aumentan constantemente su Medidor de Turno.

Biggs Darklighter's X-wingAla X de Biggs: de las naves Rebeldes restantes, esta se gana con diferencia el último lugar de esta flota. Puede Provocar y recuperar mucha Protección cuando un enemigo sufre Fijación de Blanco, y causar mucho daño a su enemigo con su especial. Con la habilidad de refuerzo, puede Fijar a un enemigo nada más salir al combate, ideal para entrar Provocando.

Flota Sith

La última incorporación del Galaxy of Heroes. Tuvo una entrada muy accidentada, ya que estaba llena de errores, y podía ser derrotada por todas las flotas de juego. Sin embargo finalmente ha encontrado su espacio en el Galaxy of Heroes como líder del meta, donde casi todas las otras flotas no tienen oportunidad. Para cuando intentan reaccionar, la Leviatán de Darth Revan ya ha tomado el control de la nave capital enemia.

LeviathanLa Leviatán de Darth Revan otorga a sus naves Ferocidad (igual que lo hace su piloto en batallas de personajes), que sacrifica Defensa a costa de ganar más Ataque. Reduce la Salud máxima de naves invocadas y las naves aliadas Sith se vuelven inmunes a los golpes críticos realizados fuera de turno. Todas sus habilidades especiales se usan solo 1 vez por batalla, y siguen siempre la misma secuencia: la 2da, que reduce la Velocidad de la nave capital enemiga y Aísla a la nave enemiga objetivo, luego la 1ra, que otorga Inmunidad a los Golpes críticos a los aliados y permite destruir el próximo refuerzo enemigo apenas salga a combatir, y finalmente la Definitiva, que permite tomar control total de la nave enemiga (excepto Definitiva y pedir refuerzo) y llenar a los enemigos de Miedo.

Fury-class InterceptorInterceptor Clase-Furia: la nave más importante de la flota. Es capaz de infligir los atenuadores de otros enemigos sobre el objetivo con su básica, además de un nuevo atenuador: Suspenso, que impide ganar potenciadores. Esta nave puede curar la Salud y Protección de los aliados, causar mucho daño basado en la Salud máxima del Clase-Furia y solicitar asistencias de sus aliados. Puede hacer que los Tanques del Imperio Sith Provoquen (hola Bombardero de Extinción) y aumenta la Defensa de los aliados con Determinación reforzada, volviéndolos muy resistentes.

B-28 Extinction-class BomberBombardero de Extinción B-28: con sus habilidades, o cada vez que recibe daño o evade un ataque, el B-28 inflige Minas de Impacto en sus enemigos, importantes para evitar sus temidas asistencias. Recupera Protección cuando las Minas explotan, y Provoca cuando la salud de un aliado Sith cae por debajo del 100% (va a provocar casi siempre gracias a las mecánicas del Clase-Furia). Si no se cuenta aún con la Flota Sith, esta nave se puede llevar con la flota de la Ejecutora, donde con algo de suerte, esta nave Provocará y puede hacer counter a Profundidad.

TIE DaggerDaga TIE: la «TIE Dorito» para los amigos, esta nave al estar en esta flota ganará constantemente acumulaciones de Venganza, las cuales le permitirán recuperar Salud y ganar Ataque constantemente. Además en los turnos extra que obtenga podrá ignorar Provocar y Protección. Su Penetración Defensiva y su Daño Crítico también van aumentando paulatinamente. Puede infligir Bloqueos de Habilidad cuando asesta golpes críticos.

Sith FighterCaza Sith: costó que esta nave encajara en algún sitio. Puede infligir Inmunidad a la Curación con su básica, pero no puede asestar golpes críticos. En contraparte, puede ignorar Protección contra enemigos atenuados, y ganar Previsión constantemente al entrar de refuerzo, así como cuando los aliados Sith atacan a enemigos que no tengan toda su Salud. Eso sí, ganar Previsión le hará ganar Ataque y perder Salud máxima al inicio de sus turnos. Algunos la prefieren de titular por encima de la Daga TIE.

Mark VI InterceptorInterceptor Modelo VI: una nave que por su fragilidad recuerda mucho al Droide de Combate B1. Su supervivencia y daño dependen de Enjambre devorador, que gana usando sus habilidades, e inflige múltiples atenuadores en los enemigos. También gana Represalia, con la cual tiene la facultad de ignorar Protección. Al llegar a 40 acumulaciones de Enjambre Devorador, su básica puede Aniquilar al instante al enemigo. La mejor forma de llegar a dicha cantidad es ser lanzada como 2do refuerzo de la Leviatán, con la cual se asegura una baja nada más salir.

Por supuesto, mientras más naves vayan saliendo, estas flotas van a enriquecerse todavía más. Estamos a la espera de la Leviatán, la Capital de la nueva Flota Sith que seguramente romperá el Meta de arenas, y que podréis tener aquí los detalles de su flota cuando llegue el momento de su lanzamiento. Agradecemos de antemano cualquier sugerencia y recomendación al respecto. ¡Nos vemos en las Holomesas!