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Darth Nihilus, Señor del Hambre

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Pocos datos hay de Darth Nihilus antes de que se convirtiera en un Lord Sith. Se sabe que durante las Guerras Mandalorianas, en las cuales esta facción luchó contra la República Galáctica, estaba presente en el planeta Malachor V, lugar de la batalla final del conflicto. Durante el transcurso de la misma, las fuerzas de la República activaron una superarma, el Generador de Masas Sombra. Esta creó un vórtice de gravedad que absorbió tropas de ambos ejércitos —aunque el mandaloriano fue el que más bajas tuvo—, matando a cientos de miles de tropas y fracturando el núcleo del planeta Malachor V. A causa de la gran cantidad de vidas sesgadas, se creó una Herida en la Fuerza.

Nihilus sobrevivió a la destrucción provocada por el Generador, pero se convirtió en un ser oscuro, en parte como medida de supervivencia. Y él mismo se volvió una Herida en la Fuerza, manifestándose como un hambre voraz e inconmensurable. Un hambre que solo podría saciar con la energía de la vida de otros seres.

Darth Traya, una Lord Sith, sentiría esta perturbación en la Fuerza y encontraría a Nihilus, a quien tomó como pupilo en la academia Sith de Trayus y le enseñó los caminos del Lado Oscuro. Junto con Darth Sion, el otro discípulo de Traya, formarían un Triunvirato Sith. A pesar de que Darth Traya percibió que el hambre de Nihilus podría ir en detrimento de los objetivos Sith, le enseñó los caminos de la Fuerza y a alimentarse de la vida de planetas enteros y seres afines a la Fuerza para calmar su apetito. Y cuanto más se alimentaba, más descomunal se volvía su poder, llegando a sobrepasar el de su maestra.

Junto con Darth Sion, traicionó a su mentora, cortando la conexión de esta con la Fuerza y exiliándola. A continuación, ambos comenzaron una caza de Jedi conocida como Primera Purga Jedi, en la cual eliminaron a casi la totalidad de la Orden. El momento clave del conflicto fue el Cónclave Jedi en el planeta Katarr, colonia del mundo Miraluka, donde acudieron los Jedi que quedaban con vida para tender una trampa a Nihilus. El plan era vencerle en combate cuerpo a cuerpo cuando fuera atraído por su presencia. Darth Nihilus acudió con su flota; sin embargo, no llegaría a desembarcar en el planeta. El Lord Sith arrasaría la superficie del planeta desde el espacio, mediante el uso de la Fuerza, aniquilando a la práctica totalidad de la vida de Katarr. La única superviviente sería una Miraluka, Visas Marr, la cual tomaría Nihilus como su aprendiz.

Su corrupción en el Lado Oscuro hizo que su cuerpo se erosionara lentamente, por lo que tuvo que sellar su espíritu en su armadura para evitar morir. Mediante el uso de la Fuerza, mantuvo unidas sus ropas, armadura y máscara, confiriéndole una apariencia humana, aunque bajo ellas no había ya rastro de humanidad más que su insaciable hambre.

Tras sentir la presencia de la Jedi Exiliada, Meetra Surik, Darth Nihilus enviaría a su discípula a eliminarla. En lugar de ello, la Jedi volvería a la Mariluka en contra de su amo, enseñándole los caminos del Lado Luminoso.

El final del poderoso Lord Sith llegaría en la Batalla de Telos IV, donde una coalición de fuerzas mandalorianas y fuerzas de la República, junto con Meetra Surik y Visas Marr, derrotarían al voraz Señor Oscuro.

Recopilación de libros, novelas y cómics de Solo

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Se ha desvelado una gran cantidad de libros, novelas y cómics que estarán relacionados con el cercano spin-off de Han Solo: una historia de Star Wars. De hecho, en nuestro perfil de Twitter ya os advertimos de que tendríamos un gran anuncio esta semana.

Por ello mismo vamos a hacer una recopilación de todos los productos que se van a lanzar en las fechas cercanas del estreno de la película.

Novelas

SOLO – A Star Wars Story LAST SHOT Han Cover y SOLO – A Star Wars Story MOST WANTED Cover
Most Wanted

Most Wanted es una novela escrita por Rae Carson, novelista conocida por obras como The Girl of Fire and Thorns. En esta novela se nos contará en detalle la adolescencia tan difícil que tienen en Corellia Han Solo y Qi’ra.

Last Shot

Esta novela escrita por Daniel José Older nos contará una aventura que tienen Han Solo y Lando, en la que, al parecer, se revelará el dueño original del famoso Halcón Milenario.

Cómics

Lando: doble o nada

Esta mini serie de cómics de más de 5 números estará escrita por Rodney Barnes y nos contará una historia de un poco antes del inicio de la película de Han Solo. Al parecer, el droide L3 tendrá bastante protagonismo.

Guías visuales

El arte de Han Solo

Esta guía de arte estará escrita por Phil Szostak y nos enseñará todo el trabajo artístico que se ha llevado a cabo para la película.

Guía visual de Han solo: una historia de Star Wars

La guía visual, como de costumbre, estará escrita por Pablo Hidalgo y nos dará detalles de todo lo que veremos en la película.

Han Solo: una historia de Star Wars (edición oficial de coleccionista)

En esta guía nos enseñarán algunos detalles sobre la película y concept art de ideas que se aplicaron o no en la película.

Libros infantiles

Star Wars Adventures

Una colección de aventuras para niños donde un joven Han Solo y Chewbacca son los protagonistas.

Star Wars: Chewbacca en el bosque del miedo

Un peculiar grupo de héroes liderados por Chewbacca tendrá que afrontar una gran aventura en un terrorífico bosque.

Star Wars: Yo soy un Wookiee

En esta historieta nos enseñarán las aventuras de Chewbacca y sus amigos wookiees en Kashyyyk, el planeta natal de dicha especie.

Star Wars: Chewbacca y la niña valiente

Chewbacca ayudará a Zarro a rescatar a su padre de una peligrosa mina.

Star Wars: Escoge tu destino: una aventura de Han y Chewie

Han fingirá ser Jabba de Hutt para salvar al Halcón Milenario, a Chewie y a sí mismo en esta historia con múltiples finales que se resolverán según las decisiones que tomemos.

Han Solo: una historia de Star Wars: asalto al tren

Han Solo y Chewbacca trabajarán juntos para asaltar un tren en el planeta Vandor.

La magia de Star Wars: criaturas y aliens

Libro interactivo con los diseños de los personajes más famosos, desde su conceptualización hasta su diseño final en las películas.

Esperamos que os haya gustado este artículo recopilatorio, recordad que en el caso de que salga nueva información acerca de esta cercana película de Han solo os lo haremos saber aquí, en WookieeNews.

¡Un saludo y que la fuerza os acompañe!

#SWGOH Mejoras de Calidad de Vida 28/02/2018

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Hace menos de dos semanas nos dejaban un avance de las mejoras de calidad de vida que estaban por llegar. Ahora nos traen las restantes y además vienen con fecha: llegarán el próximo 28 de febrero. ¿Y llegarán, como prometieron, a la vez que el nuevo raid?

Mejoras de calidad de vida

Contador de tickets de gremio

Por fin, el contador de tickets de gremio, va a funcionar de manera precisa y fiable. Los 600 ya no supondrán un trabajo extra de media jornada para los oficiales 😉.

Sincronización entre dispositivos

Una cuenta de un dispositivo iOS se podrá asociar ahora a un dispositivo Android (y viceversa) y se podrá seguir jugando en ambos. Será más cómodo cambiar de teléfono o tener diferentes dispositivos y poder continuar con los progresos. Esta opción estará disponible en Ajustes.

[Se podrá jugar en ambos, pero no al mismo tiempo. En el momento en que accedas a la cuenta en uno de los dispositivos, automáticamente se desconectará del otro, por lo que si había alguna partida en progreso, se perderá.]

Simulación de la Guerra Galáctica

Los jugadores que hayan alcanzado el nivel 85 y completado la Guerra Galáctica 150 veces ahora podrán simularla.

Búsqueda de texto

Al filtrar unidades por categorías, ahora se puede filtrar también introduciendo texto. Por ejemplo, escribiendo «Han» se verán todos los personajes con «Han» en su nombre. La búsqueda incluye todas las etiquetas, como «Lado Oscuro» o «Jedi».

Filtros prebatalla

Seleccionar unidades en la pantalla de antes del combate será más fácil ya que las unidades podrán filtrarse por texto o categoría.

Mejoras de Unidades Favoritas
  • Las unidades no activadas se pueden seleccionar como favoritas, permitiendo un acceso más fácil a la hora de buscar fragmentos.
  • Las unidades favoritas se mostrarán al comienzo del inventario de personajes, minimizando la necesidad de seleccionar el filtro.
  • Al visualizar los detalles de equipo, cualquier personaje que haya sido añadido a favorito saldrá al comienzo de la lista de personajes que necesitan esa pieza de equipo.
Multisimulación de desafíos de naves

Ahora hay disponible un botón de multisimulación en los desafíos de naves una vez se han conseguido las 3⭐ en el último nivel de cada uno de los tres desafíos.

Simulación del Robo de créditos y Contrabando de droides de entrenamiento

Estos eventos, una vez superados con 3⭐, se podrán simular.

Botón de ‘Eliminar’ en la bandeja de entrada

Todos los mensajes de la bandeja de entrada que actualmente solo tienen un botón de «Ir» tendrán ahora también un botón de «Eliminar» así el jugador no se ve forzado a presionar «Ir» para eliminar el mensaje.

Reorganización de las unidades

En muchas situaciones una unidad más grande o alta (por ejemplo, Darth Vader) esconde una más pequeña (como Yoda Ermitaño). Esto a veces causa que no sea posible seleccionar la unidad escondida cuando un aliado lo permite. Para asegurar que las unidades pueden ser siempre seleccionadas y vistas, las unidades ahora se reordenarán basadas en la altura de la unidad. La única excepción es el líder de la unidad, que seguirá apareciendo al frente.

Esto también se aplicará a las naves enemigas para minimizar las situaciones en las que una nave enemiga no puede seleccionarse.

Confirmación de Zeta

Para evitar mejorar una habilidad en su nivel Zeta, aparecerá un mensaje de advertencia antes de equiparla.

Mejoras de los cargamentos

Para reducir significantemente el número de toques necesarios cuando se visualizan los detalles de un cargamento y luego se compra, los cargamentos ahora mostrarán la cantidad de equipo/fragmentos propios en la parte de arriba y la pantalla de detalles actuará como confirmación.

Tabla de clasificación del último mes

El tablero de clasificación de los tres mejores gremios del último mes se ha mejorado visualmente.

Cambios legales

Se ha añadido un botón que enlaza a un nuevo formulario legal para jugadores alemanes.

Mejoras en las Guerras territoriales

Reducción de los empates

Para minimizar la probabilidad de un empate y recompensar a los jugadores por sus habilidades en el combate, se podrán ganar estandartes extra por ataques con éxito:

  • Todos los ataques con éxito ganarán 5 estandartes.
  • Se pueden ganar estandartes extra por derrotar un escuadrón/flota en el primer o segundo intento.
    • Primer intento: +10 estandartes
    • Segundo intento: +5 estandartes
  • Se ganará 1 estandarte adicional por cada unidad que sobreviva.
  • Si se han introducido en el combate menos unidades del máximo, se ganará 1 estandarte adicional por cada espacio vacío. Con esto los jugadores que ataquen con menos de 5 unidades no se verán penalizados.
  • Los estandartes ganados por colocar defensas se han incrementado para compensar el cambio y asegurar un equilibro entre defensa y ataque. Se entregarán 30 estandartes por escuadrón de personajes y 34 por escuadrón de naves.
  • Ejemplo: si un jugador ataca un escuadrón que no ha sido atacado todavía por otro jugador, ataca con 5 unidades y solo pierde 2, entonces ganará 18 estandartes (5 por la victoria, 10 por la bonificación de hacerlo a la primera y 3 por las unidades que han sobrevivido).
Defensas

El número de veces que un escuadrón o una flota ha defendido se guardará en la casilla del escuadrón y se mantendrá después de haber sido derrotado. Esto ayudará a los jugadores a ver qué tal han defendido sus equipos y también el potencial de bonificaciones de los atacantes.

Aumento de los escuadrones defensivos para gremios top

Ya que los gremios top tienen tantos escuadrones, la media de 4 equipos defensivos por jugador no les permite demostrar la fuerza de sus colecciones. Para solucionarlo, la media de escuadrones se aumentará a ~6 por jugador, si ambos gremios están en la franja más alta de GP activo.

Nuevo logro

Se ha creado un nuevo logro por las victorias en las Guerras territoriales. Tiene 11 niveles con logros en 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40 y 50 victorias. Las victorias anteriores contarán para este progreso.

Escuadrones en la previa a la batalla

Solo para las Guerras territoriales, las unidades ya no se cargarán automáticamente en las casillas en la pantalla de selección previa a la batalla. De este modo, no se podrá acceder a una batalla de manera accidental con las unidades preseleccionadas.

Sombras invisibles. Capítulo II: Información sesgada

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El futuro de la República está en juego. Kon Tobara y los clones Wounds y Troncos han sido enviados a Mimban por el Canciller Supremo con el objetivo de realizar una misión vital para poder hacer frente al ejército droide separatista.

Mientras que el biólogo bothan se muestra desconfiado por lo que hace al éxito de su viaje, los dos clones, acostumbrados a las situaciones difíciles, esperan ansiosos comenzar la tarea que les ha sido encomendada.

Después de atravesar las regiones del Núcleo, de las Colonias y entrar en la Región de Expansión, los miembros de la tripulación de El Pionero están a punto de aventurarse en un planeta totalmente desconocido…

La lanzadera apareció de repente en la órbita de Mimban. Delante de El Pionero, una enorme esfera verde y azul cubierta de nubes brillaba en la oscuridad. BG-23 se dirigió a los controles de la nave y la hizo descender hacia la superficie del planeta.

—El aterrizaje puede ser un poco brusco. Recomiendo que no os levantéis de vuestro asiento hasta que no estemos posados sobre el suelo.

—Yo voy a preparar la munición. Seguro que no es para tanto —dijo Wounds, ignorando las recomendaciones del androide y dirigiéndose hacia la parte trasera del transporte. Justo en ese momento, un relámpago impactó contra la parte derecha del casco de la lanzadera, haciendo que esta se balancease y que el clon diera una voltereta en el aire antes de caer al suelo—. De acuerdo, quizá sí que es para tanto.

Mientras el clon se levantaba y volvía a su asiento, El Pionero seguía atravesando la tormenta zarandeado por los fuertes vientos, hasta que pudo aterrizar en una pequeña llanura entre los árboles. Enseguida, Troncos se dirigió al panel de comunicaciones de la nave:

—De acuerdo, vamos a comprobar si recibimos alguna cosa. Según los datos, las interferencias provenían de esta zona de Mimban.

En unos instantes, un leve pitido empezó a sonar y en el radar del panel apareció un punto rojo. Marcaba el lugar de origen de una transmisión desconocida.

—Parece que tenemos lo que queríamos —susurró Wounds mientras entregaba un dispositivo portátil de rastreo a Troncos. Este lo conectó a las comunicaciones de la nave y descargó la localización. Seguidamente, los dos clones, y tras ellos Tobara, salieron de la nave y se quedaron vigilando en la parte baja de la pasarela, observando el entorno que les rodeaba. El Pionero estaba rodeado por una espesa jungla y una capa de niebla densa que no permitía ver más allá de diez metros. Gritos de algún animal se escuchaban a lo lejos mientras una suave brisa hacía mover las hojas de los árboles—. Sin duda, si algo me produce este planeta es confianza.

El bothan, empuñando el DC-17 que le había entregado Troncos en Coruscant, se adelantó e hizo una seña a sus compañeros para que le siguieran.

—¡23! —se dirigió Wounds al droide de protocolo, que les estaba observando desde el marco de la puerta de la nave—. Nos pondremos en contacto contigo una vez encontremos lo que hemos venido a buscar. Mantente atento.

—De acuerdo, señor. Hasta pronto —respondió el piloto, mientras la pasarela de la nave subía y el androide desaparecía detrás de esta.

Seguidamente, los dos clones y el bothan se adentraron en el bosque, en dirección al punto de origen de la transmisión. Cuando llevaban poco más de cinco minutos andando entre la maleza, Kon se detuvo bruscamente e hizo una seña a sus compañeros:

—¿Habéis oído eso? —dijo mientras señalaba hacia el lado derecho del sendero. De pronto, los arbustos se zarandearon y, segundos después, un pájaro sin alas de unos tres metros de altura apareció delante de ellos. Estaba cubierto de plumas negras y verdes oscuras, y tenía un pico alargado y de color grisáceo. Además, sus ojos brillaban con un intenso color amarillo, destacando por encima del resto de su cuerpo. Después de que la bestia rugiera y llenara de saliva a Tobara, él y los clones salieron corriendo.

—¡Sin duda, lo hemos oído! —gritó Wounds, mientras el animal les perseguía. Las ramas de los árboles les arañaban la cara y la humedad de la niebla se mezclaba con su sudor. De pronto, escucharon al pájaro aullando de dolor y cayendo al suelo. Sin mirar atrás, los tres siguieron corriendo, queriendo asegurarse de que realmente no había ningún peligro, hasta que se encontraron con un obstáculo en su camino. Una lanzadera maxilípeda con evidentes quemaduras y daños parecía haberse estrellado allí hacía un tiempo. Ni los desperfectos ni la vegetación que había empezado a desarrollarse en el casco de la nave impedían que aún fuera visible la insignia de la Confederación de Sistemas Independientes. Mientras Tobara resoplaba después de la huida, Troncos y Wounds examinaban la pantalla del dispositivo de rastreo.

—Parece que la señal que recibimos proviene del interior de la nave —dijo Troncos—. Ahora la pregunta es cómo conseguiremos entrar.

La puerta de la nave parecía bloqueada después de haberse hundido, probablemente a causa de un duro golpe contra el suelo, pero a Wounds no le importó lo más mínimo. Se acercó decidido a la parte delantera de la lanzadera, levantó su pierna derecha y dio cuatro fuertes patadas contra el cristal de la cabina. Después de un fuerte estruendo, el clon se dirigió a sus compañeros:

—Ya tenemos una entrada. ¿Quién es el primero? —preguntó mientras sacudía su pie, intentando deshacerse de los restos de cristal que se le habían quedado pegados.

Kon fue el primero en entrar en la nave, y enseguida se fijó en una mesa situada al fondo de la cabina. Encima de esta, había una caja de duracero. Al verla más de cerca, pudo distinguir en la parte superior una pantalla que brillaba con luz tenue.

—Es un sistema de cierre de alta seguridad —aseguró Troncos, que también se había acercado a la caja—. Lo había visto antes en los almacenes de Kamino. No es tecnología separatista. Para poder abrirlo, se necesita un código genético concreto.

Sin ningún miramiento, Wounds desenfundó su DC-15A y realizó dos disparos contra la pantalla. En poco menos de un segundo, la caja se abrió y cuatro luces rojas parpadeantes se encendieron en cada uno de sus lados .

—¿Puedes parar ya de usar la fuerza sin pensar? —exclamó Troncos—. ¿No se supone que somos mejores que los droides?

— Lo siento. ¿Pero ha funcionado, no? – respondió Wounds, con una sonrisa.

Tobara, mientras los dos clones discutían, se fijó en el pergamino que había dentro de la caja. En él, había un texto escrito en un extraño sistema cuneiforme que acompañaba un dibujo que parecía hecho a mano. Se trataba de una representación de Mimban y de algún tipo de estructura desconocida situada en el polo norte del planeta.

—¿No se suponía que buscábamos los planos de algún tipo de artefacto tecnológico? —preguntó el bothan—. Lo único que señala este mapa es un lugar concreto en Mimban.

Queriendo comprobar si realmente eso era lo que buscaban, Troncos comprobó el dispositivo de rastreo:

—Efectivamente, la señal proviene de esta caja. El Canciller debió equivocarse cuando nos dio la información.

Tobara cogió el mapa y se lo guardó en un bolsillo. De pronto, un fuerte estruendo sacudió la cabina. De una patada, un droide comando BX hizo salir disparada hacia los controles la puerta que conectaba con la parte trasera de la nave. Iba equipado con dos vibrocuchillos de medio metro de longitud, y de sus ojos emanaba una potente luz blanca. Justo después de entrar en la sala, el droide se abalanzó encima de Wounds, que pudo frenar el golpe con la cuchilla equipada en su rifle bláster. Troncos apuntó al droide para defender a su compañero, pero, de un golpe, este lo mandó al suelo. En ese momento, el comando se centró en el soldado caído pero, cuando el vibrocuchillo de su brazo izquierdo ya estaba en el cuello del clon, un rayo azulado atravesó su cabeza. Kon Tobara, empuñando su DC-17, se encontraba paralizado después de haber disparado un arma por primera vez en su vida.

—¡Ja! La suerte del principiante… —dijo Wounds mientras daba una palmada en el hombro del bothan—. ¿Se puede saber de dónde ha salido este?

Después de incorporarse de nuevo, Troncos señaló la caja que habían abierto hacía pocos minutos:

—¿Véis las luces rojas que parpadean? Quizá se trate de algún sistema de alarma que ha activado a nuestro atacante.

—En fin, este problema ya está solucionado. Ahora debemos llegar al punto marcado en el mapa que hemos encontrado —Wounds cogió su comunicador y abrió una vía de comunicación—. 23, necesitamos que nos vengas a recoger en la posición que te envío justo ahora.

—En unos instantes estaré allí, señor —resonó la voz de BG-23 a través del altavoz.

Los dos clones y el biólogo salieron de la lanzadera por el mismo sitio por el que habían entrado, y esperaron apoyados en el casco de la nave la llegada de su transporte. Al cabo de pocos minutos, El Pionero se encontraba delante de ellos con la pasarela bajada y, una vez subieron, despegó en dirección al polo norte de Mimban. Después de un breve vuelo, la lanzadera aterrizó cerca de la base de una montaña rocosa y yerma, sin ninguna vegetación en su superficie. Los cuatro tripulantes abandonaron la nave y se quedaron observando el monte.

—¿Y qué se supone que tenemos que encontrar aquí? —preguntó Wounds, confundido por la aparente falta de interés que comportaba lo que habían encontrado.

Kon Tobara sacó un escáner de su bolsillo y lo dirigió hacia la montaña. En unos segundos, apareció en una pequeña pantalla un esquema topográfico del terreno y, después de observarlo, el bothan se dirigió a sus compañeros:

—Está vacío. El monte está vacío.

Antes de que los clones pudieran responder, una veintena de individuos de piel rojiza y cubiertos de armaduras hechas con huesos salieron corriendo y gritando de la selva. Sin que tuvieran tiempo de reaccionar, los miembros de la tripulación de El Pionero quedaron rodeados por los indígenas, que los amenazaban con hachas.

Continuará…

Juguemos a Star Wars: ‘The Old Republic’

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Hablaremos hoy del ‘Star Wars: The Old Republic’ (SWTOR). Un videojuego MMORPG desarrollado por BioWare y lanzado a finales de 2011. Está ambientado en la época de la Antigua República (~3600 ABY), eventos posteriores a los sucesos de Los Caballeros de la Antigua República I y II (KoTOR I y II).

La historia de este juego es el motivo principal por el que animo a todos a probarlo. Se puede jugar como un juego individual, siguiendo la historia a tu propio ritmo, desbloqueando las 8 historias de las diferentes clases completamente gratis. Cada clase tiene diferentes caminos y opciones a elegir. Más adelante veremos las diferencias entre la jugabilidad para f2p, preferentes (un mes pagado) y suscriptores Premium. Si bien este modo individual es completo y desarrolla a nuestro personaje, también podemos optar por la vía multijugador.

Historia

Por dejar un poco claro en qué momento está situado el juego, para los que están familiarizados con el videojuego Los Caballeros de la Antigua República I y II (KoTOR), los sucesos que se relatan en SWTOR ocurren alrededor de 300 años después y unos 3500 antes del Episodio IV: Una Nueva Esperanza.

Para los más curiosos, podemos ir incluso tan lejos como el inicio de la Orden Jedi y conocer un poco más sus costumbres guerreras y conquistadoras o explorar los inicios de la orden Sith.

Si bien los conflictos entre el Imperio Sith y la República se remontan a muchos años atrás, Darth Malgus reconquista el planeta original Sith, Korriban, y da inicio a la Gran Guerra Galáctica que culminará con el Saqueo de Coruscant y la firma del Tratado de Coruscant. Este tratado divide la galaxia en dos zonas: una del Imperio Sith y otra de la República Galáctica. Las tensiones entre los bandos dan paso a la Guerra Fría que comienza en 3653 ABY. El juego nos adentra en medio del conflicto creciente entre el Imperio Sith y sus maestros los Lord Sith, y la República Galáctica y la Orden Jedi. Los acontecimientos de SWTOR ponen en peligro esa tregua y tenemos a los Sith situados en Korriban y los Jedi que se exilian en Tython para recuperarse de las derrotas.

En medio de todo este conflicto es donde entramos nosotros, o bien como usuarios de la fuerza de la Orden Jedi, o como Contrabandistas que intentan llevar mercancías de una zona a la otra. También podemos elegir ser Sith y luchar por el Imperio, o Cazarrecompensas que no durarán en atravesar la galaxia para encontrar al siguiente objetivo. Podremos jugar en cooperativo, hacer misiones individuales, tener nuestra propia nave y flota, luchar en diferentes modalidades de juego competitivas o simplemente dejarnos absorber por la historia de nuestro personaje y su evolución dentro del mundo. Cada decisión afecta a nuestro personaje, los compañeros que tendremos o cómo reaccionan ciertos NPCs a nuestra presencia. Insisto, la Historia de este juego es inmensa, cada misión y diálogo está cuidado al detalle y los planetas y los mapas son inmensos.

Si bien tenemos diferentes clases dentro del juego y cada una presenta habilidades y características únicas, podemos decir que mantienen la Trinidad de la mayoría de MMORPGs: Tanque, DPS, Sanador. Hay que elegir muy bien al empezar y saber la especialización que elegiremos al subir de nivel.

Veamos ahora detenidamente las diferentes modalidades de juego en las que podemos cooperar con otros jugadores o enfrentarnos a ellos.

Modalidades de Juego Cooperativo

  • Misiones cooperativas: si bien muchos eventos de Misión se tienen que repetir para clases idénticas, todo el contenido del planeta en mundo abierto de las misiones de clase se puede hacer en grupo. Aquí es donde aprovecharemos el jugar en equipo y podremos avanzar en conjunto. Los eventos únicos de la misión tendrán que repetirse tantas veces como jugadores y/o clases formen el grupo. Los grupos funcionan de 4 a 8 jugadores.
  • Modos de juego cooperativos:
    • Flashpoints: para 4 personas.
    • Uprisings: para 4 personas.
    • Heroics: se pueden hacer solo o en grupo.
    • Operations: necesitan de 8 a 16 jugadores.

  • Los niveles de dificultad varían según la expansión que tengamos: Modo Historia, Veterano y Maestro. El típico grupo consiste en 4 jugadores: 2 DPS, 1 Sanador y 1 Tanque. Esto es especialmente importante en la dificultad Maestro.

Modo Competitivo

Darth Traya, Señora de la Traición

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Los primeros años de la humana conocida como Kreia son un misterio. Se sabe que era una historiadora jedi y que llegó a alcanzar el rango de Maestro entrenando a muchos estudiantes. Su visión del Universo era muy radical para la época. Durante décadas, desafió a sus alumnos con preguntas de difícil respuesta para enseñarles. Estas enseñanzas se conocerían como “Los acertijos de Kreia”.Darth Traya

Uno de sus Padawans era un Jedi talentoso que más tarde se conocería como Revan. Sus enseñanzas, sin embargo, eran vistas con cautela por el Consejo Jedi. Después de que Revan abandonara el tutelaje de Kreia, buscó la guía de otros Maestros para completar su aprendizaje. Eventualmente, Revan volvería a buscar la guía de Kreia. La duda del ya famoso Jedi era si desafiar al Consejo e intervenir en las Guerras Mandalorianas o permanecer de brazos cruzados como ordenaban estos.

Tras aclarar su mente, Revan partió a luchar contra los Mandalorianos junto a otros muchos Jedi. La deserción de Revan y el resto de sus estudiantes fue interpretado por el Consejo Jedi como un fallo en las doctrinas de Kreia. A causa de esto, Kreia fue exiliada.

Caída en el Lado Oscuro

Tras ser exiliada por su rol como Maestra de Revan, Kreia comenzó a cuestionar sus creencias. Silenciosamente, se apartó de la Orden. Aunque algunos creyeron que Kreia siguió a Revan a la guerra, su camino fue distinto. Buscando hallar respuestas a sus dudas, siguió los ecos de la Fuerza al mundo Sith de Malachor V. Este planeta era un nexo hacia las energías del Lado Oscuro y parte del antiguo Imperio Sith. En Malachor, Kreia halló la fortaleza de Darth Revan, la Academia Trayus.

Al entrar, se topó con asesinos Sith dejados por Revan, quienes en lugar de atacarle le permitieron acceder a unos antiguos manuscritos Sith. Estos manuscritos explicaban que la realidad no es más que una mentira y que aquellos sensibles a la Fuerza son traicionados por la misma. La Fuerza es un elemento que distorsiona la vida y trae el caos.

Aunque ella quiso desmentir estos argumentos, fue seducida por ellos. Desde ese momento se convirtió en Darth Traya, Señora de la Traición. En estos pergaminos también descubrió que un olvidado Imperio Sith permanecía al acecho en las Regiones Desconocidas desde hacía cientos de años. Por ello, Traya tenía la convicción de que Revan no cayó al Lado Oscuro. Todo lo que hizo fue por una causa mayor.

Enseñanzas en Malachor V

Traya continuó el legado de su alumno. En la Academia de Trayus, una nueva generación de Sith nació con el objetivo de hacer caer a la República para posteriormente unirla contra el Imperio Sith que permanecía oculto en las sombras. Los remanentes del Imperio Sith de Revan juraron fidelidad a la antigua maestra de su caído líder. Fue entonces cuando Traya comenzó a buscar “Heridas en la Fuerza” por toda la galaxia. Eventualmente, acabaría descubriendo a Darth Sion y a Darth Nihilus. Los tres formarían el Triunvirato Sith, con el objetivo de restaurar el poder de su facción y continuar el legado de Revan. Pero el tiempo pasó y los ideales de los Lores Sith comenzaron a diversificarse.

Nihilus y Sion demostraron tener un hambre voraz por comenzar una cruzada contra los Jedi y eliminarlos. Traya, que infravaloró el poder de sus pupilos, pagó caro este error. Ambos Sith se enfrentaron a ella y, tras cortar su vínculo con la Fuerza, la exiliaron. Traya había sido de nuevo traicionada.

Las Guerras Oscuras

Tras ser exiliada, Nihilus y Sion comenzaron una campaña de asesinatos contra los Jedi. Por ello, la mayoría de Jedi murieron a manos de los Sith o se escondieron. Traya, que asumió su antigua identidad de Kreia, abandonó Malachor V y volvió al espacio de la República. Su objetivo era encontrar a Meetra Surik, conocida también como la Jedi Exiliada. Meetra, que fue una antigua alumna de Kreia, fue además una general bajo el mando de Revan y jugó un papel crucial en la batalla final en Malachor V. Tras activar un Generador de Energía Oscura, devastó el planeta y dejó una Herida en la Fuerza. El Consejo Jedi la juzgó por este acto, cortó su conexión con la Fuerza y la exilió.

La idea de Kreia era formar un Vínculo en la Fuerza con Surik para provocar una Herida aún mayor que la ocurrida en Malachor V. Este Vínculo en la Fuerza comenzó a ser patente cuando Traya perdió su mano contra Sion, mientras intentaban escapar del planeta minero de Peragus. Surik sintió el mismo dolor que su mentora. Traya aprovechó esto para advertir a Meetra de que si ella moría, era probable que Surik también, por culpa de este vínculo. De esta manera, se aseguró poder estar siempre a su lado.

Buscando a los Jedi exiliados

Mientras Surik iba poco a poco recobrando su conexión con la Fuerza, Traya comenzó a moldear a su joven pupila. Ella le enseñó que todas las acciones tenían consecuencias y que no existía un camino luminoso y otro oscuro. Ambos tenían sus implicaciones éticas. Meetra Surik continuó viajando por la galaxia buscando a los Jedi supervivientes restantes. La idea de Surik era que le proporcionaran ayuda para poder detener a Nihilus y Sion y recobrar sus poderes perdidos. Durante el viaje, fue reuniendo un grupo de héroes con el objetivo de detener a los poderosos Sith. Mientras, Kreia los manipulaba a todos desde las sombras con el objetivo último de satisfacer sus intereses.

Revelación final

Tras reunirse con los supervivientes del Consejo Jedi en las ruinas de Dantooine, se reveló la verdad. Meetra Surik cortó ella misma su conexión con la Fuerza por temor a morir en Malachor V. Pero el Consejo Jedi consideraba que la misma Surik era una Herida en la Fuerza y un peligro para la galaxia, así que decidieron que debían cortar de nuevo su conexión con la Fuerza.

En ese momento, Kreia ejecutó a todos los miembros del Consejo y asumió de nuevo su rol como Darth Traya. Tras dejar a Surik inconsciente en Dantooine, volvió a Malachor V. Su idea era sacrificarse para abrir una herida en la Fuerza tan grande que fuera infinita y acabara destruyendo cualquier atisbo de la misma. Sin embargo, decidió esperar a Surik para una confrontación final donde decidir el destino de la galaxia.

Meetra Surik, tras acabar con Nihilus y Sion, plantó cara a Traya en el núcleo de la Academia Sith. A pesar de cortarle la mano restante a Traya, la Señora Sith no desistió y usó sus poderes para controlar tres sables láser y continuar luchando contra la Jedi Exiliada. Tras vencerla, Surik perdonó la vida de su maestra. Traya confesó que realmente quería a Surik, ya que la consideraba la mejor de cuantos aprendices había tenido, porque no era una verdadera Jedi, sino algo más. Y finalmente, la Señora de la Traición, a causa de las heridas del combate, murió.