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#SWGOH Triunvirato Sith: Habilidades

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Poca información oficial tenemos todavía del nuevo raid del Triunvirato Sith, pero contamos ya con las habilidades especiales de las que dispondremos en cada una de las fases y que nos ayudarán a superar este asalto. En las próximas horas, preparaos, porque va a llover mucha información. La recopilaremos en la web (también las notas del parche cuando se hagan públicas) y lo comentaremos todo mañana en un directo (22:45h España) en el canal de Jowy, así que estad atentos a las redes sociales y al servidor de Discord cuando anunciemos el horario.

El asalto tendrá 7 niveles de dificultad, igual que el Rancor. Además, algunas facciones tendrán bonificaciones: Sith, Hermanas de la Noche, Sanadores, Cazarrecompensas y Héroes galácticos (Comandante Luke Skywalker, Caballero Jedi Anakin, Gran Maestro Yoda y Rey (Entrenamiento Jedi).

  • Sith y Hermanas de la Noche: +25% de ataque.
  • Sanadores: +20000 de salud máxima y +70% de tenacidad. Cada vez que una unidad aliada se cure al 100%, los sanadores obtienen curación continuada durante 2 turnos.
  • Cazarrecompensas: +20% de daño crítico (acumulable) hasta el final del encuentro cada vez que un enemigo es derrotado.
  • Héroes galácticos: +30% de potencia y +30% de tenacidad.

Habilidades de los jefes del Triunvirato Sith

FASE 1: Darth Nihilus

Gana ‘Voluntad inquebrantable’ durante 1 turno. Esta unidad puede usar esta habilidad una vez, pero puede ganar un uso adicional derrotando enemigos Amenazadores.

Voluntad inquebrantable

No se puede reducir su salud por debajo de 1, se convierte en el objetivo de los ataques enemigos, -10% de velocidad, no se puede modificar su medidor de turno y tiene una duración de 1 turno.

FASE 2: Darth Sion

Aliviar

Elimina todas las acumulaciones de Ciclo de Dolor y Ciclo de Sufrimiento de esta unidad.

Ciclo de Dolor: +20% de ataque por acumulación, no puede resistirse, solo puede disiparse con Mitigar (máximo 5 acumulaciones). Sion gana 5% de ataque y 10% de probabilidad de contraataque.

Ciclo de Sufrimiento: +150% de ataque, no puede resistirse, solo puede disiparse con Mitigar. Sion también gana 50% de ataque y 60% de probabilidad de contraataque.

FASE 3: Darth Traya

Enfréntate a Darth Traya sin confiar en la fortaleza de los otros.

Resistir solo

Durante 3 turnos, esta unidad recibe un 50% menos de daño y todos los otros aliados quedan ‘Contenidos’ durante 3 turnos. Los aliados ‘Contenidos’ otorgan a esta unidad una parte de sus estadísticas según sus roles:

  • Tanques: +100% de tenacidad
  • Atacantes: +100% de ataque
  • Apoyos o sanadores: +100% de salud máxima

Activar ‘Resistir solo’ elimina todas las acumulaciones de ‘Vínculos de debilidad’ de Traya. Esta habilidad tiene un tiempo de recarga global y solo puede usarse una vez por cada unidad.

FASE 4: Triunvirato Sith

En esta fase tenemos 3 habilidades y potenciadores especiales.

Aliviar a todos

Para Sanadores y Apoyos. Esta habilidad funciona como ‘Aliviar’, pero afecta a todos las unidades aliadas y elimina las acumulaciones de ‘Vínculos de debilidad’ y su daño aumenta.

Resistir juntos

Para atacantes y tanques. Elimina ‘Aislado’ del aliado objetivo.

Voluntad inquebrantable

Para personajes que han derrotado a un enemigo. Funciona igual que en fase 1.

POTENCIADORES ESPECIALES

En esta fase, Traya tiene un potenciador llamado ‘Desde las sombras’, que la hace inalcanzable e invulnerable hasta que Nihilus y Sion han sido ambos derrotados. Además, derrotar a Nihilus o Sion otorgará un potenciador a los Lores Sith restantes hasta el final del asalto.

  • Por derrotar a Sion ‘Ambición salvaje’: esta unidad gana +10 de velocidad (acumulable) y un 5% de probabilidad de crítico (acumulable) cada vez que realizan un movimiento o asestan un golpe crítico.
  • Por derrotar a Nihilus ‘Ambición terrible’: los ataques de daño de esta unidad reducen el ataque del objetivo en un 10% durante el resto de la batalla (acumulable, máximo 30%).

Y, por si no lo habéis notado en el tráiler de portada o en las imágenes… no existe botón de «Escapar».

#SWGOH Habilidades: Darth Traya

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¡Conocemos las habilidades de Darth Traya, personaje de recompensa del nuevo raid del Triunvirato Sith! No olvidéis consultar las características de las fases del raid y las habilidades de Darth Sion y Visas Marr que pronto llegarán al juego para ayudarnos a conseguir a Darth Traya.

«Tal vez esperabas alguna sorpresa, que te revelara un secreto que se te había escapado, algo que cambiara tu perspectiva de los acontecimientos, que te destrozara hasta las entrañas. No hay ninguna gran revelación, ningún gran secreto. Solo estás tú.»
Darth Traya.

 

Darth Traya

  • Etiquetas: Lado Oscuro, Apoyo, Sith.
  • Descripción: Apoyo Sith que castiga a los enemigos por confiar en los demás.
  • Desbloqueo: 5-7
  • Disponible en: Asalto ‘Triunvirato Sith’ nivel heroico.

HABILIDADES

Ataque engañoso (Básica)

Causa daño especial al objetivo enemigo y lo confunde durante 2 turnos. Traya inflige todos los atenuadores de sus aliados al objetivo enemigo durante 1 turno. Si se inflige algún atenuador, reduce el tiempo de recarga de ‘Tormenta de sable’ en 1.

Tormenta de sable (Especial)

Causa daño especial a un objetivo enemigo e inflige reducción de tenacidad durante 2 turnos. Si Traya tiene la salud llena, causa daño una vez más e inflige bloqueo de habilidad durante 2 turnos. Si el objetivo está potenciado, causa daño una vez más e inflige inmunidad a la curación durante 2 turnos. Este ataque no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 4).

Aislar (Especial)

Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo, aumenta sus tiempos de recarga en 1 e inflige ‘Aislar’ en el objetivo enemigo hasta que otro enemigo es aislado o Traya es derrotada. Reduce los tiempos de recarga del aliado objetivo en 1 y le otorga aumento de protección (50%) hasta el final del encuentro. ‘Aislar’ no se puede copiar, disipar o resistir. Este ataque no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 4).

Aislar:

  • Contra enemigos ‘normales’: no puede ganar potenciadores, no puede atacar o ganar efectos positivos* fuera de su turno, los aliados no pueden atacar o ganar efectos positivos durante el turno de esta unidad.
  • Contra jefes de asalto (raids): no pueden ganar potenciadores, los personajes que atacan a esta unidad ganan aumento de daño crítico y aumento de robo de salud durante 1 turno.

*Efectos positivos incluidos: ganar medidor de turno, recuperación de salud, recuperación de protección, ataque de asistencia, potenciadores, revivir, disipar aliado, igualación de salud, reducción de tiempos de recarga.

La compasión en una debilidad (Líder) ¡ZETA!

Los aliados Sith tienen +40% de evasión de crítico y +40% de potencia. Cuando un enemigo atenuado recibe daño, todos los aliados Sith recuperan un 10% de salud. Cuando un enemigo usa una habilidad fuera de su turno, recibe daño igual al 35% de su salud máxima (este daño no puede derrotar a los enemigos). Cuando un enemigo gana un potenciador fuera de su turno, pierde un 50% de ataque hasta el final del siguiente turno.

Señora de la traición (Única) ¡ZETA!

Cuando un aliado sufre un atenuador, Darth Traya gana +10% de bonificación de protección (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Al principio de cada turno de un aliado Sith, Traya disipa todos sus atenuadores y causa daño igual al 5% de su salud máxima por cada atenuador disipado. Cuando un aliado Darth Nihilus o Darth Sion sufren un golpe crítico o un atenuador, Traya gana +12% de ataque (acumulable) durante 2 turnos.

Visas Marr, la Miraluka redimida

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En el año 3952 ABY, Visas Marr, una joven Miraluka, vivía en su mundo natal, la colonia Miraluka de Katarr en el Borde Medio. En ese planeta se celebró un cónclave Jedi secreto para discutir los peligros que estaban amenazando a la Orden. Siete años antes, el Caballero Jedi Revan, héroe de las Guerras Mandalorianas, había fundado un nuevo Imperio Sith y se había proclamado él mismo Señor Oscuro de los Sith. Él, junto a su aprendiz Darth Malak, habían declarado la guerra a la República y a la Orden Jedi.

Aprendiz Sith

En los años posteriores a la finalización de la guerra, los Jedi estaban desapareciendo, siendo cazados uno por uno. Los Miraluka, una especie con un don innato en la Fuerza, y otros Jedi, tenían la esperanza de que la intensidad de la Fuerza en Katarr les proporcionaría clarividencia sobre cómo actuar contra esta amenaza invisible.

Uno de los líderes del Triunvirato Sith, Darth Nihilus, quien poseía una insaciable sed de alimentarse de la Fuerza, fue atraído por la gran acumulación de la misma en Katarr. Tras llegar al planeta, consumió toda la vida de Katarr, exterminando a todos los seres vivos del lugar. Visas Marr fue la única superviviente.

Los Miraluka eran una raza muy unida a la Fuerza y cuando Marr no solo vio sino que además experimentó la obliteración de toda la vida a través de la Fuerza, el dolor y el shock fue tan fuerte que la dejó inconsciente y al borde de la muerte.

Marr despertó a bordo de la nave de Nihilus y descubrió que la carne de sus ojos había sido arrancada. Conmocionada, pregunto al Lord Oscuro la razón de que le perdonara la vida. Nihilus le enseñó una visión de la galaxia que nadie más podría enseñarle. Una visión sintiendo a los seres vivos de otros planetas desconectados de la vida que les rodeaba. Unos seres incapaces de sentir la Fuerza. Marr sucumbió entonces al poder del Lado Oscuro.

Lo que Nihilus le mostró, dañó severamente la Visión de la Fuerza de Marr (esencial para los Miraluka ya que no usaban los ojos como algo simplemente físico). Esto la convenció de que toda la vida debía desaparecer. Visas llegó a creer que el hambre voraz de Nihilus, que portaba el silencio de la muerte, traía orden a la galaxia. Visas Marr se convirtió en su aprendiz y fue nombrada su Mano Oscura.

Después de un año viajando junto a su maestro a bordo del Devastador, Visas sintió una perturbación en la Fuerza. Tras informar a su mentor, Nihilus ordenó a Marr que fuera en búsqueda de la fuente y la trajera hasta él.

Buscando la Fuente

La búsqueda de la fuente llevó a Visas hasta Meetra Surik, la Jedi Exiliada. Meetra fue una General en las Guerras Mandalorianas que perdió su conexión con la Fuerza. Tras ir recobrando poco a poco dicha conexión, Visas Marr se valió de ese rastro para encontrarla e infiltrarse en el Halcón del Ébano, la nave donde viajaba Meetra.

Visas se enfrentó a Surik en un duelo de sables de luz y fue derrotada. Convencida de la fuerza superior de Surik, Marr suplicó a la Jedi Exiliada que acabara con ella, ya que la alternativa era morir a manos de su maestro por haberle fallado. Meetra perdonó la vida de Marr y ella le juró lealtad.

La primera impresión de Visas sobre Surik la dejó bastante inquieta. Marr no estaba acostumbrada a ver esa muestra de piedad, no solo hacia ella misma, sino hacia el resto. Visas creía que esto era un síntoma de debilidad y que podría ser utilizada por sus enemigos. Aún así, Visas estaba impresionada por las habilidades de Surik. Gracias a ella redescubrió la esperanza y volvió a creer que quizá el universo no era tan oscuro como su maestro le había enseñado.

Viaje con Meetra Surik

Desde ese momento, Marr se convirtió en una devota del Lado Luminoso. Junto con el resto del grupo de Meetra, Visas ayudó a buscar a los restantes Maestros Jedi. Hasta que llegó el momento decisivo con el enfrentamiento contra su antiguo maestro.

Visas, Meetra y Mandalore (uno de los miembros del grupo de la Jedi Exiliada) se infiltraron en el Devastador. Tras entablar combate con el Lord Oscuro, los tres héroes demostraron no ser rivales para el Señor del Hambre. Darth Nihilus aturdió a Meetra Surik. Antes de que pudiera acabar con ella, Visas Marr se interpuso entre ambos y ofreció su vida a cambio de que perdonase a la Jedi Exiliada. Esta muestra de devoción distrajo a Nihilus lo suficiente como para que Surik se recuperase.

Surik se percató de que, del mismo modo que existía una conexión con la Fuerza entre ella y Kreia, ocurría lo mismo entre Visas Marr y Darth Nihilus. Marr explotó esta ventaja y cortó momentáneamente la conexión con la Fuerza de su antiguo maestro. Esto lo dejó aturdido unos instantes. Juntos, Mandalore, Marr y Surik aprovecharon esa oportunidad y acabaron con el Lord Sith.

Tras acabar con Darth Nihilus, Surik viajó con el resto de miembros de su grupo a Malachor V. Allí les esperaban Darth Traya y Darth Sion, los últimos miembros del Triunvirato Sith. Tras confrontarlos y vencerlos, el período de las Guerras Oscuras llegó a su fin. Visas Marr jugaría en el futuro un papel clave en la restauración de la Orden Jedi. Pero antes de ello se sabe que regresó a su devastado planeta natal. Allí, tras mirar su superficie, vio por fin lo que estaba destinada a ver.

#SWGOH Habilidades: Darth Sion

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Con la llegada del nuevo raid del Triunvirato Sith, llegan más personajes al Galaxy of Heroes. Hace solo un par de semanas recibimos al Merodeador Sith y ahora llegan también Darth Sion y Visas Marr, acompañados de una importante noticia:el personaje de recompensa del nuevo asalto en su nivel heroico será Darth Traya.

«¿Has venido aquí en busca de respuestas? No las hay. La llamada de Korriban es fuerte, pero es la llamada de la muerte.»
Darth Sion

DARTH SION

  • Etiquetas: Lado Oscuro, Tanque, Sith.
  • Descripción: Tanque Sith agresivo que se fortalece con el Odio.
  • Desbloqueo: 2
  • Disponible en: Evento destacado ‘Sombras de Malachor II’

HABILIDADES

Ira oscura (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige Dolor durante 3 turnos. Si el objetivo ya tenía Dolor, disipa todos los atenuadores de Sion.

Dolor: la unidad recibe daño adicional de Darth Sion.

Tormento (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos y disipa todos sus potenciadores. Después, inflige Dolor en todos los enemigos durante 3 turnos. Reduce los tiempos de recarga de esta habilidad en 1 por cada enemigo sin Dolor. Este ataque no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 5).

Romper voluntad (Especial)

Causa daño físico e inflige Dolor al objetivo enemigo durante 3 turnos. Este ataque no se puede evadir. Si el objetivo ya tenía Dolor, este ataque causa un 100% más de daño y Sion recupera un 35% de protección. (Tiempo de recarga: 4).

Contenido por el odio (Especial)

Sion disipa todos sus atenuadores, recupera el 100% de salud y gana un 100% de medidor de turno. Sion gana Odio hasta que es derrotado y no se puede disipar ni prevenir. Esta habilidad comienza con tiempo de recarga. Cuando Sion inflige Dolor, reduce el tiempo de recarga de su habilidad en 1. (Tiempo de recarga: 15).

Odio: +25% de probabilidad de crítico, +100% de defensa y +100% de ataque. Cuando esta unidad es derrotada, revive con 100% de salud y gana 100% de medidor de turno.

Señor del Dolor (Única) ¡ZETA!

Sion tiene +100% de defensa y +100% de tenacidad contra enemigos con Dolor. Al inicio de cada turno enemigo, si tienen dolor, Sion gana provocación hasta el final del turno. Al final de cada turno, Sion inflige Dolor durante 3 turnos en enemigos que lo han dañado en ese turno. Cuando un aliado Darth Traya o Darth Nihilus recibe un golpe crítico, reduce en 1 el tiempo de recarga de ‘Contenido por el Odio’.

#SWGOH Habilidades: Visas Marr

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Con la llegada del nuevo raid del Triunvirato Sith, llegan más personajes al Galaxy of Heroes. Hace solo un par de semanas recibimos al Merodeador Sith y ahora llegan también Darth Sion y Visas Marr, acompañados de una importante noticia: el personaje de recompensa del nuevo asalto en su nivel heroico será Darth Traya.

«Hay muchos tipos de odio y todos tienen la llamada del lado oscuro en ellos.»
Visas Marr.

Visas Marr

  • Etiquetas: Lado Luminoso, Sanador.
  • Descripción: Sanadora ofensiva con una fuerte sinergia antisith.
  • Desbloqueo: 2
  • Disponible en: Evento destacado ‘Sombras de Malachor II’

HABILIDADES

Explosión telequinética (Básica)

Causa daño físico a un objetivo enemigo y disipa todos los atenuadores de Visas y de otro aliado aleatorio atenuado. Si el objetivo es un Sith, Visas Marr y su aliado con menos salud recuperan un 25% de salud máxima. Si se ha disipado algún atenuador, reduce en 1 el tiempo de recarga de Curación Oscura.

Curación Oscura (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos. Todos los aliados ganan aumento de robo de salud durante 1 turno y recuperan salud igual al 35% de la salud máxima de Visas Marr. Si Visas Marr tiene la salud al completo después de usar esta habilidad, revive a un aliado derrotado aleatorio con un 50% de salud. (Tiempo de recarga: 8).

Ataque perforante (Especial)

Causa daño físico al objetivo enemigo y otorga a todos los aliados aumento de penetración defensiva durante 2 turnos. Este ataque ignora la protección. (Tiempo de recarga: 4).

Vuelta a la luz (Única) ¡ZETA!

Mientras Visas Marr no tiene ningún atenuador, tiene +100% de probabilidad de contraataque y un 60% de probabilidad de asistir cuando otro aliado ataca a enemigos Sith (limitado a una vez por turno).

Planetario: Geonosis y Bahryn

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Geonosis

Apariciones: Episodio II, The Clone Wars, Star Wars Rebels, Catalyst, Tarkin (sólo mencionado), Lost Stars (sólo mencionado), Aftermath (sólo mencionado); Cómics Darth Vader, Jedi of the Republic – Mace Windu (flashback).

Región: Territorios del Borde Exterior, Sector Arkanis (consulta la distribución de la Galaxia aquí).

Especies nativas: Geonosianos, Orrays, Merdeths, Phidnas, Gusanos cerebrales.

Breve descripción: un duro mundo rocoso a menos de un pársec de Tatooine, Geonosis es un planeta anillado más allá de las fronteras de la República Galáctica. Su superficie se compone de un áspero y rocoso desierto, y las criaturas que evolucionaron en Geonosis están bien adaptadas para sobrevivir en ese brutal ambiente. La forma de vida más avanzada es la de los geonosianos, insectoides sensibles que habitan imponentes colmenas. Los geonosianos mantenían grandes fábricas para la producción de droides y armas para la causa Separatista durante las Guerras Clon. Después de las Guerras Clon, el Imperio eligió Geonosis como el lugar de construcción de la primera Estrella de la Muerte, restringiendo los viajes al sistema y esterilizando la superficie del planeta. Tras la desaparición de Saw Gerrera y su banda de rebeldes en Geonosis, la tripulación del Espíritu fue enviada a investigar. Encontraron a Saw con vida, pero todo su equipo había sido aniquilado por un solo geonosiano. Finalmente, los rebeldes capturaron al extraterrestre, al que apodaron Klik-Klak, pero descubrieron que estaba protegiendo un huevo de reina, la clave para la supervivencia de su raza, que el Imperio prácticamente había destruido. Así, Klik-Klak —y la esperanza del futuro del pueblo geonosiano— sobrevivió, permaneciendo en el planeta. (Los Fantasmas de Geonosis, Star Wars Rebels 3×11 – 3×12)

Lugares importantes: Capiteles de la Colmena Stalgasin (capital), Colmena Golbah, Colmena Gehenbar, Tierras yermas de N’G’Zi, Desierto de E’Y-Akh, Fundiciones de droides, Colmenas capitel, Colinas Im’g’twe, Fundición Orbital 7, Arena Petranaki, Templo de Progate, Madriguera de Karina la Grande.

Detrás de las cámaras: George Lucas consideró la Batalla de Geonosis como la mayor secuencia de acción de El Ataque de los Clones. Geonosis tiene un significado, geo = tierra y gnosis = conocimiento, es decir Geonosis = conocimiento de la tierra.

 

Bahryn

Apariciones: Star Wars Rebels.

Especie nativa: Bonzamis.

Breve Descripción: Una de las 15 lunas de Geonosis, Bahryn era un mundo estéril y helado —una gran diferencia con el árido planeta que orbitaba. Solo las formas de vida adaptables al frío extremo, como el enorme bonzami, podrían sobrevivir a sus temperaturas de congelación. El rebelde Zeb y el agente del BSI Kallus tuvieron un accidentado aterrizaje en Bahryn y tuvieron que trabajar juntos para sobrevivir a sus duras condiciones. (Los Honorables, Star Wars Rebels 2×17)