Star Wars: Shattered Empire o Imperio Destruido es un serie de cómics de la franquicia Star Wars escrita por Greg Rucka (conocido por trabajar en cómics de Superman, Wonder Woman o Batman, entre otros) y publicado por Marvel Comics en el 2015. La serie esta protagonizada por Shara Bey y Kes Dameron, los padres del piloto Poe Dameron en El Despertar de la Fuerza.
El cómic empieza en los momentos finales de la Batalla de Endor, con la flota Rebelde luchando en el espacio y Luke librando su duelo final con Darth Vader, ante la atenta mirada del Emperador. Tras la muerte de Palpatine y la redención de Anakin Skywalker, la Estrella de la Muerte sería destruida y la Rebelión se encontraría en los bordes de la victoria definitiva.
Es entonces cuando la acción se centra en la protagonista de la historia, la piloto rebelde Shara Bey. Ella y su escuadrón se encargan de realizar maniobras de distracción para dar al Comandante Luke Skywalker la oportunidad de escapar de la estación espacial antes de su explosión. Con el Imperio derrotado, Shara cree que la guerra ha acabado y que las cosas tendrían que ser más simples. Aunque claro, nadie le ha dicho al Imperio que la guerra acabó.
Imperio Destruido sigue la historia de Shara Bey en cuatro misiones (la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte y la celebración en Endor, una misión con los Pathfinders de Han Solo y Chewie -ellos incluidos-, un viaje calamitoso a Naboo con la Princesa Leia y una misión de infiltración con Luke) en las cuales podemos ver que, a pesar de la muerte del Emperador, el Imperio sigue luchando contra la Rebelión.
Por desgracia, en mi opinión, la obra se encuentra falta de contenido. Por un lado, las apariciones de Kes Dameron son breves, ya que forma parte del escuadrón de Han Solo y esto le lleva a tener que ausentarse por largos períodos de tiempo, por lo que no se llega a conocer qué tipo de persona era el padre de Poe. Por suerte, Shara no corre el mismo destino y podemos profundizar más en su forma de ser, en sus deseos de formar una familia y sentar cabeza, que interfieren con su honor de defender la causa Rebelde. Este desarrollo del personaje se produce gracias a sus interacciones con los protagonistas de la trilogía original de Star Wars, Han Solo, Leia y Luke.
El punto negativo es que, en muchos momentos, los protagonistas roban la atención de la historia en detrimento de Shara y ella se convierte en una mera espectadora. Como último punto negativo, resaltar que las historias de las que somos testigos no aportan absolutamente nada al desarrollo de Star Wars. No ocurre nada que se pueda considerar un punto de inflexión en el argumento de las películas. Salvo una excepción.
El cuarto cómic, protagonizado por Shara y Luke, trata de una misión de infiltración para recuperar los restos del árbol sensible a la Fuerza que crecía en el Templo Jedi. Al finalizar la serie, Luke conservará uno de los restos y entregará el otro a Shara, quien se retirará de la Rebelión y lo plantará en Yavin IV, donde formará una familia con Kes y su hijo Poe. Quizá esta sea la única aportación interesante, ya que deja la posibilidad de explicar por qué es tan buen piloto Poe Dameron, ya que creció junto a este árbol y es posible que él sea sensible a la Fuerza. Aunque esto no son más que conjeturas que puede que sean explicadas en Los Últimos Jedi. O quizá no lo sepamos nunca.
Biggs Darklighter era un humano que nació y creció en el planeta desierto de Tatooine, donde conocería a Luke Skywalker y acabaría siendo su mejor amigo. Los dos se convirtieron en pilotos y, en muchas ocasiones, volaban por el Cañón del Mendigo, lugar conocido por ser utilizado en las carreras de vainas. El año después de la Gran Sequía, Biggs y varios jóvenes vieron cómo Skywalker volaba con su Saltacielos T-16 a través de los cañones del desierto. Biggs mantuvo contacto con su amigo mediante un comunicador y le advirtió, tras pasar la Meseta de los Hongos, que no se confiara, ya que más adelante estaba el Cañón del Mendigo, lugar peligroso para pilotar. Luke ignoró su aviso y acabó estrellando el Saltacielos.
Cuando ambos eran jóvenes, Darklighter y Skywalker soñaban con abandonar su planeta natal y alistarse en la Academia Imperial. Biggs acabaría realizando su sueño y cambiaría Tatooine por la Academia, mientras que Luke se quedaría atrás, debido a que su tío, Owen Lars, no le permitía marcharse por temor a que siguiera los pasos de su padre, el Caballero Jedi convertido en Lord Sith, Anakin Skywalker.
Después de graduarse en la Academia Imperial, Darklighter volvió a Tatooine a visitar a su amigo en la Estación de Tosche. Luke aseguró ser testigo de una batalla en los cielos de Tatooine, mientras que Biggs, ahora un piloto imperial, se mostró escéptico ante tal idea. Biggs informó a Luke su intención de dejar la Armada Imperial y unirse a la Alianza Rebelde. Mientras se despedían, Darklighter le prometió a su amigo que le cuidaría en caso de que Luke se uniera a la Rebelión.
Biggs Darklighter se uniría a la Alianza Rebelde poco después de dejar Tatooine y sería destinado a la base de Yavin IV. Mientras tanto, la Princesa Leia Organa conseguiría llevar los planos robados de la Estrella de la Muerte a la base Rebelde gracias a la ayuda de Skywalker, Han Solo y Chewbacca, quienes la liberaron del Imperio, que la mantenía prisionera. Usando estos planos, la Alianza Rebelde trazó un plan para destruir la estación espacial, que se acercaba a Yavin IV para acabar con su base.
Biggs fue asignado como piloto de asalto y en el hangar Rebelde se encontraría con Luke, ahora piloto de la Rebelión como resultado de sus acciones en el rescate de Leia. Tras recordar sus tiempos volando juntos en Tatooine, Darklighter dio un voto de confianza a Luke y dijo que era el mejor piloto del Borde Exterior cuando Garven Dreis, líder del Escuadrón Rojo, cuestionó la capacidad de un novato para pilotar un Ala-X.
La Batalla de Yavin comenzaría poco después. En ella, los Ala-X lucharían contra TIEs Imperiales, en un intento por llegar al reactor de la Estrella de la Muerte, donde planeaban disparar torpedos de protones y causar una reacción en cadena que destruiría la estación espacial. Casi al final de la batalla, Biggs, junto con Wedge Antilles, escoltaría a Luke en un intento final por llegar al reactor. Sin embargo, sería abatido por el Tie Avanzado x1 de Darth Vader. A pesar de su muerte, su sacrificio no fue en vano, ya que permitió a Luke destruir la Estrella de la Muerte y salvar a la Rebelión.
Ima-Gun Di era un Kajain’sa’Nikto sensible a la Fuerza que fue entrenado por la Orden Jedi y alcanzó el rango de Maestro en los inicios de las Guerras Clon. Fue destinado al planeta Ryloth, junto con un destacamento de tropas clon para ayudar a defender a la población Twi’lek nativa contra una invasión a gran escala Separatista. A pesar de que las Fuerzas Republicanas plantaron cara en combate, la Confederación de Comercio consiguió hacer un bloqueo en el planeta, cortando los suministros de tropas y alimentos para las tropas de Di.
Cham Syndulla, líder de la resistencia Twi’lek, informó al General Di y al Comandante Clon Keeli de la falta de suministros. Ima-Gun Di se puso en contacto con el Almirante Dao, cuya nave aún permanecía en órbita planetaria, para que solicitara ayuda al Alto Consejo Jedi, aunque su nave sería destruida mientras se comunicaba con ellos.
Las fuerzas clon y la resistencia Twi’lek fueron arrinconadas por las fuerzas separatistas, quienes destruyeron su flanco derecho, dejando a las fuerzas republicanas sin vía de escape. Aún así, los Twi’lek se prepararon para intentar evacuar sus tropas, pero se dieron cuenta de que no había naves de transporte suficientes para todos, por lo que el General Di ideó un plan alternativo.
Usando los transportes como bombas, las fuerzas republicanas colapsaron una de las dos rutas que conducían hacia ellos, obligando a los Separatistas a atacarles por un estrecho barranco. Mientras, los Twi’lek aprovecharían la distracción para huir a pie por la montaña. Para darles tiempo para huir, el Maestro Di y el Comandante Keeli lideraron las tropas clon en batalla en el barranco. Los soldados clon fueron cayendo en combate, de manera cada vez más drástica, hasta que al final solo quedaron Keeli y Di en pie.
El Comandante Keeli acabaría muriendo, dejando al General Di solo y sobrepasado por las fuerzas separatistas. Fue entonces cuando recibiría una transmisión de la República, informando que habían roto el bloqueo y se preparaban para desembarcar en el planeta para ayudarles. Al oír esto, el Maestro Jedi se alegró al saber que los Twi’lek vivirían para poder luchar otro día. Di rechazaría varios disparos de blásters más antes de ser abatido por los droides. La Batalla de Ryloth continuaría, acabando en una victoria de la República, en parte, gracias al sacrificio de Ima-Gun Di.
La Vieja Daka era la más vieja y sabia del clan de Las Hermanas de la Noche, con un conocimiento de las magias arcanas sin precedentes. Residía en la Fortaleza de las Hermanas de la Noche, en Dathomir, en un asentamiento bajo el mando de la Madre del Clan, Talzin.
Tras volver a acoger a Assajj Ventress en el clan, el Conde Dooku decidió que era muy peligroso dejar a su antigua aprendiz libre, por lo que puso como objetivo destruir su clan. Los Separatistas lanzaron un ataque devastador sobre el planeta y las Hermanas de la Noche fueron sobrepasadas por el ejército del General Grievous, por lo que la Madre Talzin se retiró a las profundidades de su guarida y pidió ayuda a la Vieja Daka. Daka usó el hechizo de Canto de Resurreción, que le permitía resucitar a los muertos del cementerio de su clan, convirtiéndolos en una horda de zombies, siempre y cuando su conjurador permaneciera vivo.
Mientras Ventress, su clan y la horda de zombies luchaban contra Grievous y su ejército droide, la Madre Talzin usaba su magia para destruir a Dooku con un muñeco vudú. Al sentir como le arrebataban la vida, el Conde Dooku advirtió a Grievous que dejara a Assajj y fuera a detener a Talzin. El temido General penetró en la guarida de las brujas, atravesó el pecho de la Vieja Daka con un sable láser y la mató, haciendo que los zombies dejaran de existir y dándole la victoria a su ejército. La Madre Talzin tuvo que detener su conjuro para matar a Dooku y huir, siendo la única superviviente del Clan, junto con Assajj Ventress, quien también consiguió escapar.
Star Wars Rebels: Season 1 es una serie de animación con gráficos CGI estrenada en el año 2014 en el canal Disney XD.Dave Filoni, creador de la serie Star Wars: The Clone Wars, es uno de sus principales artífices. La primera temporada de la serie cuenta con 4 cortos que se publicaron por Internet antes de la emisión de la serie, una primera temporada regular con 13 episodios —que analizaremos ahora— y una película para TV.
Esta primera temporada, situada 5 años antes de los acontecimientos de Una Nueva Esperanza, nos cuenta la historia de Ezra Bridger, un huérfano que sobrevive en el planeta Lothal, robando y cometiendo fechorías, principalmente contra el Imperio. En uno de sus hurtos, topará con la tripulación de la Espíritu, un grupo de canallas que también se dedican a robar a las Fuerzas Imperiales y combaten contra la opresión del Imperio. Sus miembros son Kanan Jarrus (un padawan jedi que sobrevivió a la Orden 66 y que esconde su verdadera identidad), Hera Syndulla (una experta piloto twi’lek y dueña de la Espíritu), Zeb Orrelios (guerrero Lasat experto en el combate cuerpo a cuerpo), Sabine Wren (cazarrecompensas mandaloriana y experta en explosivos) y Chopper (astrodroide mecánico con personalidad propia). Ezra y la tripulación de la Espíritu harán pronto migas y acabarán embarcándose en una aventura para dar esperanza en la lucha contra el Imperio.
Descubriremos que Ezra es un chico que tiene sensibilidad a La Fuerza, por lo que Kanan, otrora un padawan jedi, intentará enseñarle los caminos del lado luminoso aún cuando él no completó su entrenamiento. Como cada misión en su lucha contra el Imperio, será la chispa que dará como nacimiento a la Rebelión que todos conocemos. Una lucha que tiene como principales antagonistas a Maketh Tua, ministra del Imperio del planeta Lothal, el Agente Kallus, encargado de dar caza a los contrarios al Imperio y el Gran Inquisidor, un usuario del lado oscuro que usa un sable de luz doble y se encarga de cazar jedi.
Casi toda la temporada servirá como presentación de todos los personajes, pero centrado sobre todo en Ezra y Kanan. Además, habrá constantes cameos de la trilogía original. Algunas apariciones están metidas con calzador mientras que otras, en cambio, están bien implementadas en la historia de la saga. Mención especial al Inquisidor como Némesis de los protagonistas, ya que será una piedra que los rebeldes tendrán que esquivar constantemente debido a su temible poder. Aun así, toda la primera temporada será un «quiero y no puedo» por parte del Imperio en intentar detenerles…
…Hasta los tres últimos capítulos. Aquí es cuando el Imperio se cansa de ser el hazmerreír y llama a filas a una figura importante del Universo Star Wars para evitar que unos actos aislados contra ellos se conviertan en una rebelión a gran escala. Además, aparece una invitada de las Guerras Clon a la que le habíamos perdido la pista y que acude en ayuda de nuestros héroes. También topamos con un duelo final de espadas láser increíble y la aparición del villano de la siguiente temporada.
Mi valoración final es que la serie tiene un aire muy aventurero, igual que la primera trilogía de la franquicia. Y muy alejado, por supuesto, de toda la intriga política que había en la segunda. Su estilo visual, con gráficos renderizados por CGI (evolución de los utilizados en The Clone Wars), su narrativa enfocada a la aventura y el hecho de que esté pensada para el canal Disney, pueden dar una primera impresión de que solo los niños la disfrutarán. Pero, creo que si se le da una oportunidad, todo el mundo puede pasar un rato entretenido viendo el nacimiento de Alianza Rebelde.
A continuación podréis ver las habilidades del Escuadrón Fénix. Recordad que sus habilidades únicas son compartidas entre ellos solo cuando Hera Syndulla es la líder del escuadrón. Algunas de estas habilidades aún tienen su nombre en inglés, ya que muchas veces cuando hacen la traducción a nuestro idioma no lo hacen de manera literal. Cuando estén sus nombres finales confirmados, actualizaremos el post.
HERA SYNDULLA DESCRIPCIÓN: Astuto apoyo Fénix que permite a los aliados Fénix compartir sus habilidades únicas entre si. CATEGORIAS: Rebelde, Fénix, Apoyo. HABILIDADES:
Básica: Aventajar Base: Hace daño físico al objetivo enemigo. Si ese enemigo es el que tiene más salud, lo Expone también durante un turno.
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +5% Daño
Mejora 3: +5% Daño
Mejora 4: +15% Daño
Mejora 5: +5% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: +15% Daño
Se desbloquea en el tier IV Especial 1: Aprovecha tus puntos fuertes Base: Solicita asistencia a otro objetivo aliado. Ese aliado tiene +10~25% más de Potencia y hace un 10~35% mas de daño. (Tiempo de recarga 3).
Mejora 1: +5% Daño extra
Mejora 2: +5% Daño extra
Mejora 3: +5% Potencia
Mejora 4: +5% Daño extra
Mejora 5: +10% Potencia
Mejora 6: +10% Daño extra
Especial 2: Plan de contingencia Base: El aliado objetivo gana el bufo de Plan de contingencia durante 3 turnos. (Tiempo de recarga 5) (Plan de contingencia: Recupera 10% de Vida por turno, Revive con un 20~80% de Vida y un 0~30% de Medidor de Turno cuando es derrotado. No se puede disipar.)
Mejora 1: +10% Salud
Mejora 2: +10% Salud
Mejora 3: +10% Salud
Mejora 4. +10% Medidor de turno
Mejora 5: +15% Salud
Mejora 6: +15% Salud
Mejora 7: +20% Medidor de turno
Se desbloquea en el Tier II Lider: Alzarse Juntos Base: Cada aliado Fénix activo concede su habilidad única a otros aliados Fénix. Ademas, cuando un aliado Fénix usa una habilidad especial, ganan un 5~20% de Medidor de turno si Hera esta activa.
Mejora 1: 1% Medidor de turno
Mejora 2: 2% Medidor de turno
Mejora 3: 2% Medidor de turno
Mejora 4: 2% Medidor de turno
Mejora 5: 3% Medidor de turno
Mejora 6: 5% Medidor de turno
Mejora 7: Los aliados ganan el doble de Medidor de turno si no tienen la vida completa.
KANAN JARRUS DESCRIPCIÓN: Un tanque Fénix resistente que mantiene incapacitados a los enemigos y sanos a los aliados. CATEGORÍAS: Rebelde, Jedi, Fénix, Tanque HABILIDADES:
Básica: Desarmar Base: Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige reducción de ataque hasta el inicio del siguiente turno de Kanan. Si este ataque es un golpe crítico, este efecto no puede resistirse.
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +5% Daño
Mejora 3: +5% Daño
Mejora 4: Añade +5% de Daño Crítico por cada aliado que no tenga la salud llena
Mejora 5: +5% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: +10 Daño Crítico
Especial 1: Intervenir Base: Causa daño físico al objetivo enemigo y provoca durante 2 turnos. A continuación, disipa todos los atenuadores de otro objetivo aliado. Mientras Kanan tenga su potenciador de provocación, su Tenacidad se duplica. (Tiempo de recarga 4~3)
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +5% Daño
Mejora 3: +15% Daño
Mejora 4: +5%Daño
Mejora 5: +15% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: -1 al Tiempo de recarga
Desbloquedo en el Tier II Especial 2: Defensa total Base: Kanan disipa todos sus Atenuadores y después él y otro objetivo aliado Aumentan su Protección (20~40%) durante 2 turnos (Tiempo de recarga 4~3).
Mejora 1: +2,5% Protección
Mejora 2: +2,5% Protección
Mejora 3: +5% Protección
Mejora 4: -1 al Tiempo de recarga
Mejora 5: +5% Protección
Mejora 6: +5% Protección
Se desbloquea en el Tier IV Unica: Despejar la mente Base: Kanan tiene una probabilidad del 30~70% de contraatacar y recuperar un 10~25% de salud cada vez que sufre un Atenuador.
Mejora 1: +5% de probabilidad de contraatacar
Mejora 2: +5% de probabilidad de contraatacar
Mejora 3: +5% de probabilidad de contraatacar
Mejora 4: +5% Curación
Mejora 5: +5% de probabilidad de contraatacar
Mejora 6: +5% de probabilidad de contraatacar
Mejora 7: +10% Curación y 15% de probabilidades de contraatacar
GARAZEB ORRELIOS DESCRIPCIÓN: Tanque versatil Fénix con una gran variedad de potenciadores para aliados o enemigos, con o sin atenuadores. CATEGORÍAS: Rebelde, Fénix, Tanque HABILIDADES:
Básica: Golpetazo Base: Hace Daño físico al objetivo enemigo y le pone Confusión durante 2 turnos. Si ese enemigo ya tenia Confusión, Desequilibrio, o están Expuestos, quedarán aturdidos durante 1 turno en su lugar.
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +5 Daño
Mejora 3: +5% Daño
Mejora 4: +15 Daño
Mejora 5: +5% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: +30% Daño contra enemigos Atenuados.
Especial: Guardia de Honor Base: Zeb y un objetivo aliado ganan Aumento de Protección (15~50%) durante 2 turnos. También ganan Aumento de Tenacidad durante 2 turnos si no tienen Atenuadores y Contraataque durante 2 turnos si lo tienen. (Tiempo de enfriamiento 5~4)
Mejora 1: +5% Protección
Mejora 2: +5% Protección
Mejora 3: +5% Protección
Mejora 4: -1 al tiempo de enfriamiento
Mejora 5: +5 Protección
Mejora 6: +5% Protección
Mejora 7: 10% Protección
Se desbloquea en el Tier II Unica: Encogerse de hombros Zeb obtiene Bonus de Protección máxima igual a +10~30% de su Vida máxima, y recupera 10~15% de Protección al principio de su turno. Esta recuperación se dobla si Zeb tiene un atenuador.
Mejora 1: +4% Protección máxima
Mejora 2: +4% Protección máxima
Mejora 3: +4% Protección máxima
Mejora 4: +5% Recuperación de Protección
Mejora 5: +4% Protección máxima
Mejora 6: +4% Protección máxima
Mejora 7: +10 Protección máxima
EZRA BRIDGER DESCRIPCIÓN: Atacante versátil Fénix que puede realizar una variedad de efectos basado en el rol de sus aliados. CATEGORÍAS: Rebelde, Jedi, Fénix, Atacante HABILIDADES:
Básica: Rushing Strike Base: Hace daño físico al objetivo enemigo con un 20~40% oportunidad de atacar de nuevo. Esta oportunidad es el doble si Ezra no está atenuado.
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +15% Daño
Mejora 3: +5% Daño
Mejora 4: +10% Oportunidad de multi-ataque
Mejora 5: +5% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: +10% Oportunidad de multi-ataque
Desbloqueado en el Tier IV Especial 1: Flourish Base: Hace daño al objetivo enemigo y disipa todos los potenciadores en él. Si el enemigo no tiene potenciadores, el Tiempo de enfriamiento de este ataque se reduce en 1 y Ezra gana un 50% de medidor de turno. (Tiempo de enfriamiento: 3)
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +5% Daño
Mejora 3: +15% Daño
Mejora 4: +5% Daño
Mejora 5: +15% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Especial 2: Watch and Learn Base: El aliado objetivo asiste, a continuación Ezra asiste también. Ambos atacantes ganan un Potenciador basado en el rol del objetivo seleccionado: (Tiempo de enfriamiento: 3)
Atacante: +100% Probabilidad de crítico
Tanque: Protección (20~40%) durante 2 turnos.
Apoyo: +20~40% Medidor de turno.
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +10% Medidor de turno.
Mejora 3: +5% Daño
Mejora 4: +5% Daño
Mejora 5: +10% Protección.
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: +10% Medidor de turno y +10% Protección
Desbloqueado en el Tier II Única: Push Through (Fénix) Base: Ezra gana 5~10% de ataque al final de sus turnos. (se acumula, máximo 10~40%). Esta bonificación se reinicia cuando Ezra muere.
Mejora 1: +1% Ataque
Mejora 2: +1% Ataque
Mejora 3: +1% Ataque
Mejora 4: Acumulación + 1
Mejora 5: +1% Ataque
Mejora 6: +1% Ataque
Mejora 7: Acumulación + 1
SABINE WREN DESCRIPCIÓN: Atacante Fénix agresivo que quita Defensa permanentemente y castiga a los enemigos más lentos. CATEGORÍAS: Rebelde, Fénix, Atacante HABILIDADES:
Básica: Blasters Akimbo Base: Hace daño al objetivo enemigo dos veces. Golpeará una vez adicional (en cada ataque) si el objetivo tiene menos del 70% de Medidor de turno (para el primer ataque adicional), tiene menos del 30% de Medidor de turno (para el segundo ataque adicional) y en ambos casos, esté atenuado. Cada golpe despues del primer ataque hace un 75% menos de Daño.
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +5% Daño
Mejora 3: +15% Daño
Mejora 4: +5% Daño
Mejora 5: +15% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: +15% Daño
Especial 1: Darksaber Strike Base: Hace Daño fisico al objetivo enemigo y reduce su Armadura en un 20~50% para el resto del combate (se acumula) Este efecto no puede Resistirse, pero se reduce a la mitad contra adversarios con la habilidad Enemigo Temible (Cooldown 3~2)
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +5% Daño
Mejora 3: +10% Reducción de Defensa
Mejora 4: +5% Daño
Mejora 5: -1 al Tiempo de enfriamiento
Mejora 6: +5% Daño
Mejora 7: +20% Reducción de Defensa
Desbloqueado en el Tier IV Especial 2: Demolish Base: Hace Daño fisico a todos los enemigos, luego Expone e inflige Desequilibrio al objetivo enemigo durante 2 turnos. Este ataque no puede ser Contrarrestado o Evadido. (Tiempo de enfriamiento: 5)
Mejora 1: +5% Daño
Mejora: +5% Daño
Mejora 3: +15% Daño
Mejora 4: +5% Daño
Mejora 5: +15% Daño
Mejora 6: +5% Daño
Desbloqueado en el Tier II Única 1: Take It Back Base: Sabine tiene +5~25% Probabilidad de Crítico y +10~25% Daño Crítico.
Mejora 1: +2% Probabilidad de Crítico
Mejora 2: +2% Probabilidad de Crítico
Mejora 3: +3% Probabilidad de Crítico
Mejora 4: +3% Probabilidad de Crítico
Mejora 5: +5% Probabilidad de Crítico
Mejora 6: +5% Probabilidad de Crítico
Mejora 7: +15% Probabilidad de Crítico
CHOPPER DESCRICIÓN: Apoyo Fénix Malhumorado que Provoca y Disipa y además reduce el Tiempo de recarga de sus aliados Fénix CATEGORÍAS: Droide, Rebelde, Fénix, Apoyo HABILIDADES:
Básica: Lanzamiento temerario Base: Hace Daño físico al objetivo enemigo y concede a un aliado Fénix aleatorio Aumento de Ataque, Aumento de Defensa o Aumento de Velocidad durante 2 turnos, con un 30~60% de probabilidad de reducir en 1 sus Tiempo de recarga.
Mejora 1: +5% Daño
Mejora 2: +10% Probabilidad de Reducir los Tiempo de recarga
Mejora3: +5% Daño
Mejora4: +10% Probabilidad de Reducir los Tiempo de recarga
Mejora5: +5% Daño
Mejora6: +5% Daño
Mejora7: +10% Probabilidad de Reducir los Tiempo de recarga
Especial 1: Gruñon rechinante Base: Chopper Provoca durante 1 turno. Mientras este Provocando, Chopper obtiene 10~30% Evasión. (Tiempo de enfriamiento: 3)
Mejora 1: +2% Evasión
Mejora 2: +3% Evasión
Mejora 3: +2% Evasión
Mejora 4: +3% Evasión
Mejora 5: +2% Evasión
Mejora 6: +3% Evasión
Mejora 7: +5% Evasión
Desbloqueado en el Tier II Especial 2: Amenaza metálica Base: Disipa todos los potenciadores en el objetivo enemigo. Por cada potenciador disipado de esta manera, todos los enemigos pierden 5~10% Medidor de Turno y Chopper obtiene 10~25% Protección. Los objetivos Droides son ademas Aturdidos durante 1 turno. (Tiempo de enfriamiento 4)
Mejora 1: 1% Reduccion de Medidor de Turno
Mejora 2: 1% Reduccion de Medidor de Turno
Mejora 3: 1% Reduccion de Medidor de Turno
Mejora 4: 5% Protección
Mejora 5: 1% Reduccion de Medidor de Turno
Mejora 6: 1% Reduccion de Medidor de Turno
Mejora 7: 10% Protección
Desbloqueado en el Tier IV Única: Protocolos de mantenimiento Base: Al inicio de cada turno, Chopper recupera 5~15% de su Salud Máxima. Además, siempre que reciba daño por un ataque, gana Protección (5~15%) durante 2 turnos si no tiene Aumento de Protección.