Una antigua leyenda transmitida de generación en generación por los sith de Korriban profetizaba la llegada a las holomesas de un elegido, conocido como el Sith’ari, que volvería a los sith más fuertes que antes. Ese elegido acaba de aterrizar, y es nada más y nada menos que Darth Bane. El creador de la famosa Regla de Dos será el personaje de recompensa en la próxima temporada de Conquista Galáctica y promete ser todo un revulsivo para su facción, especialmente en Gran Arena.
Darth Bane nació con el nombre de Dessel algo más de 1000 años ABY, en un periodo en el que los sith, organizados bajo la Hermandad de la Oscuridad, se encontraban librando una guerra contra los jedi. Durante sus estudios en Korriban, Bane llegó a la conclusión de que la Hermandad de la Oscuridad, la cual fomentaba la igualdad entre los señores oscuros, había debilitado a los sith, haciéndolos indignos de su pasado. Entonces, abandonó la organización y emprendió una búsqueda de conocimiento que le permitió dar con la solución al problema: solo dos sith debían existir al mismo tiempo, un maestro y un aprendiz. Uno para encarnar el poder; el otro para ansiarlo. De esa forma, el lado oscuro estaría concentrado en solo dos individuos y cada generación sería más poderosa que la anterior, pues el aprendiz debería derrotar a su maestro una vez lo hubiera aprendido todo de él.
Para imponer su doctrina, Bane preparó un ritual que acabó con la vida de todos los miembros de la Hermandad de la Oscuridad en la Batalla de Ruusan. Los únicos sith que quedaron fueron él y su nueva aprendiz, Darth Zannah. Y lo que era mejor, los jedi creyeron que se habían extinguido. De esa forma, pudo empezar a trabajar en el Gran Plan, mediante el cual los sith se esconderían y manipularían los eventos galácticos desde las sombras, debilitando progresivamente a la República hasta que pudiesen dar su golpe final. Ese momento llegó 1000 años después, cuando Darth Sidious logró hacer realidad la venganza de los sith. Puedes conocer toda su historia en este artículo.
Su diseño en el juego está basado en el Darth Bane que vemos durante la visión de Yoda en la sexta temporada de The Clone Wars. Es decir, luce una armadura al más puro estilo samurái y empuña una pica láser, en lugar de lucir la armadura de orbaliskos y usar un sable de luz de empuñadura curva, tal y como es descrito en las novelas. Aún así, su kit de habilidades sí que guarda cierta inspiración en el Universo Expandido.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Darth Bane
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Líder, Atacante, Sith
Kit de Habilidades:
Soul Sever (Básica) ¡Zeta!
Causa daño físico al enemigo objetivo, reduce su ataque un 20 % (acumulable) y Bane obtiene un 20% de ataque (acumulable), que no se puede resistir, durante 2 turnos. En caso de ser un golpe crítico, obtiene 2 de Succión hasta el final del encuentro. Si este ataque derrota a un enemigo, obtiene dos de Succión adicional.
Si el enemigo objetivo se encuentra por encima del 50% de salud, este ataque será un golpe crítico en caso de ser posible. Si se encuentra por debajo del 50% de salud, este ataque causa un 200% más de daño.
Los enemigos derrotados por este ataque no se pueden revivir.
Malevolent Whirlwind (Especial) ¡Omicron!
Disipa todos los potenciadores de todos los enemigos dos veces, luego causa daño físico a todos los enemigos dos veces, causando un 10% más de daño por cada potenciador disipado, e inflige Inmunidad a la curación por dos turnos. Si el aliado en la ranura de líder es el Emperador Eterno Sith, él obtiene un 1% de Carga definitiva por cada enemigo que recibió daño teniendo Vinculado o Engañado. Bane obtiene 5 de Succión hasta el final del encuentro.
Esta habilidad tiene +200% de robo de salud. (Tiempo de recarga: 3)
En Gran Arena: Otorga un 3% adicional de Carga definitiva contra enemigos engañados o vinculados. Bane obtiene 5 de Succión adicional.
Essence of Dominance (Especial) ¡Omicron!
Causa daño físico a todos los enemigos basado en la salud máxima de Bane, y aumenta sus tiempos de recarga en 1, que no se puede resistir. Bane Succiona salud máxima del enemigo objetivo, que no se puede resistir.
Los aliados Sith obtienen Aumento de penetración defensiva, Aumento de robo de salud y Aumento de velocidad por dos turnos. (Tiempo de recarga: 4)
Succión de salud máxima: obtiene un porcentaje de salud máxima igual a la Succión de esta unidad hasta el final del encuentro y el objetivo pierde la salud máxima equivalente (acumulable, excluye jefes de asalto y Leyendas Galácticas).
En Gran Arena: En su lugar, aumenta los tiempos de recarga del enemigo en 2.
Elimina un 50% de medidor de turno de todos en todos los enemigos y los aliados Sith obtienen un 50% de medidor de turno. Reduce en un 20% la defensa y tenacidad de todos los enemigos (acumulable), que no se puede resistir, hasta el final de la batalla.
Rule of Two (Única) ¡Zeta!¡Omicron!
Bane tiene +20% de probabilidad de crítico, daño crítico, y +50% de robo de salud.
Cuando esté Confundido, obtiene un 10% de salud máxima (acumulable) hasta el final de la batalla. Cuando un enemigo empieza su turno, Bane gana 5 de velocidad (máximo 100) hasta el final de la batalla.
Al inicio de la batalla, si solo hay 1 aliado no Invocado presente y es Sith: Bane recibe daño reducido de los efectos de daño en función del porcentaje de salud y obtiene un 350% de defensa. Cuando su otro aliado obtiene Carga definitiva, obtiene un 2% adicional de carga definitiva, y tienen lugar los siguientes efectos en Bane y el otro aliado Sith:
Inmune al Bloqueo de habilidad, al aumento del tiempo de recarga, a la Inmunidad a la curación, al Aturdimiento, y a la reducción del medidor de turno.
Obtienen 75% de salud máxima.
Obtienen 75% de protección máxima hasta la primera vez que sean derrotados.
Ignoran los efectos de la provocación.
Al inicio de su turno, recuperan un 35% de protección y disipan todos sus atenuadores.
Cuando Bane o el otro aliado sean derrotados: el aliado restante obtiene un 5% adicional de daño crítico, ataque y potencia, más un 15% adicional de esas estadísticas por cada nivel de reliquia del aliado derrotado hasta el final de la batalla.
En Gran Arena: Al inicio de la batalla, si hay solo 1 aliado no invocado presente y es Sith:
Bane obtiene un 75% de maestría, salud máxima y protección máxima.
Cuando un enemigo es derrotado, Bane obtiene un 10% de salud máxima, protección máxima y ataque (acumulable) hasta el final de la batalla.
Al inicio de la batalla, Bane obtiene un 100% de medidor de turno.
Estos efectos persisten si Bane es derrotado.
Only The Strong Survive (Líder) ¡Zeta!
Los aliados Sith tienen +30% de ataque y +30 de velocidad. Los aliados Sith no se pueden revivir. Los enemigos del lado luminoso tienen -10 de velocidad, el doble para los Jedi.
Al inicio de la batalla, los aliados obtienen Aumento de defensa, Aumento de evasión, y Aumento de salud por dos turnos.
Cuando un aliado Sith es derrotado, se reinician los tiempos de recarga de Bane, recupera un 50% de salud y obtiene un 50% de medidor de turno.
Mientras Bane está activo: al final de cada uno de sus turnos, el otro aliado Sith más débil recibe daño igual al 15% de la salud máxima de Bane y Bane obtiene un 5% de salud máxima por cada otro aliado Sith durante el resto de la batalla. La primera vez que la salud de los demás aliados Sith que no sean Leyendas Galácticas sea reducida a un 30% o inferior, reciben un turno de bonificación y son derrotados al inicio de ese turno de bonificación, luego Bane obtiene un 5% de salud máxima, protección máxima y ataque, y 5 de velocidad; y un 5% adicional de salud máxima, protección máxima y ataque, y 5 de velocidad adicional. por cada nivel de reliquia que tenía el aliado Sith derrotado.
Darth Bane presenta un kit que hace honor al legando del personaje. Su incorporación viene a ser un revulsivo para el escuadrón del Emperador Eterno Sith equivalente a la CAT del Maestro Jedi Kenobi, al Maul de Lord Vader o al Ben Solo de Rey, aunque, como no podía ser de otra forma, para sacarle el máximo partido será necesario que estén los dos solos al inicio del encuentro. De ser así, ambos personajes verán aumentados en gran medida su supervivencia, especialmente en Gran Arena, y el Emperador Eterno Sith acumulará Carga definitiva de forma exponencial. Precisamente, uno de los principales defectos de dicha Leyenda Galáctica suele ser el tiempo que requiere llegar a activar su habilidad definitiva. Teniendo esta opción tan clara, es evidente que en Gran Arena no usaremos a Bane como líder, aunque puede ser una buena opción en GT y BT si lo rodeamos de sith con altos niveles de reliquia.
Gracias a su habilidad básica y a sus mecánicas de succión, Bane irá ganando supervivencia, ataque y velocidad a medida que avanza el encuentro, aumentando sus probabilidades de salir victorioso del combate. Su segunda especial puede ser muy útil al empezar el encuentro, permitiéndonos reducir el medidor de turno de los enemigos, mientras que para sacar el máximo partido a su primera especial será mejor esperar a que los enemigos acumulen potenciadores. Hay que tener en cuenta que este ataque disipa los potenciadores dos veces, por lo que será especialmente efectiva contra los escuadrones de Jabba el Hutt; nos permitirá eliminar el potenciador Músculo contratado de sus aliados y además eliminar los potenciadores que esos personajes obtienen cuando Músculo contratado expira.
El de Darth Bane no ha sido el único kit de habilidades revelado en el día de hoy. Bo-Katan (Mand’alor) llega a las holomesas con el objetivo de unir a los mandalorianos del lado luminoso y liderarlos para conquistar la Gran Arena. Puedes consultar sus habilidades, así como sus requisitos, en este otro artículo.
Nos gustaría decir que este es un juego sencillo, pero está lejos de serlo. Al igual que la galaxia, este mundo es muy grande, y como reza el dicho, «al que quiera ver celeste, que le cueste». A día de hoy, muchos jugadores de años aún pelean por sacar a personajes y naves destacados que se han estrenado hace mucho tiempo. La principal clave para triunfar en las Holomesas es constancia. El poder es algo que aparece como añadidura a la paciencia de un jugador para obtener las cosas que necesita.
En la sección de nuevos jugadores introducimos los primeros objetivos para cualquier jugador que necesite empezar con buen pie, pero el camino sigue más allá. Esta guía servirá como recomendación para optimizar los recursos y obtener mejores resultados en el menor tiempo posible. Pero no te confundas: necesitas dedicarle constancia al juego y tener paciencia para conseguir lo que necesitas. De nada servirá conseguir a Lord Vader si es tu Leyenda Galáctica favorita, si a la larga pasarás años sacando recursos sin ver resultados óptimos en el proceso. Recuerda que siempre puedes conseguir nuestros consejos aquí o en nuestro servidor de la «Discord«.
Si esperas algo al alcance de tu mano pronto en el juego, quizás Revan y Malak sea lo más efectivo. Eso sí, esta ruta no catapulta a ninguna Leyenda Galáctica, y hasta que no tengas a Darth Malgus (que te aviso desde ya, te tomará 1 año y medio desde que puedas desbloquear el Campo de Pruebas), tanto el equipo de Jedi de Revan, como el Imperio Sith de Darth Revan y Malak son un «cañón de cristal», que causa mucho daño contra jugadores con poco PG, pero que contra Leyendas no tienen posibilidades. Ahora, si tienes posibilidades de subir a estos personajes paralelamente a tus metas de Leyenda, podrías sacar algunos equipos interesantes, para la BT de Geonosis Oscura y el Dragón Krayt, en el Early game. Actualmente los jugadores prefieren ir directamente a preparar personajes para Leyendas antes de volcarse por Revan y Malak.
Es el momento de definir objetivos. Si lo más importante para ti es escalar en la Arena, y apoyar a tu gremio en la GT y Gran Arena a nivel personal, te diría que no te lo pienses y te enfoques en sacar una Leyenda para eliminar a enemigos potentes que tu gremio no pueda superar, u Omicron destacadas. Pero si tu objetivo central es obtener variedad de equipos para rellenar en Gran Arena, la BT de Geonosis y la Conquista, quizá sea recomendable que te decantes por esta ruta, que además podría cimentarte el camino para que obtengas los recursos necesarios para sacar tu primera Leyenda.
Las ventajas que otorga «GAS» son muchas: hacer frente a Geonosianos Omicron, Starkiller, Imperio Sith, Darth Malgus, Hermanas y otros, entre ellos, algunas Leia débiles. De su ruta puedes conseguir a Padmé, Geonosianos, Droides Separatistas y una flota de la República. Tendrás que sacar aparte a todo el equipo de la 501ª eso sí para que funcione, pero tendrás casi 5 equipos totalmente funcionales, y ayudarás a tu gremio en Geonosis, mientras consiguen el PG necesario para llegar a Alzamiento del Imperio. Ahora bien, ármate de paciencia, este proceso te va a llevar un par de meses para tener todo funcionando.
Con suficiente variedad de personajes podrás enfrentar tus primeras Conquistas, así como los Desafíos Galácticos, para acumular tus primeros materiales Omicron, imprescindibles en la realidad actual del juego.
Cuesta mucho decidir cuál será la primera Leyenda que se debería sacar. Con recursos bien administrados, y teniendo a los personajes solicitados, más las naves que quizá sea lo más duro de sacar para una cuenta nueva, una Leyenda debiera tomar entre un año y año y medio. Sin embargo si hablamos de optimizar recursos, más el costo-beneficio que se obtiene por sus farmeos, el Líder Supremo es el ideal para escoger como primera ruta competitiva.
Repasemos: una flota completa. Dos Omicrones potentes para Gran Arena y GT. Solo 3 Reliquias 7 y ningún personaje extra para formar el equipo de la Leyenda. Y claro, el propio Kylo, que te vale para Campo de Pruebas, Conquista, Alzamiento del Imperio, counter de Jabba, del Emperador Eterno, de Rey… si quieres ver resultados antes que nadie, esta podría ser una buena opción. Repito, entre año y año y medio, con harta dedicación y trabajo diario. Es importante que colabores con tu gremio para conseguir los recursos que necesitas.
A partir de este punto podrás comenzar obtener fichas en el nuevo evento Viajes Definitivos, utilizando tus Leyendas para acelerar tus farmeos de personajes antiguos de Conquista, muy necesarios en futuras rutas de la Guía de Viaje.
Hello There! Debido a las constantes modificaciones que ha sufrido la economía de Reliquias y Equipo, estarás listo para enfrentar los retos que supone esta ruta. Y es importante que sea tu segunda leyenda, ya que (siempre y cuando sigas linealmente estas recomendaciones) tendrás bastantes personajes adelantados como el General Grievous, Generel Kenobi o Yoda, además de personajes que no son requisitos pero sí parte de su escuadrón, como Padme Amidala o Ahsoka Tano. También saldrán otros que te servirán más adelante, como Bo-Katan o Cad Bane (este último completará la flota del Ejecutor). El costo-beneficio de este capítulo en la Guía de Viaje es muy bueno: una Omicron muy potente como la de Qui-Gon, una potente flota de la República y por supuesto, el propio Maestro Kenobi, que sigue formando a día de hoy el mejor equipo del juego: eficaz contra amenazas imparables como Gideon Béskar, Leia, Jabba el Hutt, el Emperador Eterno + Darth Bane y demás. También rinde de forma excelente tanto en Geonosis Luminosa como en Alzamiento del Imperio. Además en Conquista saca mucho de apuro contra enemigos que se vuelven invencibles.
Ahora bien, este personaje necesita de un personaje clave que no se obtiene de ninguna otra forma más que en Campo de Pruebas: la Comandante Ahsoka Tano. La protagonista de daño del equipo, requiere que la hayas sacado con antelación en el Campo de Pruebas, para que el equipo esté completo llegado a este punto. De otra forma, tus defensas se verán reducidas y no tendrás opción a aniquilar enemigos de un solo golpe. Si has llegado hasta aquí sin tener avanzada o desbloqueada a la Comandante Ahsoka, te sugiero que te pongas al día.
Una vez alcanzados ambas Leyendas, y cimentando el camino hacia la Ejecutor, toca prepararse para uno de los mejores dúos del juego. Y por sus beneficios a corto plazo, el Emperador Eterno sigue siendo una buena opción. Prepárate para unos buenos meses de farmeo porque son requisitos bastante amplios: 5 Reliquias 7 y un gran número de personajes que están fuera de los requisitos, y que son necesarios para que los equipos funcionen: Moff Gideon, Range Trooper, Mara Jade… aunque si puedes llevar a estos personajes extra, al menos hasta el Equipo XII, muchísimo mejor.
El Emperador, a diferencia de otras Leyendas, depende enormemente de su Definitiva para funcionar correctamente, así que una vez que lo obtengas, tocará iniciar el largo recorrido de la Definitiva, que tomará otras cuantas semanas. Cuando termines, los requisitos de esta Leyenda formarán una variedad de equipos muy grande para abarcar todos los modos de juego, aunque no tendrás una nueva flota ni nuevas Omicron potentes.
Si sigues esta guía al pie de la letra, podrás llevar al Emperador junto a Wat Tambor (salido de la ruta de Kenobi) para hacer frente a Malgus Omicron, Starkiller, el Maestro Jedi Luke, el General Skywalker y aguantar bien en Geonosis Oscura y RotE. También puede salvar algunas batallas en Conquista junto con el Imperio Sith… no obstante frente a la mayoría de Leyendas el Emperador se queda bastante cojo. Es aquí donde entra su lifter, Darth Bane, un personaje que juega en dúo con la Leyenda (y nadie más), haciendo el rol de Wat Tambor pero mejor, además de aumentar tiempos de recarga y si uno de los dos es derrotado, el otro se volverá muy poderoso. Esto vuelve al dúo de Siths muy peligroso contra Leia, Maestro Luke, Jabba, Bo-Katan (Mand’alor), el Líder Supremo y demás. Recuerda que debes ponerle empeño a la Conquista y al Campo de Pruebas para obtener a personajes como Bane.
Aprovechando que hablamos de Siths, hay algunos personajes que podrías comenzar a sacar, y llevarlos paulatinamente hasta Equipo XII (al menos): el Triunvirato Sith (Nihilus, Sion y Traya) y Savage Opress. Tanto Traya como Opress poseen Omicron excelentes, pudiendo codearse incluso contra los Inquisidores de la Tercera Hermana, Malicos, Malgus, Starkiller y otros terrores de la Gran Arena. Respecto al Imperio, si te sobran Soldados Imperiales, una alternativa que podrías considerar en el futuro es Iden Versio, otra Omicron potente para Gran Arena, que puede hacer que un equipo «morado» de G-XI pueda incluso contra algunas Reliquias.
¡Pero hazlo cuando te sobren los recursos, no te desvíes de tus objetivos en la Guía de Viaje!
Empieza el «mid game», y es momento de pensar en las flotas. Asegurar una flota para la BT, y para apoyar a tu gremio en las Guerras territoriales es vital para ganar. La Ejecutor tiene sus ventajas y desventajas. Lo bueno es que haber pasado por la ruta del Emperador Eterno te dejará muy bien parado con los requisitos de esta nave, y solo necesitarás subir de Reliquia a los Cazarrecompensas y al Piloto TIE, además de sacar al Mandaloriano Beskar. Además no necesitas tener ningún Reliquia 9 para cumplir con los requisitos; aquí tendrás tus primeros requisitos Reliquia 8, pero ya a estas alturas deberías poder con ellos. Lo malo es que tiene escasas posibilidades contra Profundidad, y contra Leviatán no tiene oportunidad. Tendrás que esforzarte al máximo para estar dentro de los primeros 50 puestos de tu Arena, para que puedas conseguir ese flujo constante de cristales.
Más adelante los Cazarrecompensas te ayudarán también a sacar a Chewbacca, personaje requisito del Maestro Jedi Luke.
Y ya que hablamos de él, comienza lo que prometen ser prácticamente 3 rutas en una, ya que Luke, Leia y el Caballero Jedi Cal Kestis tienen muy ligados tantos los equipos de Leyenda, como los que se pueden formar de sus requisitos, más o menos un año completo. Luke siempre ha sido una de las mejores rutas en el «mid game», en su momento para Geonosis Luminosa, aunque también en Alzamiento del Imperio ofrece grandes resultados. Muy útil en Conquista, pvp y ahora más recientemente ha ganado muchísimo poder con la incorporación del Caballero Jedi Cal Kestis.
La ruta es larga, no les vamos a engañar. Primero toca sacar a muchos personajes míticos: Chewbacca, Han Solo, Rey (Entrenamiento Jedi), C3PO, el Comandante Luke, y eso obliga a contar con mucho material para poder subir a muchos equipos. No obstante se pueden sacar varias utilidades de ahí: el equipo Rebelde del Comandante Luke, un equipo sumamente agresivo y confiable en Conquista, y counter de varios equipos potentes, el Wampa, que con su Omicron se vuelve imparable en Gran Arena, la Oficial Rebelde Leia con su poderosa Omicron para BT, Yoda Ermitaño y el Viejo Ben…
El primer gran baluarte de esta ruta es el Caballero Jedi Luke, que con su calibración de velocidad saca de muchos apuros (con cada evento que va saliendo esto toma más y más relevancia), como en el evento Guerra Terrestre, batallas de Conquista y oleadas de BT. Cuando acabes esta ruta y tengas al Maestro Luke, podrás enfrentarte a equipos poderosos como el Líder Supremo e incluso Lord Vader (así podrás disponer de Kenobi para otros menesteres). Las posibilidades aumentan si tienes al Caballero Jedi Revan contigo. Si eliges sacar a esta Leyenda, prepárate para una mitad de año intensa en recursos (quizá algo más de tiempo). El costo por cada requisito es alto, pero también altamente recompensado.
Una de las incorporaciones más recientes en el Galaxy of Heroes, y cuyos requisitos recién comienzan a acelerarse. Si analizamos eso diríamos «es una locura mencionar tan pronto a este personaje en esta guía». No obstante, si ya tienes al Maestro Jedi Luke, tal vez sea una buena opción a plantear. Esta ruta ofrece varias ventajas: los requisitos deben estar solo a Equipo XII, y son solo 5 personajes. El único gran «pero» es la gran cantidad de Kyrotechs y Zetas que se invierten en este farmeo.
El resultado final es el Caballero Jedi Cal, quien para muchos posee la mejor Omicron jamás existente en este juego. Un pedazo de personaje para la BT Alzamiento del Imperio, y que junto con el Maestro Jedi Luke en PvP ha demostrado un excelente desempeño contra casi todas las Leyendas. Si quieres preparar a tu gremio para el desafío de la BT, esta podría ser una muy buena alternativa. De esta ruta puede salir un equipo de Usuarios de la Fuerza Neutral y de Hermanas muy interesante, además que juntar al Jedi Cal con el Maestro Jedi Luke permite hacer frente a Kenobi, Leia Organa, Darth Malgus en GA y otras hazañas destacadas.
Para el equipo de Usuarios de la Fuerza te recomendamos a Taron Malicos, que vuelve a los Usuarios de la Fuerza Neutrales un equipo muy peligroso en Gran Arena que puede derrotar incluso a la Tercera Hermana o a Starkiller. Además de Cal y Cere, el equipo se puede conformar por Ahsoka (Fulcrum) y Kylo Ren (sin Máscara).
Sin duda la personaje del momento en el Galaxy of Heroes, siendo además de una de las más poderosas, una de las grandes rutas del juego. Repasemos lo que sabemos: Leia es Tanque, al igual que el Maestro Luke, y su equipo se conforma en primera instancia de personajes que no desarman otros equipos de menor fuerza. Además personajes legendarios como R2-D2 se volverán extremadamente poderosos en este equipo. Leia ha ofrecido una ventaja descomunal contra equipos como Lord Vader, Jabba el Hutt o Rey. Por lo que debe aguantar en combate, y su poderosa Definitiva, Leia se perfila como la mejor primera Reliquia 9 de cualquier cuenta.
Lo más destacable de su ruta en la Guía de Viaje son sus requisitos: no son difíciles de conseguir, al nivel del Maestro Luke o del Emperador Eterno, y todos o casi todos tienen utilidades fantásticas: la Soldado Explorador tiene una Omicron para el Asalto de Gremio que se encuentra en vigencia, y se puede crear un equipo muy peligroso con ella como miembro, el Capitán Rex es extremadamente útil con los Fénix, Drogan es parte del equipo de Leia (y pega unos tortazos criminales), ya hemos mencionado el potencial de la Omicron de la Oficial Leia para las BT, incluso los Ewoks con Kneesaa ganan mucho potencial. Otra importante ventaja es que haber pasado por la ruta del Maestro Luke te dejará muy bien encaminado con los requisitos de Leia, por lo que quizás es recomendable para todos los que hayan pasado por la ruta de Luke, hacer inmediatamente la de Leia.
Ya mencionamos en la Guía de Asalto en Moto Speeder la importancia que tendrán estos meses Leia y los personajes de su Ruta para conseguir el mejor daño posible. Los personajes requisitos de Ejecutor y del Maestro Jedi Luke también te ayudarán en la labor.
Y ya que estamos, y recordando la importancia de los personajes de Conquista, hablamos del equipo de la Soldado Explorador. Pues bien: a estas alturas tendrás un puñado de potentes Remanentes Imperiales que solos realmente no tienen nada que hacer, pero si tienes la oportunidad de obtener al Soldado Oscuro Moff Gideon, crearás un monstruo para la Guerra Territorial. No te vas a arrepentir.
Toca hablar de este personaje. Llegados a este punto todos los requisitos de este personaje beneficiarán equipos que ya tienes: Kyle Katarn para Mon Mothma, Mara Jade para Palpatine y a Dash Rendar lo tendrás que mejorar sí o sí para la flota de la Profundidad. A Darth Talon la puedes aprovechar con el Imperio Sith de Malgus, o bien para el demoledor equipo de Traya en la Gran Arena. No te tomará más allá de 3 meses desde que empiezas con esta ruta lograr a Starkiller. Eso sí, necesitas contar con una buena reserva de Omicron para tener equipos demoledores, una para Starkiller (en Gran Arena) y otras 2 para Mara Jade y Juhani (en Guerra Territorial). De paso, si tienes a Visas Marr (Visas Card para los amigos), tendrá su lugar en este equipo. Una gran opción para pvp que no te tomará mucho tiempo si has seguido las rutas anteriores, además de ser un equipo increíble en la Gran Arena, contra enemigos como Malgus, Malicos e incluso Rey + Ben.
Llegamos al final del «mid game». Para muchos la Profundidad tiene prioridad sobre la Ejecutor por el potencial de hacer counter a casi todas las flotas, excepto Leviatán.
Si vas por la Profundidad en esta parte de tu progreso, buenas noticias: tendrás algunos requisitos ya completados. Además llegados a este punto ya deberías contar con lo necesario para tener tu primera Reliquia 9 obligatoria: el Almirante Raddus. El coste por esta ruta es alto, pero realmente solo te hace falta una nave para completar la flota de la Profundidad, los demás ya los tienes tras tu paso por la ruta del Maestro Luke. Con esta flota, podrás prácticamente asegurar estar en los primeros 50 puestos de tu Arena de flotas, dándote acceso a cristales de forma constante, y por ende acelerando tu obtención de recursos y tus farmeos. Recuerda que cada mes sale el evento y solo te otorga 10 fragmentos de la Profundidad, así que a menos que te sobren los cristales (y son tremendamente necesarios), sacar esta nave a 7 estrellas te va a tomar algo de tiempo.
Comienza el «late game». Los retos más grandes del juego se abren ante ti, y es el momento de asumir desafíos de mayor dificultad. Y antes de seguir con otra Leyenda Galáctica, toca hablar del Gran Inquisidor.
Por norma general, los jugadores que tengan o estén cercanos a tener a todos los personajes ya mencionados en esta guía, seguramente pertenezcan a gremios que jueguen o estén por jugar Alzamiento del Imperio, y eso les da acceso a obtener a una de las personajes más poderosas del juego: la Tercera Hermana. Por ende, es menester sacar a este equipo que, mientras no poseas al Gran Inquisidor, va a tener un daño muy escaso, y sus mecánicas podrían volverse hasta aburridas (en eso coincidimos todos). Con el Gran Inquisidor la cosa cambia ligeramente. Que vuestras ansias no os engañen: las Omicron de los demás Hermanos Inquisidores NO SIRVEN. Ni se te ocurra sacarlas ya que solo perderás recursos.
Esta ruta de la Guía de Viaje no te tomará más allá de 4 meses siguiendo el orden desde la última Leyenda mencionada en esta Guía. Son 5 personajes a Reliquia 5 (no es tan inalcanzable con actividad constante). Incluso sin el Gran Inquisidor, el resto de Inquisidores os ayudarán con varias hazañas de Conquista (muchas de ellas piden equipo completo de esta facción, infligir Purga, entre otros). Cuando lo obtengas, comienza la Fase 2 de esta ruta: llevarlo a él y a otros 4 Inquisidores a Reliquia 7 (otros 2-3 meses), para poder sacar fragmentos de Reva, además de empezar a ver guías para poder superar el evento sin problemas. Si estás seriamente comprometido con tu gremio, esta será una acción que ellos te agradecerán, y con el tiempo les dará acceso a un poder sin igual.
Recomendación personal: comienza a ahorrar mods con full Protección y nada de Salud, para enfrentar con éxito la misión especial de Reva en Alzamiento del Imperio.
Jabba sigue siendo una opción rentable a considerar. Aunque el Asalto del Dragón Krayt ha dejado de ser evento destacado, y el Cártel Hutt haya perdido gran parte de su atractivo, la accesibilidad de sus requisitos sigue siendo un gran plus para el personaje. Comparte varios de sus requisitos con el Maestro Jedi Luke y Leia Organa, y el equipo de Jabba sale casi completamente solo con seguir la Guía de Viaje como la exponemos aquí. La única incorporación extra para él es Embo, quien además posee una potente Omicron para las Guerras Territoriales. Además solo necesita un personaje Reliquia 8, bastante menos que las exigencias del propio Kenobi. Como curiosidad, todas las BT (sí, incluyendo Hoth, algo muy raro que un gremio realice a estas alturas) tienen misiones especiales con Jabba como requisito.
Este proceso debiera llevarte menos de medio año, si has seguido esta página de forma lineal, más un mes adicional en sacar la Leyenda y su Ultimate. No es una buena opción sacar esta Leyenda como la primera, pero sí puedes considerarla antes que otras en tus planes. Contras de esta Leyenda: tiene un inesperado counter en Hermanas + Merrin, que en un combate largo pueden vencer a los aliados del gángster para luego ser derrotado en combate 2 con Fennec o Soldados Imperiales. También puede ser vencido por el Líder Supremo, Rey + Ben, Leia y la Dra. Aphra. Aún así Jabba sigue teniendo un rol defensivo excelente por sus aliados robustos y la capacidad de revivir de su Tanque, Krrsantan.
Avanzando por la travesía de los personajes de la Guía de Viaje, nos encontramos con ella. Históricamente ha sido la Leyenda Galáctica más débil y con los requisitos menos útiles, pero gracias a la incorporación de nuevos personajes, Omicron y diferentes Usuarios de la Fuerza Neutral, ha sido capaz de ponerse al nivel del Líder Supremo, el Emperador Eterno y Luke.
La ventaja de esta ruta es el «fácil acceso» a completar sus requisitos, ya que ninguno pide Reliquia 8. Aunque el máximo potencial de los personajes que componen esta ruta proviene precisamente de 2 personajes que no se solicitan para desbloquear a la Leyenda: Ben Solo y Zorii Bliss. Uno (Ben Solo), que aumenta considerablemente la supervivencia de Rey, a la vez que inflige gran daño y disipa potenciadores, permitiéndole hacer counter a equipos como Malgus, Tercera Hermana, Jabba el Hutt y el Maestro Kenobi. La otra (Zorii Bliss), que junto a Finn de líder utiliza el Sigilo y las Exposiciones para causar un daño descomunal a sus enemigos, haciéndose una pesadilla en la Gran Arena. Si hablamos de Omicron, te recomendamos dos: la única de Ben Solo y la de líder de Finn.
Si decides seguir esta ruta, te avisamos que estarás aproximadamente medio año no solo en cumplir con todos los requisitos, sino que también en sacar a estos personajes extra que harán que tus equipos funcionen de manera óptima. Además sacar a Rey después de Luke o Leia es importante también por R2-D2, que aunque no es requisito de ella, facilita en gran medida la realización exitosa de los niveles que otorgan sus fragmentos. Un personaje que potencia muchísimo a este equipo es Cal Kestis (el base), que puede infligir una cantidad muy variada de atenuadores en sus enemigos, L3-37 que Provoca para darle tiempo a Rey de cargar sus daños masivos, y Barriss, para curar más Salud al equipo y aumentar su supervivencia.
Obtener a la Doctora Aphra es un complemento bastante bueno para nuestro inventario. No obstante le hemos dado este lugar en la lista debido a la urgencia de los requisitos de los otros personajes ya mencionados, en la construcción de nuestros equipos. Sacar a Aphra tiene varias ventajas indiscutibles: un canalla del Lado Neutral, que es capaz de bajar equipos por sí solo, dos Droides que componen el equipo de Aphra, una líder de Canallas Rebeldes excelente en la GT, y que actualmente todos estos personajes son altamente solicitados en los pelotones de Alzamiento del Imperio, por lo que esta ruta también ayuda a tu gremio a facilitar las batallas de la BT, y conseguir muchos puntos de territorio adicionales. El resultado final es una personaje muy poderosa que vuelve más fuerte a su equipo succionando Potencia de los enemigos, bastante solicitada en la BT, y que se puede codear con las Leyendas en la Gran Arena.
Llevar esta ruta no te debería llevar más de 3-4 meses si has farmeado a sus personajes con antelación. Quizá la mayor pega que tengan los requisitos sean los fragmentos de Hondo y Sana Starros, que salen de Batallas de Cantina, por lo que paralizan la producción de partes de Transmisión de Datos. Y por supuesto, las partes Kyrotech, que todos los personajes solicitan sin excepción.
La última gran sorpresa del Galaxy Of Heroes. Una personaje que transforma a los Mandalorianos del lado Luminoso en un verdadero muro, con una Defensa extremadamente alta, y a la vez con una generación de Daño verdadero muy feroz, que pocos equipos son capaces de sobrellevar, además de lograr al fin que El Mandaloriano Béskar se vuelva un peligro real para el adversario. Solo pide 4 personajes como requisito, pero vaya requisitos: son Reliquias 7. Lo bueno es que sus mismos requisitos construyen el equipo final, y El Mandaloriano Béskar ya está adelantado al ser requisito de Ejecutor. También podemos mencionar a Bo-Katan (versión base), que si bien no es requisito, está adelantada en la Ruta de Kenobi, y es parte del equipo final. El único personaje requisito que se excluye del equipo de Mandalorianos es Kelleran Beq, pero eso no quita que él sea un pedazo de personaje, muy peligroso en las Guerras Territoriales liderando Jedis de la República.
El evento en sí, es uno de los más difíciles de la Guía de Viaje, sin embargo esta personaje recompensa bastante bien la exigencia de sus requisitos, con un equipo muy poderoso que hace frente a Tercera Hermana, Gideon Béskar, el Maestro Kenobi, Cere + Malicos, Trench, Zorii Bliss, el Líder Supremo Kylo Ren, los Tusken, el Comandante Luke, Malgus y un sinfín de otros equipos de baja tier.
Estamos comenzando a cerrar la tanda de personajes legendarios dentro del Galaxy of Heroes, y esta nave es reconocida por ser, junto a Lord Vader, las rutas de la Guía de Viaje con los requisitos más difíciles de conseguir. Y es que la Leviatán pide 2 Reliquias 9 (un gasto mucho mayor al de Profundidad), y 5 Reliquias 7; eso sin contar con 1 personaje y 1 nave de Campo de Pruebas (el poderoso Darth Malgus) y 1 de Conquista, precisamente la nave de Malgus (el Clase-Furia). Recursos literalmente imposibles para alguien por debajo de 6 o 7 millones de PG, y que no estén en gremios que constantemente tengan flujo de materiales de Reliquia (a través de Asaltos y Guerras Territoriales).
Tuvo un estreno lleno de fallos, pero finalmente ha podido encontrar el lugar que le corresponde, convirtiéndose en meta de Arenas, y venciendo (con bastante seguridad) a Profundidad. Los únicos counter conocidos hasta el momento son dos: Quimera + Scythe y Negociador + Merodeador. Es una gran inversión que vale mucho la pena considerar, pero para gremios grandes que necesiten imponerse en Guerras Territoriales y Gran Arena, y que cuentan ya con los recursos necesarios para invertir en esta larga ruta.
Hemos dejado a esta Leyenda para el final por 3 motivos poderosos. Uno: el gran coste de sus requisitos. Solicita varios personajes Reliquia 7 y 4 Reliquias 8. Un ojo de la cara para cualquier jugador, necesitarás mucho tiempo para conseguir todos los materiales de Reliquia exigidos por los requisitos. Debido a esto es una locura elegir a este personaje como primera Leyenda, ya que podrías estar fácilmente 2 años tratando de conseguir todo desde que empiezas con una cuenta, además que no tendrías acceso rápido a las chatarras de Reliquia 8.
Y aquí viene el segundo problema: para muchos, el rendimiento de Lord Vader es menor al esperado. Es verdad que es uno de los mejores muros defensivos de todos, que tiene grandes capacidades de recuperación de Salud de los aliados del Imperio y que los vuelve inmunes a muchos atenuadores y al daño de Salud porcentual, pero si cuentas con el Maestro Luke, con Kenobi, Leia, Jabba o incluso con el Líder Supremo + Wat Tambor + Armera, podrías derrotar sin demasiados problemas al Elegido, y haciendo que el costo-beneficio por haberlo obtenido no se vea bien recompensado. Y el tercer problema es que absolutamente ningún personaje de su equipo se obtiene a partir de sus requisitos en la Guía de Viaje.
La mayoría proviene de requisitos para el Emperador Eterno, con la excepción de Maul, que se obtiene a través del Campo de Pruebas. Si no tienes a Maul, perderás la capacidad de aumentar tiempos de recarga, y por ende, hacer counter a Kenobi. La única posibilidad de que Lord Vader brille en el meta es con la Tercera Hermana, pero aquello implicaría disolver otro equipo. Si tu gremio está sacando fragmentos de Reva en Alzamiento del Imperio, quizás me pensaría sacar a esta Leyenda.
Si estás muy avanzado en el juego, y ya cuentas con las otras rutas completadas, consigue a Lord Vader para completar tu catálogo de personajes y ganar una indiscutible defensa para el pvp. Antes de eso, puede que te decepciones dada la exigencia de esta ruta.
El camino no es sencillo para un jugador que está recién comenzando. Considera que aún jugando a diario pasarás aquí años sacando a tus personajes favoritos. Aún así, la mayoría de los jugadores coincide en que abandonar este camino es difícil.
Este juego incluye muchos modos de juego donde siempre tendrás cosas que hacer, y llegará un momento donde ya no sentirás tanto el paso del tiempo para obtener la élite de personajes y naves del juego. Si aceptas seguir este camino, recuerda que en Wookieenews te estaremos siempre informando de las últimas novedades del juego, además de guiarte y darte recomendaciones para que tengas la mejor experiencia posible!
La Alta República es una era ambientada entre 500 y 100 años ABY que se expande a un ritmo frenético, principalmente a través de medios escritos. Los grandes protagonistas de sus cómics y novelas son los jedi, y a lo largo de las historias acabamos conociendo todo tipo de detalles sobre su personalidad, sus inquietudes y su forma de entender la fuerza. Tanto es así que resulta muy fácil encariñarse con ellos. En un artículo anterior ya hablamos sobre algunos de los jedi que protagonizan los productos de la Fase I de The High Republic, y en esta ocasión ha llegado el turno de conocer a los de la Fase II.
La Fase II: Quest of the Jedi transcurre unos 150 años antes de la Fase I y trata de dar origen y explicación narrados en la primera tanda de productos de esta era. En ella, encontramos a la República en un periodo de exploración, en el que algunos jedi actúan como apoyo de los equipos de Buscadores de caminos en su misión de cartografiar nuevas rutas hiperespaciales y establecer redes de comunicación en las regiones inexploradas del Borde Exterior. De esta forma, la República puede contribuir a su desarrollo y mediar en los conflictos emergentes en sus sistemas. Sin embargo, esta región también alberga algunos misterios y facciones con sus propios intereses que supondrán toda una amenaza para los protagonistas del artículo.
Kevmo Zink
El pantorano Kevmo Zink fue el padawan de la maestra Zallah Macri. Tenía una fuerte conexión con la fuerza viva y se nutría de la presencia de los seres a su alrededor, con lo cual, cuando estaba en aglomeraciones se emocionaba y era incapaz de quedarse quieto. Eso sí, siempre estaba dispuesto a ayudar a los demás y a poner en riesgo su vida para hacerlo si era necesario. Interpretaba la fuerza como el calor y la luz procedente de un sol.
Aparece en: Path of Deceit.
Rooper Nitani y Silandra Sho
Rooper Nitani era la padawan de la maestra Silandra Sho. Destacaba por su gran entusiasmo, ansiaba vivir aventuras y estaba cansada de lo aburridas que consideraba las misiones que llevaba a cabo junto a su equipo de Buscadores de caminos, como los viajes diplomáticos o transportar suministros a mundos agrícolas. Sin embargo, gracias a su maestra acabó dándose cuenta de que, como jedi, su deber era hacer lo que fuera necesario para ayudar a los demás, actuar como sus guardianes.
Rooper era muy hábil en el combate con sable de luz, y pese a su juventud ya dominaba el jar’kai. Interpretaba la fuerza como un amplio espectro de colores, y para ella cada ser vivo brillaba con una luz distinta.
Aparece en: Quest for the Hidden City, Quest for Planet X y Tales of Light and Life.
Rooper Nitani.
Silandra Sho fue la maestra de Rooper. Confiaba mucho en su padawan y siempre la empujaba a seguir sus instintos. Tenía un cierto apego hacia ella, pues arrastraba una profunda carga por la pérdida de su primer aprendiz. Consciente del papel protector de los Jedi como guardianes de la paz, Silandra solo desenvainaba su sable de luz cuando era estrictamente necesario. Es más, lo que la diferenciaba del resto de jedi era que llevaba un escudo, el cual podía usar tanto para atacar como para defender y representaba. A su vez, simbolizaba su voluntad por ayudar a los demás, siendo su escudo ante cualquier peligro.
Aparece en: Quest for the Hidden City, La Batalla de Jedha y Tales of Light and Life.
Silandra Sho.
Creighton Sun, Aida Forte y Gella Nattai
Creighton Sun era uno de los Jedi más respetados de su tiempo pese a tener solo 40 años, y ya ocupaba un lugar en el Consejo. Cuando era joven vivía muy apegado a los dogmas de la orden, pero con el tiempo ganó más flexibilidad. Era muy carismático y un experto diplomático, capaz de inspirar a aquellos alrededor con sus palabras. Pese a ello, no le entusiasmaban demasiado las grandes aglomeraciones.
Creighton Sun y Aida Forte.
Aida Forte fue una caballera jedi nikto caracterizada por su contagioso optimismo. Siempre intentaba ver el lado positivo de cualquier situación, por mucho que las cosas se hubieran torcido. A eso hay que añadirle su inmenso coraje, pues no se rendía mientras le quedase un gramo de fuerza. Solía trabajar con Creighton, con quien hacía un gran equipo.
Aparecen en: Convergencia, La Batalla de Jedha y Cataclismo.
La caballera jedi Gella Nattai tenía tendencia a seguir sus instintos y, en consecuencia, solía desobedecer órdenes y saltarse los protocolos para seguir la voluntad de la fuerza, lo cual le acarreó más de una mirada de desaprobación de sus compañeros. Era practicante del jar’kai, y empuñaba dos sables de luz de hoja violeta. Solía dedicar mucho tiempo a practicar una habilidad llamada paseo aéreo, la cual consistía en una especie de levitación.
Aparece en: Convergencia y Cataclismo.
Enya Keen y Char-Ryl-Roy
Enya Keen fue la padawan de Char-Ryl-Roy. Era muy simpática y carismática, y eso le permitía ganarse fácilmente la confianza de los demás, lo cual le ayudaba a persuadirlos para abrirse a ella. También era una mecánica bastante hábil, aunque no le gustaba actuar como tal. Interpretaba la fuerza como un viento invisible que soplaba suavemente y conectaba todas las cosas.
El cereano Char-Ryl-Roy fue el maestro de Enya Keen, aunque eso no le impidió seguir cumpliendo con sus deberes como miembro de consejo. Era uno de los mejores diplomáticos de la orden, y a menudo era enviado como mediador para solucionar conflictos de importancia en el Borde Exterior. Solía trabajar habitualmente con Creighton, y habían desarrollado un vínculo tan profundo que apenas necesitaban palabras para entenderse.
Aparecen en: Convergencia y Cataclismo.
Char-Ryl-Roy junto al canciller Mollo, con con Enya como invitada de fondo.
Porter Engle y Barash Silvain
En su juventud, Porter Engle fue, probablemente, el jedi más poderoso de la orden. Tal y como vimos en la fase 1, tenía una gran pasión por la cocina, aunque siendo 150 años más joven no era un chef tan reputado. Era imbatible con el sable de luz, y en el campo de batalla su mera presencia era capaz de derrotar a ejércitos enteros. También era muy poderoso en la fuerza, especialmente en sus habilidades telequinéticas. De hecho, era capaz de entretener a su rival en un duelo manejando una espada con la fuerza mientras buscaba su oportunidad para atacar.
Porter Engle y Barash Silvain.
Sin embargo, a Porter no se le daban nada bien las palabras y era un pésimo negociador. En ese sentido hacía un tándem perfecto con Barash Silvain. Ambos no eran hermanos, pero se consideraban como tal. Barash era una Kage, y como tal tenía recuerdos desde casi su nacimiento, por lo que para cuando se unió a la orden ya estaba muy apegada a su familia y no le fue fácil conectar con el resto de iniciados. Únicamente se llevaba con Porter, con quien estableció un profundo vínculo desde el primer momento. Era precisamente lo contrario a su compañero: una excelente negociadora y odiaba combatir con su sable de luz. A menudo, servía como su soporte moral en batalla, fortaleciendo su confianza en la fuerza.
Aparecen en: The Blade.
El trío de Jedha
El caballero jedi Vildar Mac era bastante impulsivo, y eso, sumado a los traumas de su pasado, hacía que en ocasiones no juzgase las situaciones con claridad. También era algo gruñón. Pese a ello, tenía un gran corazón y además era muy poderoso en la fuerza. De él vemos algunas de las demostraciones más destacables de cualquier jedi de esta era, y contaba con un amplio abanico de habilidades. Era un kiffar, y como todos los de su especie poseía una habilidad innata llamada psicometría, la cual le permitía acceder a los recuerdos almacenados en los objetos.
Matty y Vildar.
Matthea Cathley, a quien todos llamaban “Matty”, era la padawan twi’lek de la maestra Leebon y estaba destinada en Jedha. Era muy charlatana y no se callaba ni debajo del agua, con lo cual a menudo acababa molestando a la gente. Esto hacía que en ocasiones se fuese de la lengua en situaciones inapropiadas y se saltase las formalidades, especialmente cuando se ponía nerviosa. Más allá de eso, de ella destacaba su férrea voluntad, pues no había nada a lo que no pudiera confrontar.
Oliviah Zeveron era una jedi solitaria, conocida por su carácter frío. En el pasado viajó mucho, amaba la aventura y conocer las costumbres de los distintos mundos, pero eso cambió cuando se convirtió en caballera y llegó a Jedha, donde ayudaba a la maestra Leebon, un trabajo que no acababa de gustarle. Esto le despertó varias dudas internas, y en consecuencia se volvió muy reservada. Solía meditar ante la estatua del Protector Final, porque era el único lugar donde podía encontrar paz.
Aparecen en: The High Republic (2022) y Path of Vengeance.
Sav Malagán
Sav Malagán.
Sav Malagán fue una jedi a la que ya conocimos en la serie The High Republic Adventures de la Fase I. Estaba destinada en el templo de takodana y era bastante peculiar, más allá del hecho de ser una kyuzo. En la Fase II, con solo 15 años, la encontramos aburrida de ser una jedi, lo cual es debido en gran medida a su prácticamente ausente maestro, con quien no logra conectar. Es más, quiere ser pirata, y por ese motivo cada noche cruza el lago y busca diversión en el castillo de Maz Kanata.
Aparece en: The High Republic Adventures (2022).
Rok Buran
Rok Buran era uno de los maestros jedi más experimentados en el Borde Exterior. Le encantaba aventurarse en nuevos mundos, conocer gente y vivir día a día. Las había visto de todos los colores en la frontera, lo cual le daba una sabiduría única. Era muy amable y empático, y le gustaba que se dirigieran a él por su nombre de pila. Llamaba a su nave el Huérfano, porque siempre creyó en ayudar a aquellos que estaban perdidos o necesitaban ayuda.
Aparece en: Quest for the Hidden City y The Nameless Terror.
Azlin Rell
Azlin Rell era un caballero jedi tímido al que le gustaba pasar desapercibido. Es más, prefería estar rodeado por droides que por personas. De hecho, solía ir acompañado de un fiel astromecánico, C-9. Lo que mejor se le daba era investigar. Llevaba unos años en la frontera y solía pasarse bastante por Jedha, donde solía estudiar en los archivos del Templo del Kyber. Cuando buscaba respuestas, era capaz de sobrepasar cualquier límite para encontrarlas.
Aparece en: Path of Deceit, The High Republic Adventures: Quest of the Jedi, Path of Vengeance y The Edge of Balance: Precedent.
Azlin Rell.
The High Republic incluye a otros muchos jedi y a personajes no jedi tan interesantes como los introducidos en este artículo. Si queréis conocer toda su historia os recomendamos echarle un vistazo a nuestra guía de lectura, en la que encontraréis todos los cómics y novelas que comprenden tanto la Fase I como la Fase II ordenados en cronológicamente. Quién sabe, igual en ellos encontráis a vuestro nuevo personaje favorito.
El héroe más infravalorado de la galaxia ha llegado para salvar a todos los Jedi que hagan falta de aquellos que los persiguen! Terminando el plantel de personajes requeridos para la ya anunciada Bo-Katan (Mand’alor) llega el que quizás sea el último personaje de este año, y que como hicieron el Capitán Rex, Zorii Bliss o Iden Versio en el pasado, promete levantar personajes obsoletos en el Galaxy of Heroes y volverlos poderosos en el meta game actual. Vamos a conocer a este personaje porque seguramente muchos no sepan quién es y tiene una historia más que interesante.
Kelleran Beq fue un maestro Jedi conocido como «el Mano de Sable«, que sirvió en la Orden Jedi en los últimos tiempos de la República Galáctica, sirviendo a bordo de la nave estelar Athylia. Especializado en las pruebas Jedi, estuvo a cargo de la supervisión de los padawans durante sus desafíos hasta el 22 ABY. Tenía un Droide llamado AD-3, y utilizaba la técnica del Jar’Kai, que le daba destreza para utilizar dos sables de luz a la vez. Cuando estalló la Orden 66, Beq escapó del Templo Jedi gracias a la ayuda de miembros simpatizantes de las Fuerzas de Seguridad Reales de Naboo. En dicho escape, esperó a uno de sus estudiantes, el joven Grogu, donde evadieron y contraarrestaron los ataques de los Soldados Clon hasta llegar a un trasbordador BARC, con el cual escaparon del Templo. Los simpatizantes de Naboo les ofrecieron una nave para saltar del hiperespacio y así huir de Coruscant.
Su actor Ahmed Best, conocido por los fans de Star Wars como la voz y actor de movimiento de Jar Jar Binks, tuvo su primera aparición como Beq en la serie web «Jedi Temple Challenge», como presentador de un programa de desafíos para niños.
Obtención: Kelleran Beq será estrenado como Evento Destacado este Jueves 7 de Diciembre.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Kelleran Beq
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Atacante, República Galáctica, Jedi, Líder
Kit de Habilidades:
Saber Stability (Básica)
Causa daño físico al objetivo enemigo y otorga Previsión a otro aliado al azar que no lo tenga ya. Si es el turno de Beq, ataca otra vez.
Lightsaber Training (Especial)
Causa daño físico al enemigo objetivo y otorga a todos los aliados Aumento de Ataque por 2 turnos. Llama a todos los aliados Jedi de la República Galáctica a asistir. Si no tiene aliados Leyendas Galácticas, los aliados recuperan Salud y Protección equivalente al 50% del daño causado hasta el final del turno. De lo contrario, solo será equivalente al 5%.
(Tiempo de recarga: 3)
Jedi Bravery (Especial) ¡Zeta!
Disipa los atenuadores en todos los aliados. Causa daño físico al enemigo objetivo además de daño verdadero adicional equivalente al 20% de la Protección Máxima de Beq.
(Tiempo de recarga: 2)
The Sabered Hand (Única) ¡Zeta!
Si todos los aliados son Jedi de la República Galáctica, Kelleran Beq pierde 40% de Salud Máxima pero gana el doble de esa cantidad como Protección Máxima.
Por cada 10.000 de Protección que Beq tenga al principio de la batalla, gana una acumulación de Padawan Lessons por el resto de la batalla. Mientras Beq tenga Protección, gana 100% de Contraataque, un 50% de probabilidad de atacar otra vez cuando usa una habilidad básica y su Salud no puede bajar del 100%.
Si no hay aliados Leyendas:
Cuando un aliado Jedi de la República Galáctica recibe Inmunidad a la Curación, gana 40% de Aumento de Protección y Aumento de Tenacidad por 1 turno.
Cuando un aliado Jedi de la República Galáctica recibe Fijación de Blanco, recupera 20% de Salud y Protección y gana 10% de Medidor de Turno.
Si Kelleran Beq es el líder del equipo, la primera vez que él debería ser derrotado, recupera 100% de Salud y Protección y gana un turno extra. De lo contrario, el aliado Jedi de la República en la ranura de líder (siempre que no sea Leyenda) gana Segundo Aire, que no se puede disipar, copiar ni prevenir.
Padawan Lessons: por cada acumulación, este personaje gana 20 de Penetración Defensiva y 5% de Ataque.
(Nota: Segundo Aire: la primera vez que este personaje vea reducida su Salud a 1%, disipa este potenciador y recupera 50% de Salud y Protección.)
By The Will Of The Council (Líder) ¡OMICRON!
Los aliados Jedi de la República Galáctica tienen +50% de Defensa, 40% de Tenacidad y 30 de Velocidad.
Al inicio del encuentro, los aliados Jedi ganan Previsión por 2 turnos. Además, los demás aliados Jedi de la República Galáctica ganan acumulaciones de Padawan Lessons igual a las acumulaciones que Beq tenga por el resto de la batalla.
En Guerras Territoriales: (si no hay aliados Leyendas y todos los aliados son Jedi de la República Galáctica) al inicio de la batalla los aliados ganan 5% de Ataque por cada acumulación de Padawan Lessons que tengan, duplicado mientras tengan Previsión. Cuando un aliado con Protección usa una habilidad en su turno, llama a otro aliado al azar a asistir.
La primera vez que cada aliado pierda toda su Protección, gana 50% de Medidor de Turno, ganan 150% de Protección adicional por 3 turnos, y ganan 10% de Prob. de Crítico, Daño Crítico y Ataque, además de otro 2% adicional por cada acumulación de Padawan Lessons que tenga.
Mientras Kelleran Beq esté activo, los aliados tienen +500% de Defensa. Mientras haya otro aliado con Protección, Beq no puede ser derrotado.
Finalmente Best se ha reconciliado con los fanáticos de la saga, y lo ha hecho de la mejor forma posible. En las Holomesas, Beq tendrá una fuerte sinergia con su Protección máxima, por lo que los jugadores deberán tratar de buscar modificadores con Protección primaria para aumentar todo lo posible esa estadística. Por cada 10.000 de Protección obtiene Jedi Lessons, lo que aumenta su capacidad ofensiva y, si es el líder, también la de su equipo. También con su Protección tiene probabilidades de contraatacar, de atacar varias veces con su básica y de no perder Salud. Además cuando debería ser derrotado se recupera al 100% y gana un turno extra, lo cual le permite hacer uso de sus habilidades, entre las cuales están disipar atenuadores aliados y curar Salud y Protección a sus aliados.
Eso sí, para que sus mecánicas se lleven a cabo, debe llevar personajes específicos: Jedi de la República no Leyendas. Esto reduce las opciones a algunos personajes que suelen quedar sin aliados, como el Caballero Jedi Anakin (ojo ahí con la sinergia ofensiva que tendrán), Mace Windu, Shaak Ti, Qui-Gon Jinn y otros. Pronto veremos cómo nos sorprenderá este personaje. Según dicen, en Guerras Territoriales será muy peligroso.
¡Plantel de requisitos de Bo-Katan (Mand’alor) completado!
Uno de los arcos más importantes de Ahsoka fue el entrenamiento de Sabine Wren como jedi, y no solo lo fue para el desarrollo de la mandaloriana, sino también para el de la propia Ahsoka. Consistió en toda una historia de superación, en la que maestra y aprendiz tuvieron que trabajar duro y hacer frente a sus inseguridades hasta que, finalmente, Sabine pudo empezar a controlar la Fuerza.
A su vez, esta subtrama también fue una de las más sorprendentes de la serie, hasta el punto que hizo arquear la ceja a más de un fan. Al fin y al cabo, a lo largo de Star Wars: Rebels tampoco se nos dio una pista clara de que Sabine pudiera seguir ese camino en un futuro. Sin embargo, parte de la polémica generada es consecuencia del desconocimiento acerca del funcionamiento de la Fuerza, el cual a día de hoy sigue siendo uno de los grandes misterios de la saga.
Pocos productos de Star Wars han profundizado en el funcionamiento de la Fuerza, y algunos que lo han intentado no reflejan una comprensión precisa de la misma debido a la falta de entendimiento por parte de sus autores. Los más indicados para abordar estos temas son el mismísimo George Lucas y Dave Filoni, quien pasó años trabajando y aprendiendo a las órdenes del creador de la saga. En una reciente entrevista en Dagobah Dispatch, el podcast de Entertainment Weekly, Filoni esclareció las bases del funcionamiento de la Fuerza y la forma en la qué los jedi se preparan para entrar en comunión con ella.
Sabine intentando usar la Fuerza. «Star Wars: Ahsoka».
«Si simplemente prestas atención a las películas que hizo George, entiendes que la Fuerza es un campo de energía creado por todas las cosas vivientes», comentó Filoni, quien recientemente fue ascendido al puesto de director creativo de Lucasfilm. «Así que la Fuerza emana de todos nosotros y todas las cosas. Penetra y mantiene unida a la galaxia, así que ella [Sabine] no es ausente en la Fuerza, es parte de la Fuerza. Parte del problema es que, es como todo lo que quieras hacer en la vida, debes entrenar duro para adquirir esas habilidades», continúa Filoni. «Así que no es que todo el mundo pueda convertirse en jedi, no todo el mundo puede convertirse en jedi. Porque sabemos que hay cosas en nuestra vida, como por ejemplo las artes marciales, o incluso algo como el yoga, que de hacerlas sería algo bueno para mí, son sanas, son empoderantes, ¿así que por qué no las hacemos todo el mundo? Eso requiere tiempo, requiere compromiso, e incluso gente que lo hace no resulta ser buena en ello.»
Lo que viene a explicar el showrunner de Ahsoka en estas declaraciones es que todo el mundo puede llegar a manipular la Fuerza. Sin embargo, esto supone un gran esfuerzo, un peaje que no todo el mundo está dispuesto a pagar. A su vez, el talento innato que pueden tener distintas personas para ello es muy variable, por lo que distintos individuos con la misma dedicación no siempre alcanzarán un nivel de control equivalente.
La explicación de Filoni coincide con la visión de George Lucas en este aspecto. Es más, el creador de la saga incluso solía hacer la misma analogía entre la Fuerza y el yoga, como demuestra esta conversación recogida en el libro Como se hizo Star Wars: El Retorno del Jedi:
Kasdan: ¿La Fuerza está disponible para cualquiera que pudiera usarla?
Lucas: Si, todo el mundo puede hacerlo.
Kasdan: ¿No solo los jedi?
Lucas: Simplemente los jedi se toman el tiempo para hacerlo.
Marquand: La usan como una técnica.
Lucas: Como el yoga. Si quieres tomarte el tiempo para hacerlo, puedes hacerlo; pero los únicos que realmente quieren hacerlo solo los únicos que están interesados en ese tipo de cosas. También como el karate.
Dave Filoni quiso reflejar esta visión en Ahsoka, y con ello abrió un arco especialmente interesante para el personaje de Sabine. Tal y como afirma Huyang en el segundo episodio, la mandaloriana no tiene el talento innato de su maestra, o el de su amigo, Ezra Bridger, pero, a base de constancia, puede llegar a interactuar con la Fuerza en mayor o menor medida. Sin embargo, esto supone un gran desafío para ella especialmente debido a su personalidad, pues, como dijo Kanan en Rebels, es muy cabezota e inicialmente se encuentra cerrada a la Fuerza.
«Quería contar la historia de alguien que es una guerrera muy talentosa, una persona muy talentosa, pero esto no es algo fácil para ella, y creo que eso lo hace identificable para la gente», afirmó Filoni a Dagobah Dispatch. «Mientras que generalmente en Star Wars vemos a gente muy dotada siendo entrenada, quería mostrar lo opuesto, con el aviso de que si ella alcanza su potencial también hay un peligro por su forma de ser. Es una guerrera, es cercana a la ira, todo lo que preocupa a Ahsoka podría estallar», y es que, según Filoni, la personalidad de Sabine la convierte en una bomba de relojería similar a Anakin Skywalker.
Ahsoka y Anakin en el Mundo Entre Mundos. «Star Wars: Ahsoka».
Este proceso de Sabine para convertirse en jedi es muy importante para el desarrollo de su maestra. Y es que Ahsoka ve en su padawan muchos rasgos en común con su maestro, lo cual provocó que en un primer momento se alejase de ella. La togruta vivió una catarsis tras su paso por el Mundo Entre Mundos, donde pasó por una experiencia que le permitió aceptar su pasado, recordar las cosas buenas que heredó de Anakin y superar el miedo de que ella o su aprendiz pudieran convertirse en él. Gracias a eso pudo volver a conectar con Sabine y darle es último empujón que le ayudó a sacar todo su potencial.
¿Cómo encajan los midiclorianos en todo esto?
Cuando llegó el Episodio I, George Lucas añadió un nuevo ingrediente a la hora de explicar el funcionamiento de la Fuerza en la forma de los midiclorianos. Este concepto causó un gran revuelo entre gran parte de los fans, quienes creían que su inclusión quitaba parte del misticismo alrededor de la Fuerza sembrado durante la trilogía original. Tanto es así que los midiclorianos fueron prácticamente olvidados, pues, más allá de la trilogía de precuelas, en el nuevo canon solo han sido mencionados en algunos episodios de The Clone Wars y, más recientemente, de The Mandalorian.
Cabe destacar que los midiclorianos no contradicen la visión de la Fuerza que nos muestra la trilogía original, sino que la complementan. Además, nos pueden ayudar a entender lo anteriormente comentado con Sabine. El gran Jonathan W. Rinzler recogió en un artículo publicado en StarWars.com unas declaraciones de George Lucas bastante esclarecedoras.
«Asumo que los midiclorianos son una raza que conoce todo el mundo. La forma en la que interactúas con este gran campo de energía es a través de los midiclorianos, los cuales son sensibles a la energía», explicó el creador. «Están en el núcleo de la vida, que es la célula. Se encuentran en una relación simbiótica con la célula. Y entonces, como están interconectados como un solo ente, pueden comunicarse con el gran campo de la Fuerza. Así es como interactúas con la Fuerza». También arroja algo de luz a su relación con el Elegido. «En el caso de Anakin hay, en lugar de uno dos o tres midiclorianos por célula, unos mil. Es increíble cuántos midiclorianos hay ahí».
Qui-Gon Jinn y Anakin Skywalker en Tatooine. «Star Wars: La amenaza fantasma».
Existe la idea equivocada de que los midiclorianos son partículas generadoras de la Fuerza, cuando más bien sirven como traductores de ella, interlocutores que le permiten a los individuos entender su voluntad. El concepto de los midiclorianos viene a explicar básicamente el hecho de que Anakin pueda llegar a ser más poderoso que por ejemplo Ki-Adi-Mundi, y que Yoda y Obi-Wan pudieran pensar en sus descendientes como la última esperanza para la galaxia. Sin embargo, como dice Lucas, todos los seres vivos tienen midiclorianos en sus células en mayor o menor medida y, por tanto, con entrenamiento, pueden llegar a manipular la Fuerza.
Individuos con un mayor número de midiclorianos tienen un mayor potencial y eso incluso puede permitirles desarrollar habilidades de forma innata. En algunos casos tienen unos reflejos potenciados, sentidos más sensibles o una facilidad para comunicarse con otras criaturas, como por ejemplo vemos en el primer corto de Tales of the Jedi. Sin embargo, la propia Ahsoka afirma en el episodio 2×05 de The Mandalorian que para alcanzar todo el potencial es necesaria mucha concentración y disciplina. En caso contrario, un individuo puede olvidar estas habilidades innatas con el tiempo.
Ahsoka Tano en Shili. «Star Wars: Tales of the Jedi».
La Orden Jedi se centra en estos individuos con un mayor talento innato a la hora de sumar nuevos miembros a sus filas. Por un lado, esto es debido a que pueden llegar a alcanzar una mayor capacidad para usar la Fuerza y poner sus habilidades al servicio de los demás; por el otro, a que si por algún motivo estos individuos desarrollan parte de su potencial sin recibir el entrenamiento adecuado, pueden causar un peligro para sí mismos y para aquellos que les rodean. En Ahsoka, hemos visto el caso de una jedi que jamás hubiera sido aceptada en la orden en condiciones normales, pero que gracias a su dedicación, y a una maestra que creyó en ella, fue capaz de usar la Fuerza. Con todo esto, Filoni ha construido un arco fantástico y no tan común dentro de la saga. Además, ha transmitido al público el mensaje que quería contar: con esfuerzo y esperanza, todos podemos llegar a alcanzar nuestras metas, quizá incluso a convertirnos en jedi.
Sin duda una de las mayores decepciones del último tiempo. Con motivo del 8º aniversario del juego, así como el 40ª del estreno de El Retorno del Jedi, Capital Games trató de introducirnos un nuevo Asalto, el cual (por obligación debido a los recursos que ofrece) nos acompañará durante los próximos meses, y que nos tendremos que adaptar a él ya que las mecánicas que ofrece son muy distintas a las batallas convencionales. Si aún eres de los que no entrará al Asalto a «probar lo que salga» y dejar en automático el evento hasta conseguir el mejor puntaje posible, esta guía es para ti. Trataremos de tocar los principales aspectos del Asalto con manos como las de una unidad IG.
Lo que ha cambiado…
Siguiendo la línea de lo que nos habían adelantado los meses anteriores, la cadencia de los Asaltos se duplicará, lo que implica en la práctica que realizaremos Asaltos menos seguido. Esto se traduce de la siguiente forma: el Asalto del Dragón Krayt, así como el nuevo Asalto de Endor (no así los llamados Asaltos de Legado), aumentarán el coste de apertura a 180.000 tickets. De la misma forma, el máximo de tickets que un gremio puede acumular, es de 210.000 tickets.
Pero tú te preguntarás: «supongo que si me bajan la cantidad de Asaltos, también me bajarán los premios que recibo, no?«, pues no. Los premios también han sido duplicados, con el fin de incentivar a la participación a los jugadores durante los 3 días que dura el Asalto, y de la misma forma, permitirles tomar descansos más largos entre uno y otro. Para el Asalto del Dragón se han realizado los siguientes cambios.
Premios
Antes
Ahora
En solitario
225 MK I, 650 MK II, 615 MK III
450 MK I, 2000 MK II, 0 MK III
Al gremio
8475 MK I, 5500 MK II, 5000 MK III
17450 MK I, 12575 MK II, 0 MK III
Como te habrás dado cuenta, las fichas MK III, necesarias para obtener materiales de Reliquia 8 y 9, ya no serán obtenibles en el Dragón, han sido trasladadas al nuevo Asalto. Sin embargo, el Dragón seguirá siendo la mejor fuente de MK I para gremios en crecimiento, necesaria para obtener equipo antes de G12 y algo de créditos. Puedes encontrar mayor información en nuestra Guía de Farmeo en Tienda para Eventos de Gremio.
Cómo funciona Persecución en moto Speeder
(NOTA: si decides que pondrás automático en el Asalto, puedes saltarte esta guía hasta el título Equipos Recomendados. Si decides quedarte y saber más sobre las mecánicas del Asalto, coge unas palomitas y a estudiar se ha dicho, porque va para largo)
Siempre tendremos un equipo de 3 personajes que podremos utilizar en el Asalto, y nos enfrentaremos a distintas oleadas de Soldados Exploradores que saldrán al paso. Al derrotarlos, saldrá otra oleada más difícil hasta que ya no podamos derrotarlos y seamos derrotados nosotros, o hasta que consigamos el máximo puntaje posible.
Te darás cuenta que nuestro amigo aquí presente tiene 4 efectos distintos, que reciben los nombres de Daño, Refilón, Distraer y Temperamento.
Existen 4 tipos de enemigos distintos, Soldados Exploradores, Reclutas, Comandantes y Exploradores Sombra. Cada uno pedirá que eliminemos al menos 1 de estos efectos por completo para que sea derrotado. Para ello, las habilidades de nuestros personajes han sido modificadas para que podamos ir eliminando acumulaciones enemigas, o aumentar las nuestras para que no sean ellos los que nos vayan a destruir.
Obtendremos puntos por derrotar enemigos, evadir ataque y reparar nuestras unidades.
Nuestros personajes también tendrán acumulaciones de Daño, 50 acumulaciones para ser exactos. Siendo concisos, al perder sus 50 acumulaciones, el aliado será derrotado.
Sin embargo, contaremos con otros efectos que nos ayudarán en combate. Uno de ellos es el Escudo, un efecto que reducirá la cantidad de Daño que nos quiten. También tendremos la Evasión, un efecto que aumenta la probabilidad de evadir ataques enemigos (y que se consumen cuando logramos evadir). Por último, tendremos la Traba: con este efecto aumentan las probabilidades de que la siguiente oleada de enemigos sea de menor dificultad.
Estas son las habilidades que obtendrán nuestros personajes y lo que hacen de cara a los enemigos:
Cañón Blaster Ax-20: Elimina acumulaciones de Daño del enemigo objetivo.
Ponte al lado de aquel: Causa acumulaciones de Daño y Refilón al enemigo objetivo. El usuario obtiene una acumulación de Traba.
Desviar la atención: Elimina acumulaciones de Daño y Distraer de todos los enemigos. Todos los aliados obtienen acumulaciones de Traba.
Amistades Forestales: Elimina acumulaciones de Daño y Temperamento del enemigo objetivo. El usuario obtiene acumulaciones de Evasión y de Daño.
¡Abran Fuego!: Causa acumulaciones de Daño, de Distraer y de Refilón a todos los enemigos. El usuario obtiene una acumulación de Evasión y repara acumulaciones de Daño.
Maniobra Evasiva y Reparaciones Apresuradas: Todos los aliados obtienen acumulaciones de Evasión y de Daño.
Interferir sus Enlaces de Comunicación: Elimina acumulaciones de Distraer, de Refilón y de Temperamento en todos los enemigos. Todos los aliados obtienen acumulaciones de Traba.
Va a suceder: Elimina todas las acumulaciones de Temperamento de todos los enemigos. El usuario obtiene acumulaciones de Evasión, de Daño y una acumulación de Traba.
¿Y qué personajes tienen qué habilidad? Aquí te desglosamos la lista completa de personajes y sus habilidades:
Personaje
Habilidad 1
Habilidad 2
Habilidad 3
Definitiva
Cañón bláster Ax-20
Maniobra Evasiva
Reparaciones Apresuradas
Cañón bláster Ax-20
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Desviar la atención
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Desviar la atención
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Amistades Forestales
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Desviar la atención
Cañón bláster Ax-20
¡Abran Fuego!
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
¡Abran Fuego!
Va a suceder
Cañón bláster Ax-20
¡Abran Fuego!
Cañón bláster Ax-20
Maniobra Evasiva
Reparaciones Apresuradas
Cañón bláster Ax-20
Maniobra Evasiva
Reparaciones Apresuradas
Cañón bláster Ax-20
Amistades Forestales
Cañón bláster Ax-20
Maniobra Evasiva
Interferir sus enlaces
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Reparaciones Apresuradas
Cañón bláster Ax-20
Amistades Forestales
¡Abran Fuego!
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Amistades Forestales
¡Abran Fuego!
Cañón bláster Ax-20
Desviar la atención
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Desviar la atención
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Desviar la atención
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Cañón bláster Ax-20
Desviar la atención
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Desviar la atención
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Ponte al lado de aquel
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Maniobra Evasiva
Cañón bláster Ax-20
Interferir sus enlaces
Ahora, llegados a este punto te preguntarás ¿Cuánto de Daño o Distraer vamos a quitar? ¿Cuánto ganaremos de Traba o Desviar? Para ello, las estadísticas de nuestros personajes jugarán un rol clave en el desempeño de las habilidades:
Cuanta más Salud o Protección máxima tenga nuestro personaje, obtendrá acumulaciones de Escudo. El Escudo nos permitirá impedir que nos quiten acumulaciones de Daño. Sumando Salud y Protección podemos llegar hasta un máximo de 48 Escudos.
La Precisión nos ayudará a eliminar acumulaciones adicionales de Refilón de los enemigos. Normalmente nuestra Precisión es 0% (o neutra), lo cual significa que estamos eliminando 1 Refilón del enemigo. Sin embargo, si aumentamos esa Precisión hasta un 25% o más, podemos llegar a eliminar hasta 6 Refilón más.
La Evasión de Crítico nos ayudará a eliminar acumulaciones adicionales de Temperamento de los enemigos. Con menos del 25% de Evasión de Crítico estaremos quitando solo 1 Temperamento, pero podemos llevarlo hasta el 100%, con el cual podremos quitar hasta 8 acumulaciones más.
La Prob. de Crítico permitirá reducir en 1 los tiempos de recarga de un aliado al azar. En condiciones normales esa Probabilidad de reducir recarga es del 10%, pero si tenemos una Prob. de Crítico del 75% o más, esa Probabilidad puede llegar al 25%.
El Daño Crítico otorga MT cuando se reducen los tiempos de recarga del personaje. Si se aumenta a 220% de Daño Crítico o más, el usuario podrá obtener hasta 30% de MT cada vez que le aceleran las habilidades.
El Ataque nos ayudará a eliminar acumulaciones adicionales de Daño de los enemigos. Podemos aumentar el Ataque del usuario hasta llegar a 10.000 o más, en cuyo caso puede quitar hasta 12 acumulaciones más de Daño.
La Armadura nos permitirá bloquear acumulaciones de daño recibidas por las moto speeder enemigas. Con más de 1487 de Armadura, podemos impedir que nos quiten hasta 2 acumulaciones de Daño.
Aunque suene redundante, la Evasión nos ayudará a ganar más Evasión cada vez que ganemos Evasión en el Asalto. Si tenemos 15% o más de Evasión, en el Asalto podremos conseguir hasta 3 acumulaciones más de Evasión.
El Robo de Salud nos permitirá recuperar acumulaciones de Daño cuando nosotros eliminemos 16 o más acumulaciones de Daño a un enemigo. Si tenemos el Robo de Salud al 40% o más, podremos reparar hasta 3 Daños.
La Potencia nos ayudará a eliminar acumulaciones adicionales de Distraer de los enemigos. Con menos del 30% de Potencia estaremos quitando solo 2 Distraer más, pero si tenemos 80% de Potencia o más, podremos quitar hasta 8 acumulaciones adicionales.
Cuando evadimos un ataque enemigo, perdemos acumulaciones de Evasión. La Tenacidad nos permitirá reducir el costo de dicha evasión. Si tenemos la Tenacidad al 100% o más, podremos perder hasta 5 acumulaciones menos de Evasión.
Tristemente hay un factor suerte en este Asalto. El tiempo de recarga (cuya probabilidad en nuestros personajes aumenta cuanto mayor sea su Prob. de Crítico), se aplica en un aliado al azar, acelerando la recuperación de Daño, aumento de Evasión y ganar acumulaciones de Traba. También la Evasión otorga hasta un 40% de evadir un ataque enemigo, permitiendo que nuestras unidades (o las enemigas) sobrevivan más tiempo en batalla.
Ahora, a grandes rasgos, las distintas facciones también tienen efectos adicionales (habilidades pasivas) que los ayudarán en combate:
Los Rebeldes pueden reparar Daño en todos los aliados cuando usan sus habilidades básicas. Además pueden obtener cantidades superiores de Escudo.
Los Soldados Imperiales comienzan las batallas con acumulaciones de Traba. Cuando este personaje. Además cada personaje puede consumir todas sus acumulaciones de Evasión para eliminar Daño adicional en su enemigo, usando sus habilidades básicas.
Los Ewoks pueden eliminar acumulaciones extra de Temperamento en su enemigo al usar sus básicas, cuanta mayor sean las Trabas que tengan. Si un enemigo es derrotado por Temperamento, los Ewoks ganan más Traba.
¿Los enemigos se enfurecen? Igual que en todos los Asaltos, los enemigos sí se pueden llegar a enfurecer cuando su recarga llega al 100%. Cuando esto ocurre, los Soldados Exploradores obtienen 50 de Velocidad y nos quitan todas las acumulaciones de Evasión y de Traba. Además, los enemigos eliminan acumulaciones adicionales de Daño y no se pueden evadir.
Cada derrota de un Soldado Explorador y cada turno que tomemos con nuestros personajes contribuirá a acumular el Enfurecimiento de los enemigos. Cuando este se activa, la batalla se nos va a complicar, y bastante.
¿Qué nos conviene entonces?
Es demasiada información que procesar. Pero podemos utilizar las estadísticas y roles de nuestros personajes a favor para intuir su estrategia dentro del Asalto.
Por ejemplo Leia Organa, que tiene por lejos la mayor Salud y Protección de los personajes del Asalto, además de dotarla de una poderosa Defensa, será una de las más difíciles de bajar, ya que ganará mucho Escudo, y además perderá acumulaciones de Daño más lento que otros personajes, más aún con el bonus que recibe por ser Rebelde. Así mismo, se puede acompañar de personajes con alto índice de Crítico, como Han Solo, el Caballero Jedi Luke o el Capitán Drogan, ya que tendrán mucha posibilidad de reducir los tiempos de recarga, y con ello acelerar la Definitiva de Leia, con el que básicamente nos desharemos de los enemigos que tengamos delante con un solo golpe.
Otra curiosa combinación con Leia Organa radica en los Ewoks, ya que por su bonus de evento, cuando los enemigos son derrotados por Temperamento (como ocurre con la Definitiva de Leia), los Ewoks ganan acumulaciones de Traba, aumentando la posibilidad de que salgan enemigos de menor dificultad y a la vez, eliminando más Temperamento de sus enemigos. Aunque en general suelen ir en equipos completos de ellos. Ewoks como Chirpa y Kneesaa son ideales para ganar mucha Evasión y reparar suficiente Daño en los aliados.
Los Soldados Imperiales tampoco lo hacen nada mal. Comienzan con Traba (reduciendo la dificultad de los enemigos), aunque sacrifican sus probabilidades de evadir ataques enemigos a costa de causar más daño con sus habilidades básicas. Si se acompañan de aliados que eliminen mucho Daño o Evasión en sus enemigos, bajarán oleadas muy rápido. Sus altos valores de Ataque permiten que esto se lleve a cabo. Eso sí, considera que mucho Escudo no van a ganar, ya que el fuerte de los Soldados Imperiales no es el Blindaje, la Salud o Protección. Te recomendamos elevar el Daño Crítico de estos personajes, ya que ganarán mucho Medidor de Turno cuando las habilidades de los Soldados Imperiales sean aceleradas. Iden Versio consigue daños excelentes en el Asalto.
Equipos recomendados
Partamos con la sección que independiente que usemos automático o no, nos interesa a todos.
Actualización 07/12/2023
Capital Games ya ha ejecutado su arreglo al Asalto y C-3PO ahora ya no se considera un personaje «libre de daño» por lo que al ser usado en combate, es derrotado como todos los demás. Un nuevo esfuerzo por Capital Games para decepcionar a su comunidad. Pero en fin, vamos a conocer los equipos utilizados por otros jugadores para que puedas probar a tu antojo:
1,6 – 2,5M (Nivel 6)
2M a 2,6M (Nivel 6)
2M (Nivel 6)
2M a 2,5M (Nivel 6)
1,5M (Nivel 5)
1,5M (Nivel 5)
0,9M – 1M (Nivel 5)
1M – 1,1M (Nivel 5)
1M a 1,2M (Nivel 5)
0,6M – 0,7M (Nivel 4)
2M – 2,7M (Nivel 4)
0,7M (Nivel 4)
0,7M (Nivel 3)
0,7M (Nivel 3)
0,8 – 0,9M (Nivel 4)
0,6 – 0,7M (Nivel 3)
2,7M (Nivel 6)
2,6M (Nivel 6)
0,7M (Nivel 3)
Por supuesto hay muchas más mezclas que estas, pero colocarlas todas sería redundante. Por supuesto, si sale alguna otra combinación destacada que saque mucho puntaje, la agregaremos con posteridad a esta lista. Muchas de estas se han probado pre modeo y post modeo, así que se recomienda ir probando mods a tus personajes según las mecánicas de su facción y sus habilidades.
Premios del Asalto
Como ya hemos mencionado antes, es casi imperativo jugar este Asalto por otorgar los tan ansiados MK III. Este es el máximo de divisa que se puede conseguir. Te recomendamos jugar siempre que puedas el Asalto (ahora más que nunca ya que es menos constante), porque otorga una cantidad muy buena en recursos en Tienda, no importa si no tienes los mejores equipos para generar el mayor daño:
Divisa
En solitario
450
1300
1230
De gremio
16500
9700
8770
TOTAL MÁXIMO
16950
11000
10000
Esperamos que esta guía os sirva de ayuda en esta nueva travesía de asaltos. Como bien dice nuestro Maestro Yoda: «debes desaprender lo que has aprendido». Sé que esta ha sido una de las mayores desilusiones del último tiempo (principalmente por el exceso de información que abre paso a una nula estrategia), pero en Wookieenews actualizaremos constantemente la información que llegue de este nuevo Asalto con el fin de que sea lo más didáctico posible para los fans. Confiamos en que los próximos meses podamos adaptarnos a este modo de juego y podamos sacarle el provecho que necesitamos. Agradecemos sus comentarios y alcances. Nos vemos en las Holomesas!