Con la Gamescom de este año ya terminada, se puede decir sin miedo a equivocarse que el evento centrado alrededor del Battlefront II ha sido una de las atracciones principales de esta edición. Como ocurriera en el E3 con la modalidad Galactic Assault, EA/DICE y Criterion (para esta ocasión) han mostrado el modo Starfighter Assault «en vivo», con un nutrido grupo de youtubers famosos que centran parte de la actividad de sus canales en cubrir las noticias concernientes a este juego. Mientras que la recepción de lo visto ha sido en conjunto positiva, hay una serie de puntos que han decepcionado a una parte considerable del fandom, tal y como se está viendo en los foros oficiales del juego y en el subreddit de Star Wars Battlefront.
«…muchos querían volver a embarcarse en transportes para poder realizar combates a pie en en el interior de las naves capitales».
El primero es la ausencia de la posibilidad de abordar las naves enemigas en un transporte para tratar de destruirlas desde dentro como ya hiciera hace casi 15 años el Battlefront 2 original de Pandemic. Para muchos, las notables mejoras en el manejo de los cazas, más la inclusión de “clases” en el modo de juego de Starfighter Assault para dar más variedad al gameplay, han sabido a poco; muchos querían volver a embarcarse en transportes para poder realizar combates a pie en en el interior de las naves capitales. Mientras que la nostalgia con respecto a dicho modo es comprensible, desde el punto de vista jugable habría generado una serie de desbalanceos y de momentos frustrantes que la venda de la nostalgia no deja ver a muchos.
El modo de juego centra todo el peso de la acción en manejar un caza estelar durante una batalla con objetivos en el espacio. No es una batalla al uso en el que el único objetivo puede ser o destruir la nave capital del enemigo o reducir sus tickets a 0, como en el anterior Battlefront o el 2 original. El modo de juego esta pensado para dar variedad a los objetivos que tenemos en frente. Por lo que vimos en el stream de la Gamescom, no debemos limitarnos a destruir jugadores enemigos. Si se quiere ganar en este modo, se deben destruir los objetivos primarios, tales como los cruceros de clase Arquitens en la primera fase, los generadores del escudo en el astillero en la segunda, y los anclajes y el núcleo del destructor en la tercera y última. Esto por el lado rebelde, los imperiales también deben decidir si centrarse en atacar a los cazas, o a las corbetas corellianas y escuadrones de Y-wings controlados por la IA para drenar mas rápido el conteo de tickets rebeldes y evitar que participen en fases subsiguientes.
«…el combate en espacios cerrados en los que hay que proteger un objetivo concreto, lleva a muchos jugadores a adoptar una táctica de campeo»
Incluir una acción de abordaje habría dividido demasiado el gameplay del modo de juego y, en el caso de que hubiera sido la mecánica principal, pues habría dado como resultado un modo aburrido y que para nada estaría centrado en los cazas. Quien más quien menos sabe que el combate en espacios cerrados en los que hay que proteger un objetivo concreto lleva a muchos jugadores a adoptar una táctica de campeo, frustrante para los que atacan, por la excesiva dificultad de romper dichas barricadas de soldados atrincherados, y aburrido para los que defienden, ya que no hay posibilidad de innovar en las estrategias y todo se centra alrededor de combatir en un cuello de botella. Para muestra, uno de los mapas más conocidos e infames para muchos de los fans de Battlefield 3 y 4: Metro. Todos los que hayan jugado a este mapa, se podrán hacer una idea aproximada de cómo habría sido incluir el abordaje y la infiltración en las salas de control de una nave capital.
También hay que tener en cuenta que, con 12 jugadores por bando, siempre se dejaría muy flojo o el combate en el espacio o el abordaje, ya que al intentar dividir el campo de batalla entre combates en el espacio y acciones de abordaje, ninguna de las dos partes se habría sentido llena o concurrida; una escuadra de 6 jugadores en un abordaje da la sensación de pertenecer más a un juego de infiltración o táctica estilo Counter-strike que a una gran batalla entre la tripulación de la nave y los asaltantes. Y las batallas espaciales de Star Wars siempre se han caracterizado por involucrar un número mucho mayor que 6 cazas por bando en ellas. Un contra argumento posible a todo esto, es la mayor capacidad técnica del motor Frostbite. Pero creo que es un error supeditar el gameplay y la fluidez de un modo a lo que permite su motor gráfico. Un ejemplo de ello, los MOBAS. Los motores gráficos del League of Legends o del DOTA original daban para mucho más, pero el gameplay de ambos juegos es sencillo y adictivo aunque el codigo del juego sea capaz de ejecutar modos más grandes y complejos.
«[…]algunas eras, especialmente la nueva trilogía, aún no cuentan con suficientes naves propias»
El segundo punto que ha levantado ampollas es la implementación de mezclar héroes de distintas eras en una batalla. De la trilogía original pudimos ver a Boba Fett y al Halcon Milenario, pero pocos esperaban que se pudiera seleccionar a Darth Maul y su nave Scimitar, o a Poe Dameron en su T-70 modificado Black One. A posteriori del stream, se reveló que el hecho de que hubiera héroes de otras eras en mapas que eran de una concreta iba a ser una opción disponible en el lanzamiento, algo que para muchos arruinaría la inmersión en el modo de juego o el mapa. Sin embargo, el juego aún no ha revelado todo el contenido. No sabemos qué otras naves heroicas harán acto de presencia, pero el tráiler indica que aún quedan unas cuantas por revelar en juego. Después, está el hecho de que algunas eras, especialmente la nueva trilogía, aún no cuentan con suficientes naves propias; las únicas icónicas que tienen por el momento, y a falta de saber lo que la próxima película The Last Jedi ofrecerá, son el Halcón Milenario (que pertenece a dos épocas) y el Black One. No sería de extrañar que hasta que salga nuevo contenido de esta época aún en desarrollo —la película en sí, novelas, cómics, etc.— den la posibilidad de jugar con naves de otras épocas en algunas que son distintas para que se llenen dichos huecos.
Además, un contraargumento para aquellos puristas de la inmersión es el hecho de que el modo de juego más jugado en el Battlefront 2 de Pandemic fue la batalla entre personajes heroicos, donde allí batallaban todos los personajes heroicos de todas las eras en batallas al estilo por equipos o Battle Royale… y nadie se quejó de la immersión en aquel caso. Dudo mucho que el modo de juego más apreciado en aquel momento álgido del Battlefront 2 original no lo fuera también de aquellos que hoy despotrican por la presencia de Maul o Dameron en una batalla ambientada en la Guerra Civil Galáctica.
La conclusión a la que personalmente llego, es que a pesar de estas carencias y posibles “what if” de presencia de héroes en los mapas, la comunidad se empeña en seguir siendo purista en cuanto a este juego se refiere. Parece que muchos de ellos lo que quisieran originalmente fuese un remake en HD con el motor Frostbite del Battlefront 2 original, algo que puedo entender. Pero siendo justos ¿no se habrían quejado entonces de que EA/DICE se limitó a hacer un remaster o remake de un juego de hace casi 15 años y cobrar 60 euros por él?