Continua la huida de los clones defectuoso semana con Un enfoque diferente, un episodio que podríamos calificar como de transición. Nos ofrece pocas referencias pero si cosas nuevas al universo de Star Wars. Recordad que tenéis disponible la guía de los episodios de estreno aquí y comenzamos.
¡Alerta Spoilers!
Otro aterrizaje forzoso
En lo que ya es un clásico en muchas obras de la saga, Omega, Crosshair y su fiel perra Batcher se estrellan con la lanzadera de transporte clase Rho robada en un planeta llamado Lau, una nueva localización en Star Wars. Es un mundo remoto de la Galaxia con el típico asentamiento de estilo rústico pero aun así tecnológico, como lo demuestran las lanzaderas Star Commuter 2000 que lo sobrevuelan. Y además de humanos, aqualish, arconas, biths, rodianos, trandoshanos y twi’leks pueblan las calles de este lugar.
Aterrizaje en el planeta Lau
Pero ahora está ocupado por soldados de asalto TK, reclutas imperiales que ya reemplazan a los soldados clon en esta tarea, e incluso empiezan a imitarlos en la moda de los ponchos. Aunque siguen usando las mismas carabinas blaster DC-15A de sus predecesores. Están bajo el mando del capitán Mann, que porta encima de su uniforme de oficial imperial un abrigo que se introdujo por primera vez en Rogue One. Su voz se la presta Harry Lloyd, actor reconocido por sus papeles en la serie Robin Hood de la BBC y Juego de Tronos.
¡Qué escándalo! He descubierto que aquí se juega
Ya que nuestros clones carecen de códigos de cadena, la identificación creada por el Imperio, han de pagar un soborno para lograr un pasaje que los saque de ese mundo. Lo mismo que pretendían Han y Qi’ra en Ciudad Coronet en su intento por abandonar el planeta Corellia. Para lograrlo, Omega pretende obtener los créditos apostando a un juego de cartas denominado «balaans», creado especialmente para este episodio. La baraja consta de cinco cartas numéricas rojas y cinco azules, así como cartas de figuras que constan de dos cartas de «destruir», dos de «desviar», dos de «farol», dos de «robar» y cuatro de «bloquear». El juego incluye la mano casi imbatible llamada «tres estrellas de oriente», con la que Omega logra la victoria contra el capitán Mann.
Omega jugando y ganando en el balaans
Y el juego no parece ser el único delito que sucede con la complacencia del corrupto oficial imperial al cargo. Es probable que las criaturas enjauladas en los muelles de carga sean producto del contrabando ilegal y que los imperiales del lugar saquen tajada de ello. Entre las especies liberadas hay muchos zancudos del Vacío, los veloces reptiles bípedos que corren por el Vacío, el inhóspito desierto que cubre casi por completo el planeta Abafar. También hay nunas, los pavos de pantano originarios de Naboo, unas aves no voladoras muy extendidas por la Galaxia. Aunque no se distinguen en pantalla, según parece hay porgs entre los muchos pájaros que salen volando pues su característico sonido si se escucha, e incluso su tema musical propio de Los Últimos Jedi suena durante esa escena.
Por último, los tentáculos que aprisionan al capitán Mann parece ser de un rathtar, la terrible bestia cefalópoda y carnívora nativa de Twon Ketee. Es la criatura que transportaba Han Solo en El Despertar de la Fuerza.
Reunión familiar
Finalmente, Omega y Crosshair logran salir de Lau tras rescatar a su fiel Batcher, cuyo nombre es un guiño al apodo de su escuadra, el «Bad Batch». Con la nave de carga robada contactan con Hunter y Wrecker para establecer un punto de encuentro. Escogen la más cercana de las cinco lunas del planeta Ryloth, el mundo natal de la raza twi’lek en los Territorios del Borde Exterior.
No es la primera vez que la Fuerza Clon 99 emplea ese sitio como lugar de reunión. En el undécimo episodio de la primera temporada Pactar con el diablo, el Lote Malote aterriza en la misma luna tras ser contactada por una joven Hera Syndulla y otros miembros del incipiente Movimiento de Liberación de Ryloth. Llegaron allí para realizar una entrega de armas y explosivos por encargo de la trandoshana Ciddarin «Cid» Scaleback, la que era su patrona por aquel entonces.
Star Wars Unlimited es un juego de cartas coleccionables (TCG), es decir, sobres, mazos, y temporadas, pero no es el mismo juego con dibujos diferentes que hemos visto en Magic o Yu-Gi-Oh!. El juego estará en castellano a partir del 8 marzo como en el resto de países y cuenta con un planificado desarrollo de 5 años vista, empezando por la Trilogía Original e incluyendo piezas externas a las películas, como son, de momento, Star Wars: Rebels y el videojuego Star Wars: Battlefront II.
¿Qué hace destacar a Star Wars: Unlimited entre los demás juegos? El sistema de recursos le resultará familiar a muchos jugadores, pero sin la frustración de los juegos en los que no robas tus recursos y puedes acabar cargando con cartas que no puedes jugar. Cualquier carta podrá convertirse en un recurso.
El sistema de acciones hace que ambos jugadores sigan involucrados en la partida, ya que nunca tienes que quedarte esperando mientras tu adversario pasa 5 minutos jugando su turno. Y el combate obliga a tomar decisiones interesantes sobre dónde y cuándo atacar, al tiempo que deja el poder en manos del jugador que realiza el ataque, en lugar del jugador que se defiende.
El sistema básico del juego permite a los jugadores modelar su mano a su gusto (robando 2 cartas por turno y convirtiendo cualquier carta en un recurso), lo cual significa que es muy difícil que un jugador no encuentre algo que hacer durante su turno. A menudo, los jugadores disponen de muchas opciones al elegir una carta para jugar o una unidad con la que atacar, y saber cómo ordenar el uso de las cartas incide mucho en el resultado final de la partida.
Star Wars: Unlimited posee una mezcla de mecánicas, como el emparejamiento de líder y base, los campos de batallas duales, las acciones alternantes, y un hábil sistema de recursos que hacen de este juego algo único. Realmente, es un juego fácil de aprender pero difícil de dominar.
1. COMPOSICIÓN DE LOS MAZOS
Si nos centramos en lo básico, lo que tu mazo necesita es 1 líder, 1 base y al menos 50 cartas para el mazo del que robas (compuesto por unidades, eventos y mejoras). No puedes incluir más de 3 copias de cada carta en tu mazo, pero aparte de eso no hay restricciones sobre lo que puedes incluir o no. Cuando creas un mazo para una competición, también puedes incluir un «extra» de hasta 10 cartas: cartas adicionales que se pueden añadir a tu mazo o intercambiar con cartas de tu mazo entre las diferentes partidas de una ronda de la competición. Hay que tener en cuenta que no se puede incluir en estas cartas extra un líder o una base pero, aparte de eso, cualquier carta es válida.
Tu líder proporciona 2 iconos de aspecto y tu base proporciona 1, lo que te da un total de 3 iconos de aspecto que tienes que manejar. Por ejemplo, si tu líder es Leia Organa y tu base es la Torre de administración, entonces tu mazo tiene acceso a los iconos de aspecto Mando (verde), Heroísmo (blanco) y Astucia (amarillo). Pero recuerda: si quieres jugar una carta que tenga iconos de aspecto que no sean los aportados por tu líder o por tu base, debes pagar 2 recursos adicionales por cada icono que falte (a esto se le llama «penalización por aspecto»). Todo ello se traduce en que, en el ejemplo del mazo de Leia, si quisieras jugar con Sabine Wren, te costaría 2 recursos extra ya que tu mazo tiene acceso al aspecto Heroísmo (blanco), pero no a Agresividad (rojo). Dicho esto, algunos líderes, como Hera Syndulla, tienen capacidades que te permiten ignorar las penalizaciones por aspecto de ciertas cartas, lo que podría condicionar cómo das forma a tu mazo.
2. CÓMO JUGAR
Los mazos pregenerados que vienen en una caja que proporciona todo lo necesario para empezar tu colección de Star Wars: Unlimited. Cada mazo ha sido cuidadosamente diseñado para ayudarte a aprender el juego, con varias cartas que muestran diferentes palabras clave y mecánicas, pero que en general son lo suficientemente sencillas como para que cualquiera pueda empezar a jugar directamente. También se incluyen en esta caja las reglas de inicio rápido para ayudarte a aprender a jugar, todos los indicadores que necesitas para una partida, e incluso un par de cajas de mazo plegadas que puedes usar para guardar los mazos de inicio (o tus propios mazos que construyas en el futuro).
Cuando abras la caja, podrás elegir entre dos mazos pregenerados diferentes: uno es un mazo de Luke Skywalker con los aspectos Vigilancia, Astucia y Heroico; el otro es un mazo de Darth Vader con los aspectos Agresividad, Mando y Maldad. Los mazos en sí son una mezcla de cartas que se pueden adquirir en sobres junto a otras cartas únicas que solo se pueden obtener en estos mazos de inicio. Por ejemplo, puedes encontrar al General Dodonna y al General Veers en los sobres de La chispa de la rebelión, pero a Leia Organa y a Grand Moff Tarkin solo los puedes conseguir en esta caja.
Empezamos
Para preparar una partida de Star Wars: Unlimited, tanto tú como tu adversario tenéis que poner en juego vuestra base en el centro de la mesa. A continuación, cada uno coloca su carta de líder debajo de su base, con la cara horizontal (la cara no de unidad) boca arriba. A continuación, elegid al azar qué jugador empieza la partida ostentando la iniciativa y entregadle el indicador de iniciativa. Una vez hecho esto, ambos jugadores barajan sus respectivos mazos y roban una mano de 6 cartas cada uno. Se permite renovar la mano volviendo a barajar toda la mano en el mazo y robar una nueva mano inicial de 6 cartas. Ojo, ya que en este caso tendrás que quedarte con la nueva mano pase lo que pase. Después, cada jugador elige 2 cartas de su mano para colocarlas bocabajo junto a su base como recursos. Estos recursos sirven para pagar los costes de las cartas que se jueguen a lo largo de la partida, pero no podrán utilizarse para sus propias capacidades, es decir, quedan inhabilitadas por su cara frontal.
Entrando en acción
La mayoría de las jugadas en una partida de Star Wars: Unlimited tienen lugar en la fase de acción. En esta fase, los jugadores se van turnando para realizar una acción cada uno. El jugador que posea el indicador de iniciativa realiza la primera acción; luego su adversario resuelve una acción, y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva. Las acciones disponibles son: jugar una carta, atacar con una unidad, usar una capacidad de acción, tomar la iniciativa y pasar el turno.
La primera posibilidad es jugar una carta. Consiste en «agotarla» (girar hacia un lado la carta para dejarla horizontal, usando tantos recursos como sean necesarios. Una vez agotado un recurso no puede volverse a usar hasta que se vuelva a «preparar». Este coste aparece en la esquina superior izquierda.
Si juegas una unidad, entra en juego agotada. Existen dos campos de batalla, el terrestre y por otro lado el espacial, en función del tipo de unidad se coloca en uno u otro campo de batalla. Resulta crucial jugar unidades en ambos territorios para obtener la victoria.
Si la unidad tiene un efecto de «Cuando se juegue», ese efecto se lleva a cabo de inmediato si es posible. En el caso de jugar una carta de mejora, la debes «vincular» a una unidad poniéndola debajo. Por ejemplo el sable láser de Luke otorga +3 de Poder y +1 de PG (conocido en otros juegos como un «+3/+1»)
El tercer tipo de carta que podrás jugar son las cartas de evento, las cuales proporcionan efectos inmediatos en el juego, lo que hace que tras su uso deberás descartar estos eventos. Pueden ser de índole defensiva, ofensiva o para provocar desequilibrios en la partida a modo estratégico.
Una vez que tienes unidades en juego puedes realizar la acción de combatir. Usando tus unidades podrás atacar a otras unidades enemigas o incluso a la propia base. El daño es acumulativo, de tal forma que si dos unidades se atacan se emplearán tokens para señalizar el daño sufrido en caso de que esa unidad no sea derrotada en ese momento. Los daños son infligidos mutuamente entre unidades salvo que algún efecto especifique lo contrario.
La modalidad de combate avanzada se desarrolla con habilidades de las propias unidades, como por ejemplo las que tienen Emboscada, que atacan directamente al ingresar en la zona de juego, o los Centinelas que protegen tanto a la base como a otras unidades colocándose a modo de defensor. Estos últimos podrán ser sorteados por otro tipo de unidad, los Saboteadores. También hay personajes que pueden agotarse para realizar acciones específicas.
Las cartas de líder son un caso especial, puesto que la mayoría además de tener acciones normales también tendrán «acción épica». Estas acciones son de dos tipos, la habilidad descrita en su carta y además la posibilidad de desplegarlo al terreno de juego preparado. Esta acción épica (la de desplegarlo) solo puede usarse una vez por partida.
Las dos últimas acciones que podrás hacer durante tu turno son sencillamente su final: por un lado tomar la iniciativa (siendo el primer jugador en actuar en la próxima ronda) y pasar el turno. En el supuesto de que un jugador tome la iniciativa, el rival podrá seguir jugando y haciendo acciones hasta agotar todas sus opciones.
Una vez que ambos jugadores han pasado, la fase de acción finaliza y se pasa a la fase de reagrupamiento.
Descansar, preparar recursos y reagruparse
Esta fase es muy simple y se divide en tres pasos: Robar cartas, convertir una carta en recurso y preparar cartas.
Primero robas dos cartas del mazo. Segundo puedes elegir coger una carta de tu mano, darle la vuelta y emplearla como recurso. Y por último se enderezan todas las cartas. En algunos casos hay cartas que te ayudarán a aumentar a un mayor ritmo tus recursos como Suministros o el Técnico del Superláser.
3. ACERCA DE LOS SOBRES
Cada sobre de ampliación del juego contiene 16 cartas. Una de ellas está garantizado que será un líder y otra una base. Aparte de las cartas que son exclusivas de los mazos, las cartas se ordenan en cuatro niveles de rareza: Comunes, infrecuentes, raras y legendarias. En cada sobre aparecerán 9 cartas comunes, 3 infrecuentes y 1 rara o legendaria.
Verás que hasta el momento llevamos 15. La última carta es metalizada o brillante (Foil) que es una versión más artística y que puede ser de cualquier grado de rareza pudiendo volver a salir una carta rara o legendaria. Adicionalmente, también existirán variantes llamadas «Hiperespacio», que tendrán un marco alternativo en su ilustración. Cualquier carta puede tener este formato, pero hay que tener en cuenta que la diferencia entre Hiperespacio y la versión normal es puramente estética. Por último tenemos las variantes «Showcase», las cuales mostrarán un diseño exclusivo y un plastificado especial.
Una última lucha, la última misión, así se presenta esta tercera y definitiva temporada de La Remesa Mala, la serie que continua con el espíritu de The Clone Wars. Y al igual que en las anteriores temporadas, esta promete seguir cerrando las tramas abiertas de su predecesora e incluso de otros productos de Star Wars. En esta ocasión iniciamos con un triple estreno con los episodios Confinados, Caminos desconocidos y Sombras de Tantiss, que anticipan un tono más oscuro y adulto para el final de esta serie. Si queréis repasar todas las claves que nos dejaron los anteriores episodios, recordad que disponéis de todas guías aquí y al final de este artículo con todos los enlaces.
¡Alerta Spoilers!
Aterrizaje forzoso
Empezamos donde terminó la anterior temporada, en el misterioso planeta selvático Wayland (o Weyland), al cual llega una lanzadera de transporte/ataque clase Nu. La nave, tripulada por soldados TK, se estrella en su intento por llegar a las instalaciones imperiales secretas del Monte Tantiss. Esta base sirve como cuartel general de la División de Ciencias Avanzadas liderada por su jefe científico el doctor Royce Hemlock, el cual retiene a Omega, a Nala Se, a Crosshair, a muchos otros soldados clon y quien sabe que más. Y para ello cuenta con los comandos clon de la Guardia Real Imperial, encabezados por el comandante Scorch, antiguo miembro del famoso Escuadrón Delta. Ahora se dedica a seguir al doctor Hemlock a todas partes, como vemos en estos episodios.
Entre el resto del personal de esta fortaleza, además de otros oficiales científicos como la clon Emerie Karr, se encuentra también el droide K-9X1, encargado de los perros lurca que mantienen a las criaturas salvajes del exterior alejadas, como el dryax que aparece en el tercer episodio. Estos últimos son totalmente nuevos en Star Wars, aunque el modelo de droide de trabajo imperial ya apareció en varios episodios de la segunda temporada. Por último tenemos un personaje con una armadura negra igual al del Clon X, un clon de operaciones encubiertas aparecido anteriormente, ambos de origen desconocido. Del nuevo y misterioso clon solo sabemos que su designación es CX-1 y que parece estar al cargo del reacondicionamiento de los otros prisioneros clon.
El Clon X, también conocido como Francotirador X, un letal asesino imperial.
Por cierto, según las marcas de tiempo en la habitación de Omega pasaron 21 días desde su llegada al inicio del episodio y al final llevaría alrededor de 150, unos 5 meses. De momento se considera que esta temporada transcurre en el año 18 ABY.
Riñas mafiosas
Mientras tanto, el resto de la Fuerza Clon 99 trabaja incansablemente por recuperar a Omega. Para ello van a la fortaleza de la familia Durand en Devaron, un sindicato del crimen con el que ya se habían cruzado en el episodio 1×13 Infestado, en el que vimos como Roland Durand perdió su cuerno derecho que ahora recupera. Este devaroniano dominó temporalmente Ord Mantell para controlar sus rutas de contrabando y asociarse así con el Sindicato Pyke. Pero la intervención del Lote Malote hizo que el trato con los traficantes de especia se rompiera, así como el apéndice de Roland. A pesar de esto, los clones quedaron en buenos términos con el mafioso lo que les ha permitido poder hacer tratos con su madre, la líder criminal Isa Durand.
Ord Mantell en «The Bad Batch».
Una curiosidad es la apariencia física de la jefa mafiosa. Siempre se ha descrito que los devaronianos se caracterizan por el dimorfismo sexual, pues las hembras tienen pelo y no cuernos al revés que los machos. Sin embargo, en guías más recientes se añadió el matiz de que la «mayoría» de mujeres se ajustan a esta descripción, abriendo la puerta a las excepciones. Vemos que Isa Durand posee cuernos completos y también cabello, y su cargo también se ajusta a la sociedad devaroniana que mayormente se rige por un gobierno matriarcal, aunque los hombres si pueden ocupar puestos de poder. Como detalle final, los matones de Roland en Ord Martell aparentemente no eran devaronianos, pues de sus cascos no sobresalían cuernos. Esto indica que, al igual que otros sindicatos, los Durand no solo emplean a gentes de su misma especie para sus actividades.
Mundo infestado
Hunter y Wrecker siguen la pista de Omega hasta un planeta nuevo llamado Setron donde se encuentra una instalación imperial arrasada. Allí se encuentran con los únicos supervivientes, tres cadetes clon que fueron llevados allí desde Kamino antes de que el Imperio ordenase la destrucción de todas las ciudades e instalaciones de clonación. El lugar seguro al que llevarán a estos clones jóvenes es Pabu, una isla tropical mayormente habitada por refugiados de las Guerras Clon. La Fuerza Clon 99 residió allí un tiempo por recomendación de la pirata Phee Genoa y casi lo convierten en su hogar permanente. Anteriormente especulamos con que el planeta podría ser Scarif, el mundo donde se guardaban los plano de la Estrella de la Muerte. Pero se ha confirmado que el planeta se llama igual que la isla, Pabu.
El arma que uno de los cadetes nombra en la nave es el blaster de mano DC-17 de Industrias Blastech, una pistola pesada ampliamente usada por todo el ejército clon de la República, las fuerzas imperiales y miembros de la Alianza Rebelde. El cadete llamado Mox tiene la voz de Daniel Logan, el mismo actor que interpretó a Boba Fett y a los cadetes clon en El Ataque de los Clones y The Clone Wars. En cambio sus compañeros Deke y Stak son interpretados por otro actor neozelandés llamado Julian Dennison. Un último guiño es la mención a una criatura llamada jotaz, que es una de las bestias depredadoras que se pueden encontrar en el planeta Zeffo durante el videojuego Star Wars Jedi: Fallen Orden.
Ilustre invitado
Su majestad el emperador Palpatine llega a Wayland para comprobar los avances de las investigaciones realizadas en el Monte Tantiss, en especial el Proyecto Nigromante. Este se mencionó por primera vez en el capítulo de The Mandalorian3×07 Los Espías durante la reunión del Consejo en la Sombra. En esa reunión el capitán Gilad Pellaeon habló del regreso del gran almirante Thrawn como medio de darle tiempo al comandante Brendol Hux para cumplir con dicho proyecto. Recordemos que Hux es uno de los fundadores de la Primera Orden y de hecho su hijo Armitage Hux sería general de la misma. Juntando todo lo que sabemos sobre el programa de clonación imperial, todo parece indicar que el Proyecto Nigromante es la meta definitiva buscada por Darth Sidious para preservar su propia existencia.
El Consejo en la Sombra, el capitán Pellaeon y el comandante Hux.
En El ascenso de Skywalker vimos los resultados, copias altamente sensibles a la Fuerza del mismo Sidious, gestadas en el laboratorio de ciencia oscura de Exegol. De hecho, en la cámara secreta del proyecto entre las marcas rojas brillantes del suelo se distinguen lo que parecen ser caracteres del ur-Kittât, el antiguo lenguaje rúnico de los Sith. Sidious y su aprendiz Darth Vader son de los pocos que lo conocen y hay inscripciones en lugares como el Templo Sith de Malachor, la tumba de Darth Bane y la Ciudadela Sith de Exegol. Todo indica que el Monte Tantiss es la primera sede de este proyecto, pero no la última. E incluso aparecerán proyectos paralelos como fue el plan de clonación del moff Gideon, que intentó crear un ejército de clones de si mismo que fueran perfectos en todos los sentidos, incluyendo el poseer suficiente nivel-M para poder usar la Fuerza.
Inscripciones en ur-Kittât, la Antigua Lengua de los Sith.
El emperador llega a bordo de una lanzadera de transporte clase Rho sin la habitual cápsula de carga y es escoltada por cazas estelares Alfa-3 clase Nimbus Ala-V. Es el mismo modelo de lanzadera con la que huyen Crosshair y Omega.
Ciencia imperial
Como menciona Hemlock, existen varias organizaciones científicas en el Imperio, con direcciones y propósitos propios. Él dirige la División de Ciencias Avanzadas, aparentemente encargada del programa de clonación imperial. Otra muy conocida es el Departamento Imperial de Investigación Militar, responsable de las armaduras de combate y droides como los soldados oscuros vistos en The Mandalorian. También está la División de Ciencias e Ingeniería a la que pertenecía Galen Erso antes de desertar del Imperio, y el Buró Científico Imperial.
Por último tenemos el Departamento Militar Imperial de Investigación de Armas Avanzadas, también conocido como Desarrollo de Armas Avanzadas Imperiales o la División de armas imperiales, manejado por el director Orson Callan Krennic. Esta es una agencia dentro de Inteligencia Militar del Imperio que desarrolló entre otros el Proyecto Blackwing, un experimento clandestino para revivir tejido necrótico. También provocó el casi total exterminio de los geonosianos mediante armas químicas y desarrolló la bomba/defoliador de electroprotones. Pero su acción más conocida fue la finalización de la Estrella de la Muerte y su superláser como parte de la Iniciativa Tarkin. También se encargó de la construcción de la segunda Estrella de la Muerte.
Como detalle final, en la versión con doblaje de español de España se repitió un error de la segunda temporada que fue darles voces distintas a los comandos clon de la base imperial, cuando deberían ser iguales al resto de clones tal y como pasa en la versión original.
Miscelánea
¡Batcher!
Otro detalles que nos dejan estos episodios está la primera aparición del «piloto reclutado», precursor del piloto de caza TIE. Dee Bradley Baker, voz de todos los clones, también encarna a la perra lurca Batcher. Y como no podía ser de otro modo, el también inmortal Ian McDiarmid presta su voz una vez más al Emperador Palpatine, como viene haciendo desde El Retorno del Jedi.
¡Pobre del que ose creerse mejor que los Gungans! Arranca una nueva Era en las Holomesas del Galaxy of Heroes una de las facciones más querida por los amantes de las precuelas de Star Wars. Y es que los Gungans se volverán, además de uno de los equipos titulares del nuevo Asalto: la Batalla por Naboo, un equipo demoledor para el PvP, previamente anunciado en nuestro primer Road Ahead del año. Prepárense para recibir con honores a «lois Gungans y su gran ejiército».
La piedra angular de este equipo la pondrá su líder, el Jefe Rugor Nass, un gungan de raza Ankura que sirvió como el líder fuerte y severo del pueblo Gungan durante la invasión a Naboo por parte de la Federación de Comercio. Nass en su juventud fue parte del gran Ejército Gungan, y en su tiempo como Jefe elevó decretos y se encargó de los asuntos Gungans en la sumergida ciudad de Otoh Gunga, manteniéndose celosamente al margen de los asuntos de los habitantes humanos del planeta Naboo, en concordancia con las antiguas tradiciones de su pueblo. Inicialmente rechazó ayudar a los naboo durante la invasión, pero al pasar unos días la Reina Padmé Amidala lo visita en persona, arrodillándose junto con los humanos para unirse en el conflicto. Nass, haciendo gala de su coraje y humildad selló la alianza prometiendo que la administración de los asuntos del planeta sería compartida entre las dos razas desde entonces, y comprometió al Gran Ejército Gungan a librar la guerra contra los droides de batalla invasores.
Obtención: el Jefe Nass se estrenará como Evento Destacado, fecha aún por confirmar.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Jefe Nass
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Gungan
Kit de Habilidades:
Boss’ Command (Básica)
Inflige Reducción de Ataque en el enemigo objetivo por 1 turno y llama a otro aliado Gungan al azar a asistir, causando un 30% más de daño.
Durante el turno de Nass, él recupera 30% de Protección, gana 10% de Protección Máxima (acumulable, máximo 100%) hasta el final del encuentro, e inflige Vulnerable en el enemigo objetivo por 1 turno.
Bombad Favor (Especial)
Los aliados recuperan 20% de Protección. Disipa todos los atenuadores en todos los aliados Gungan, y ganan 25% de Medidor de Turno y Represalia por 2 turnos. Si hay un Generador de Escudo aliado, le quita 1 acumulación de Recarga.
Además los aliados Gungan obtienen efectos adicionales basados en su rol:
Atacantes: Aumento de Daño Crítico por 2 turnos.
Tanques: Provocación por 2 turnos.
Sanadores y Apoyos: Aumento de Velocidad por 2 turnos.
(Tiempo de recarga: 3)
Intimidating Order (Especial)
Disipa los potenciadores de todos los enemigos. Si un enemigo estaba potenciado, le elimina un 25% de Medidor de Turno. Si este era un Separatista, le elimina un 50% de MT en su lugar.
Inflige Exposición en el enemigo objetivo por 2 turnos y le inflige a todos los enemigos Reducción de Defensa, 2 acumulaciones de Daño Continuado e Inmunidad a la Curación por 2 turnos.
(Tiempo de recarga: 4)
Ankura Resilience (Única) ¡Zeta!
Al inicio de la batalla, el Jefe Nass pierde un 75% de Salud Máxima y gana toda esa cantidad en Protección Máxima. Al inicio de cada turno de Nass, gana Potencia equivalente al 50% de su porcentaje de Protección actual hasta el inicio de su siguiente turno. Cuando un enemigo sufre Reducción de Velocidad, también tendrá -25% de Prob. de Crítico y Ataque.
Si hay un aliado Generador de Escudo activo: cuando un aliado Gungan pierde Medidor de Turno, gana un 10% de su Protección Máxima actual (acumulable) hasta el final del encuentro, y cuando Nass inflige un atenuador a un enemigo, también le causa daño verdadero.
Boss of Otoh Gunga (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!
Los Gungan aliados ganan +30% de Protección Máxima y Ataque, y +30 de Velocidad.
Cuando un aliado Gungan ataca fuera de turno, inflige Reducción de Velocidad por 1 turno. La primera vez que cada aliado Gungan cae por debajo del 50% de Salud, gana 50% de Protección adicional por 2 turnos.
Si todos los aliados son Gungan al inicio de la batalla, invoca un Generador de Escudo a la ranura de aliado si está disponible.
Mientras esté el Generador de Escudo, al final del turno de cada aliado Gungan, elimina 1 acumulación de Recarga. Cuando pierde 1 acumulación de Recarga, los aliados Gungan ganan 1% de Protección Máxima (máximo 50%) hasta el final del encuentro. Si el Generador de Escudo es derrotado, los aliados Gungan ganan 50% de Medidor de Turno.
En Guerras Territoriales: los Gungan ganan +50% de Protección Máxima y +30 de Velocidad. Al inicio del turno de cada aliado Gungan, los aliados recuperan 20% de Protección y disipa todos los atenuadores de sí mismos. Cuando un aliado Gungan es aturdido o confundido, lo disipa y recupera 75% de Protección, y gana 4 acumulaciones de Protección Continuada (10%) por 2 turnos.
No podemos irnos todavía: hemos mencionado otra unidad importantísima para las mecánicas de la nueva facción Gungan, el Generador de Escudos. Vamos a ver qué es lo que hace!
Plasma Pulse (Básica): todos los aliados Gungan recuperan 100% de Protección, ganan 25% de Medidor de Turno, y sus tiempos de recarga se reducen en 1.
Big Bombad Shielding (Única): el Generador de Escudo gana 10 acumulaciones de Plasma Shielding, que no se puede copiar, disipar ni prevenir. Cuando recibe daño, pierde 1 acumulación.
Mientras el Generador de Escudo esté activo, los aliados Gungan ganan los siguientes beneficios:
+500% de Defensa
Son inmunes a golpes críticos
Reciben daño reducido de efectos de daño basados en % de Salud
Pride of the Grand Army (Única): el Generador de Escudo no tiene Salud ni Protección, y no se pueden incrementar, además de ser inmune a los potenciadores y atenuadores. No puede ser derrotado mientras tenga Plasma Shielding, cuando todas las acumulaciones expiran, entonces esta unidad es derrotada.
El Generador de Escudo inicia con 50 acumulaciones de Recarga, que no se pueden copiar, disipar ni prevenir. Al perder todas las acumulaciones de Recarga, gana un turno extra y recupera las 50 acumulaciones.
Invocado:
Esta unidad solo puede ser invocada a la ranura de aliado si está disponible.
Esta unidad no puede ser invocada en Asaltos (excepto en Naboo).
Si un efecto cuenta unidades derrotadas, esta unidad no cuenta.
Cuando no hay otros combatientes aliados, esta unidad escapa de la batalla.
Una unidad no puede revivir si esta unidad invocada existe en su ranura.
Entender el kit de este personaje puede ser bastante complejo, pero vamos por partes: El Jefe Nass invoca un Generador de Escudo, que cuenta con Recarga, la cual se reduce cuando termina el turno de cada aliado Gungan, y que a su vez aumenta la Protección Máxima de los aliados. Cuando esta Recarga termina, puede recuperar al equipo completo con su básica. Además, mientras el Generador esté activo, potencia a los aliados con efectos defensivos muy poderosos. Con cada golpe que recibe (hasta un máximo de 10) el Generador es derrotado. Desde ya nos adelanta Capital Games que cada Gungan se preparará para el combate mientras dicho Escudo esté activo.
El propio Nass transforma al equipo en un muro muy poderoso por la Protección Máxima que ganan y recuperan, además de tener la facultad de reducir el daño de enemigos que sufran Reducción de Velocidad, disipar potenciadores enemigos y atenuadores aliados. Su Omicron, que afecta a Guerras Territoriales, sin duda es una de las mejores últimamente, transformando a los Gungan en personajes autosustentables, mucho más rápidos y con una capacidad muy alta para recuperar Protección de forma continua. Sin duda la Protección será muy clave a la hora de modear a este equipo.
¡Es hora de que inicie la lucha por Naboo en el Galaxy of Heroes!
Asajj Ventress. El personaje en boca de todos. Y es que la revelación de su inminente regreso en la temporada final de The Bad Batch no ha dejado indiferente a nadie. No en vano, pocos esperaban verla en un producto ambientado en plena era imperial, pues su memorable historia, la cual merece un análisis detallado, ya estaba más que cerrada. En fin, un ejemplo más de que la mala hierba nunca muere, especialmente en Star Wars.
El origen de Asajj Ventress data de principios de siglo. Fue creada para el Proyecto Multimedia de las Guerras Clon e hizo su primera aparición en en el cómic Star Wars Jedi: Mace Windu, tras lo cual saltó a la animación en la serie Clone Wars (2003). Sin embargo, Ventress realmente saltó a la fama en The Clone Wars, la cual además introdujo varios cambios en su historia, como su origen dathomiriano. Posteriormente, algunas novelas como Dooku: Jedi Lost y El Discípulo Oscuro se han encargado de otorgarle una mayor profundidad al personaje y darle un cierre a su historia… O eso pensábamos.
Esclavitud
Asajj Ventress nació en Dathomir, dentro del clan de las Hermanas de la Noche, alrededor de dos décadas antes del inicio de las Guerras Clon. Sin embargo, apenas pudo disfrutar del calor de sus hermanas, pues, cuando solo era un bebé, la madre Talzin se vio obligada a venderla para salvar al aquelarre. Su nuevo amo era un esclavista siniteen llamado Hal’steed, quien tenía su cuartel general en Rattatak.
Asajj Ventress en brazos de su madre.
Ventress no tenía un recuerdo especialmente malo de su tiempo al servicio de Hal’steed. De hecho, para el esclavista, ella era una suerte de gallina de los huevos de oro a la cual protegía a toda costa. No era de extrañar, dado que, conocedor de sus poderes sobrenaturales, la usaba para torturar a aquellos que no saldaban sus deudas con él. Eventualmente, el karma le jugó una mala pasada al siniteen y murió durante un asalto llevado a cabo por unos piratas weequay. Dicho altercado llamó la atención de un caballero jedi llamado Ky Narec, quien repelió a los asaltantes y rescató a la joven Asajj. Tras detectar su potencial en la Fuerza, Narec la tomó como padawan y la introdujo en la senda de la luz.
Narec era un jedi un poco atípico. En lugar de seguir a rajatabla las órdenes del Consejo Jedi, escuchaba a la voluntad de la Fuerza, y sentía que esta lo necesitaba en Rattatak. Pese a ello, adiestró a su padawan en los caminos de los jedi y la puso al corriente de la historia de la orden. Maestro y aprendiz pasaron unos 10 años juntos y durante este tiempo se dedicaron a ayudar a los habitantes del planeta árido, quienes incluso los consideraban unos héroes. Pero, claro, los agentes del caos consideran enemigos a aquellos que osan a llevar la luz a su reino de oscuridad. El señor de la guerra Osika Kirske, el mismo que ordenó la eliminación de Hal’steed, amenazó a los aldeanos de un asentamiento llamado Velenki con arrasar sus hogares si no traicionaban a los jedi.
Respondiendo a una llamada de auxilio, Ky y Asajj acudieron a Velenki solo para verse envueltos en una emboscada perpetrada por los esbirros weequay. Ambos lucharon con valentía, por la luz y la vida, hasta que uno de los matones disparó a Narec por la espalda. Ventress no pudo hacer nada más allá de observar impotentemente cómo su maestro moría en sus brazos. Entonces, una oleada de odio se apoderó del corazón de la padawan. Cogió el sable de luz ensangrentado de Ky y se lanzó hacia sus verdugos buscando venganza. Asajj asesinó uno por uno a los weequay. El miedo de sus presas alimentaba la ira que crecía en su interior hasta que todos yacieron muertos a sus pies.
Asajj Ventress y Ky Narec defendiendo Velenki de los weequay.
Pero Ventress no tenía suficiente. Tras lo ocurrido en Velenki, incineró el cuerpo de Ky, despidiéndose así de su futuro como jedi. Durante los siguientes meses emprendió una guerra contra los señores del crimen de Rattatak con la mira puesta en Osika Kirske, quien ordenó la muerte de su maestro. Sin embargo, cegada por la ira, no fue capaz de percibir la trampa a la que se aproximaba. En su intento de venganza, la dathomiriana fue capturada y esclavizada en un pozo de gladiadores, donde luchaba a muerte contra otros esclavos para diversión de las élites. Fue allí donde Dooku la encontró en el 23 ABY. El lord sith buscaba a una asesina para llevar a cabo el trabajo sucio mientras él se mantenía en las sombras y quedó impresionado con el potencial de la expadawan.
En el mismo pozo de Rattatak, Dooku le impartió la primera lección a su nueva aprendiz. Asesinó a Kirske, echando por tierra los deseos de venganza de Asajj. Furiosa, se lanzó contra el conde. Esa fue la primera vez que sintió los rayos de la Fuerza en sus carnes. Cuando despertó, estaba en Serenno, donde pasaría los siguientes meses preparándose para el inminente conflicto entre la Confederación de Sistemas Independientes y la República Galáctica.
Asajj Ventress en el pozo de gladiadores de Rattatak en una imagen de «Clone Wars (2003)». La serie en sí no es canon, pero si este evento en concreto.
Durante su entrenamiento, Dooku se centró en alimentar el odio de Asajj. Su odio contra él, torturándola constantemente con descargas eléctricas, y contra los jedi, convenciéndola de que el consejo era responsable de la muerte de Ky al no acudir en su ayuda en Rattatak. Como dicen los sith, «el odio lleva al poder». Sin embargo, Ventress se resistía a entregarse completamente a la oscuridad. Tras llegar a Serenno, empezó a escuchar la voz de Ky Narec, una voz que representaba su conflicto interior, que la empujaba a retomar el camino correcto. Ese fantasma del pasado la acompañó durante su primera misión al servicio del conde: encontrar a Jenza, la hermana perdida de Dooku.
Ventress rescató a Jenza de las manos de un agente de inteligencia de la República que la había secuestrado para obtener información sobre Dooku. Sin embargo, lo cierto es que la noble serenniana era consciente de la caída de su hermano e iba a informar sobre ello a los jedi. Obviamente, el sith no iba a permitirlo, y ordenó a Ventress que la matara. Esa era su prueba definitiva. El conflicto estalló en Asajj, el lado bueno de su conciencia, representado por su antiguo maestro, instándola a no hacerlo. A elegir la luz. Pero Dooku había hecho un gran trabajo moldeándola. Durante la misión, el lord sith le facilitó el acceso a su diario y a algunas holograbaciones de su vida pasada. No tenían una importancia real para cumplir su cometido, sino que en realidad quería que aprendiera una lección que la marcaría para el resto de sus días: el pasado no te define. Finalmente, Asajj dejó atrás el pasado. Ejecutó a Jenza y, con ello, su conversión aparentemente se había completado. Abrazó el lado oscuro y ya nunca volvió a escuchar la voz de Ky.
Traición
Las Guerras Clon estallaron en el 22 ABY y Asajj Ventress se convirtió en comandante del ejército droide. En los primeros meses del conflicto, lideró el asedio separatista sobre Christophsis, durante el cual sacó a relucir su pericia con el sable de luz al enfrentar a la vez a Obi-Wan Kenobi y a Anakin Skywalker. No se quedó a ver como la República liberaba el planeta, pues partió rumbo hacia Tatooine para secuestrar al hijo de Jabba el Hutt, un movimiento que formaba parte de un plan con el que su maestro esperaba poner al señor del crimen contra los intereses de los jedi. Sin embargo, no pudo evitar que Skywalker y Kenobi rescatasen al niño de sus garras durante la Batalla de Teth.
Ventress enfrentando a Luminara Unduli.
La guerra avanzaba y Ventress cosechaba victorias y derrotas a partes iguales. Tuvo éxito al rescatar al virrey Gunray de las garras de la República, misión en la cual humilló a la maestra Luminara Unduli y a la padawan Ahsoka Tano. Por otro lado, fracasó en su intento de asesinar a Yoda y asegurar la anexión Toydaria a la Confederación de Sistemas Independientes. Su participación en la Batalla de Kamino tampoco pudo evitar el fracaso del ejército droide al intentar destruir las instalaciones de clonación. Paralelamente, incontables jedi, enemigos e incluso aliados perecieron ante el sable de luz de la despiadada asesina. Cada muerte hacía crecer su odio y, con ello, su poder… hasta el punto de llamar la atención de Darth Sidious.
Mientras Ventress lideraba a las fuerzas separatistas en la órbita de Sullust, el conde Dooku recibió una transmisión de Darth Sidious, quien, preocupado por el creciente poder de la asesina, le mandó ejecutarla. El líder separatista obedeció a regañadientes, y ordenó al ejército droide la eliminación de su propia comandante. Asajj resultó gravemente herida durante la batalla, pero el dolor y la ira derivados de la traición de su maestro la mantuvieron con vida. Logró sobrevivir hasta llegar al único lugar al que podía acudir en busca de ayuda, Dathomir.
Pérdida
En cuanto alcanzó la aldea de las Hermanas de la Noche, la madre Talzin la reconoció como una de ellas y la acogió en el clan como si jamás lo hubiera dejado. Las brujas restauraron su salud y prometieron apoyarla en sus deseos de venganza contra Dooku, la cual no se hizo esperar. Con la ayuda de un hechizo de invisibilidad, Ventress y dos de las mejores guerreras del aquelarre se infiltraron en el palacio del lord sith mientras dormía. Las tres brujas pusieron al aturdido conde contra las cuerdas, pero finalmente tuvieron que abortar su ataque cuando desató todo su poder contra ellas. Ese no fue el único intento de venganza, pues poco después Asajj reclutó a un Hermano de la Noche, Savage Opress, para ayudarla a destruir a Dooku desde dentro. La cosa no salió como esperaba, y el zabrak se volvió contra ella cuando ambos se enfrentaban al enemigo.
Ventress, de nuevo reunida con sus hermanas, preparando su primer intento de venganza.
Pese a los dos intentos de venganza frustrados, Asajj sabía que había encontrado su hogar con las Hermanas de la Noche. Estaba dispuesta a dejar atrás las vendettas personales del pasado y a pasar el resto de sus días al servicio del clan. Sin embargo, su pasado no iba a dejarla ir tan rápido. El día que se sometía al ritual para convertirse en una hermana de pleno derecho, Dooku envió al ejército droide a Dathomir en represalia a los constantes intentos de asesinato perpetrados por las brujas. Ventress lideró a sus hermanas contra las viles amenazas mecánicas y ella misma se enfrentó al general Grievous, pero ni siquiera la invocación del Ejército de Muertas pudo evitar que los separatistas masacraran prácticamente a la totalidad del clan.
Una vez más, Ventress había perdido aquello que amaba. Su futuro acompañada del calor de su familia se había esfumado, y jamás conocería lo que se sentía al coger en brazos a la hija de una hermana. Ahora estaba sola; debía recorrer su propio camino.
Un nuevo camino
Tras perder a sus hermanas, Ventress tomó la decisión de reconvertirse en cazarrecompensas, una profesión para la cual estaba altamente capacitada gracias a sus años de entrenamiento. Su primer contrato lo consiguió en compañía del Garra de Krayt, un equipo de mercenarios liderado por Boba Fett, y consistió en escoltar un valioso cargamento por las cuevas de Quarzite.
Ventress y el «cargamento» de su primer trabajo.
Durante el trabajo, unos bandidos atacaron el transporte. Sin embargo, la situación no era ni mucho menos como parecía. El cargamento que los mercenarios defendían era una joven secuestrada, y los asaltantes, la familia que acudía a su rescate. Asajj se vio reflejada en la cautiva, una joven apartada de los suyos contra su voluntad. Por ese motivo orquestó un engaño: entregó el cargamento, pero liberó a la cautiva y usó a Boba Fett como señuelo. De esa forma, pudo recibir su pago y empezar con buen pie un nuevo capítulo de su vida en el cual se alejó progresivamente de la oscuridad.
Con el tiempo, Ventress empezó a labrarse un futuro como mercenaria y se ganó el respeto de sus compañeros de profesión. Incluso dejó atrás el odio que la había movido en el pasado. Eventualmente, aceptó el trabajo de dar caza a su antiguo aliado, Savage Opress, aunque el intento no salió como esperaba debido a que el zabrak ahora viajaba con su hermano, Maul. Cuando se encontró con ellos, ambos habían capturado a Obi-Wan Kenobi, y Asajj no tuvo reparos en unir fuerzas con el maestro jedi. Más tarde, en Coruscant, se cruzó en el camino de la fugitiva Ahsoka Tano, quien había sido traicionada por los suyos. Lejos de cobrar la recompensa por su cabeza, Asajj empatizó con la togruta y le echó una mano en su periplo por probar su inocencia.
Asajj ayudando a Ahsoka en los niveles bajos de Coruscant. En la hombrera izquierda luce una ilustración similar a una serpiente, lo cual es debido a que dicha criatura es a menudo mal entendida, asumiéndose de ella una maldad o peligrosidad que en realidad no tienen, siendo este un símbolo de la naturaleza del propio personaje.
Redención
La vida de Asajj Ventress daría un giro inesperado en el 19 ABY. Cuando las Guerras Clon se aproximaban a su tercer año, el Consejo Jedi tomó la cuestionable decisión de asesinar al conde Dooku con el objetivo de detener el baño de sangre. El elegido para llevar a cabo dicha misión fue Quinlan Vos, pero, en pos de tener éxito, recibió instrucciones de ganarse la confianza de Ventress, pues los jedi eran conscientes de que nadie conocía mejor a su objetivo. El maestro jedi, que no debía revelar su verdadera identidad, se hizo pasar por cazarrecompensas y se cruzó en el camino de Asajj en Pantora, donde la dathomiriana pretendía cumplir un contrato.
El primer contacto entre Vos y Ventress fue algo fortuito, y la dathomiriana perdió al activo debido a la intromisión del jedi. En una segunda aproximación, en una cantina de Pantora, Quinlan usó su encanto natural para atraer la atención de Asajj y además se mostró útil proporcionándole una pista que les permitió rastrear al objetivo. Finalmente, Ventress sintió curiosidad por él, aceptando su propuesta de asociación.
Cuando se conocieron, Ventress le propinó un puñetazo a Vos después de que este le llamase «cariño».
Ambos llevaron a cabo varios trabajos juntos de forma satisfactoria y Asajj empezó a tener sospechas sobre la verdadera naturaleza de su nuevo compañero, pero realmente no le importaba. Se sentía cómoda con Vos. Era una relación entre iguales, a diferencia de todas las anteriores de las cuales había formado parte. Había sido esclava, aprendiz, y sierva, relaciones en las que reinaba la disciplina y la seriedad. Eso era precisamente lo contrario a lo que el jedi encarnaba. Y es que Vos la hacía reír, algo que no conseguía desde la muerte de Ky Narec. Y su compañía le producía una serenidad que nadie le había aportado, ni siquiera las Hermanas de la Noche.
Sin embargo, esa relación empezó a cambiar en su misión a Mustafar. Habían sido contratados por Marg Krim, líder del sindicato Pyke, para rescatar a su familia de las garras del Sol Negro. Y lo consiguieron, pero en represalia la organización falleen atacó Oba Diah y asesinó a los hijos de Krim, con los que Vos estableció un cierto apego durante la misión. Tras lo ocurrido, el jedi se sincero con Asajj acerca de su identidad y el propósito de su asociación. Ventress, quien para entonces ya había deducido su naturaleza, valoró su sinceridad. Incluso aceptó ayudarle en su propósito de asesinar a Dooku, aunque para ello Vos debía someterse a un exigente entrenamiento y dejar de lado los valores que lo convertían en jedi.
Asajj llevó a Quinlan a Dathomir, donde el jedi pudo sentir el dolor y el sufrimiento que vivieron las Hermanas de la Noche durante la masacre. Allí, Ventress lo sometió a un exigente entrenamiento tanto físico como espiritual. Le enseñó a sacar poder de sus emociones, a beber del odio, a endurecer su corazón. A controlar el lado oscuro como una herramienta, sin rendirse ante él. Y a matar. Para poder asesinar a Dooku, Vos debía aprender a someter y arrebatarle la vida a cualquier criatura, como al ancestral Durmiente que vivía en las profundidades de la Laguna Sagrada.
Durante este periodo de entrenamiento en Dathomir, ambos forjaron un vínculo inquebrantable, y llegó un punto en que su amor era innegable. Vos miraba a Asajj como nadie más lo hacía. La hacía sentir amada, y sin exigir nada a cambio. Por primera vez, alguien estaba dispuesto a dejar atrás su propia vida para compartir su futuro con ella. En la misma medida que el amor, un temor creció dentro de ella: el miedo a perderlo, el cual se disparó cuando descubrió que era la responsable de la muerte del maestro de Quinlan, Tholme. Ventress decidió mentirle sobre ese hecho y afirmó que Dooku fue su verdugo, no solo para alimentar el odio del jedi hacia el conde, también porque pensó que si conocía la verdad, la odiaría. Esa fue la peor decisión que podía tomar.
Vos y Ventress entrenando en Dathomir.
Eventualmente, un antiguo contacto de Ventress en el Gremio de Comercio le filtró que Dooku iba a asistir a una gala de la élite separatista en Raxus. Conscientes de que no tendrían una mejor oportunidad para enfrentarlo, Asajj y Quinlan se infiltraron en la misma y citaron a su enemigo a un duelo a muerte en el exterior. Inicialmente, su superioridad numérica les permitió llevar la delantera, pero el enfrentamiento dio un giro radical cuando Grievous entró en juego. El ciborg separó a la dathomiriana de Vos, quien, pese a mostrarse superior a Dooku, claudicó ante la llegada de las tropas droide. Su amado fue capturado, y ella no pudo hacer nada para evitarlo.
Obviamente, Asajj no se iba a rendir fácilmente. Poco después de la captura de Quinlan, se gastó prácticamente todos sus ahorros en contratar al Garra de Krayt para rescatarlo. De esa forma, mientras los cazarrecompensas distraían a Dooku y a sus guardias, ella se infiltró en las mazmorras del palacio del conde para rescatar a su amado. Cuando lo encontró, ocurrió algo que ni siquiera había contemplado. Y es que Vos, lejos de querer volver con ella, intento matarla. El jedi fue torturado por su captor y eso lo llevó al lado oscuro. Además, gracias al lord sith había descubierto que Asajj le había mentido acerca de la muerte de Tholme. Profundamente dolida, se vio obligada a abandonarlo y a buscar ayuda en los jedi.
Pese a que en un primer momento no se fiaron de ella, el Consejo Jedi aceptó, gracias a la insistencia de Obi-Wan, recibir a Ventress en su cámara. Tras evaluar la situación, decidieron preparar una misión de extracción liderada por Kenobi y Skywalker, con Asajj de acompañante. Los tres se infiltraron en el crucero mediante el que Vos supuestamente estaba comandando a las fuerzas separatistas, lo localizaron prisionero en el calabozo, y lo llevaron de vuelta a Coruscant.
Todo parecía apuntar a que el jedi realmente no se había unido al enemigo y su supuesto cambio de bando había sido un engaño orquestado por Dooku. Además, Vos justificó su comportamiento en el intento de rescate de Ventress como una tapadera para intentar ganarse la confianza de Dooku para después matarlo. Sin embargo, pese a que los jedi permitieron al kiffar volver con ellos, Asajj sentía que aún había oscuridad en su interior, por lo que se alejó de él.
Se suele decir que «el tiempo lo cura todo», y, tras unos meses, Ventress perdonó a Vos. De hecho, ambos retomaron su relación de forma clandestina. Incluso comenzaron a hacer planes a futuro, pues Quinlan prometió abandonar la orden en cuanto terminase sus misiones en curso. El caso es que, si bien Asajj había vuelto a confiar en él, el consejo había empezado a sospechar. A través de la Fuerza, Yoda pudo sentir la sombra de la traición alrededor de Quinlan, y decidieron darle una última oportunidad: le encargaron volver a matar a Dooku para ver en qué lado recaía su lealtad. Pero esta vez, Kenobi y Skywalker lo seguirían a escondidas, con órdenes de ejecutarlo si se demostraba su caída en la oscuridad.
Ventress se empeñó en acompañar a su amado en su nueva misión, aunque esta vez lo esperaró en la nave mientras él se infiltraba en el crucero de Dooku. Vos se enfrentó y venció al lord sith, pero, en lugar de matarlo, aceptó unir fuerzas con él con el objetivo último de desenmascarar a Darth Sidious y acabar con los dos sith a la vez. Tras conocer esta unión, Anakin y Obi-Wan intervinieron y capturaron a ambos. Una captura que no duró mucho, pues poco después escaparon con ayuda de Asajj. Aún así, no llegaron muy lejos, dado que su transporte se estrelló en Christophisis.
«Recuerda… siempre tienes la opción de ser mejor. Siempre tienes la opción de escoger el camino correcto. Incluso cuando esa decisión llega un poco tarde.»
Asajj Ventress
Pese al duro accidente, los tres alcanzaron una base separatista en la superficie. Allí, Asajj, plenamente consciente de que la locura se había adueñado de Vos, le pidió que entregara a Dooku a la República, retomase el camino correcto, y escapara con ella para pasar el resto de su vida juntos, tal y como él le había prometido. Sin embargo, la República empezó a asediar la edificación, y durante el combate Ventress resultó gravemente herida. Cuando Quinlan se dirigió a atender a su amada, el conde aprovechó dicho momento de debilidad para jugar sus cartas. Atacó a Vos con un rayo de la Fuerza, pero Asajj vio su movimiento, y eligió. Se interpuso entre la descarga y su amado, salvando su vida y sacrificando la propia.
Tras lo sucedido, Vos se dirigió a acabar con Dooku, pero, cuando ya lo tenía a su merced, dejó ir su ira. Ventress se había sacrificado por él, por amor, y no iba a permitir que fuera en vano. Se liberó del lado oscuro y eligió retomar el camino correcto. En ese momento Obi-Wan y Anakin intervinieron y apresaron al lord sith, aunque, como no podía ser de otra forma, más tarde volvió a escapar. Mientras tanto Quinlan regresó con Asajj, y esta expiró su último aliento en sus brazos.
Quinlan Vos sosteniendo el cuerpo de Asajj en un concept art creado por Dave Filoni.
Gracias a Ventress, Vos volvió a la luz y, pese a su reticencia inicial, el Consejo Jedi lo aceptó de nuevo en la orden, en gran parte por el apoyo de Kenobi. Semanas después, Obi-Wan y Quinlan llevaron el cuerpo de Asajj a Dathomir, a la fortaleza de las Hermanas de la Noche, y lo sumergieron en uno de sus lagos. La hermana regresó a su hogar.
Una historia trágica
Al inicio de la novela Discípulo Oscuro, Vos le pregunta a Ventress que cuál es su historia. Ella le responde que su historia es la suma de muchas historias, pero que ninguna de ellas terminan bien. Efectivamente, la vida de Asajj Ventress es una historia trágica. Una historia de pérdida, traición y redención. Una historia que habla de un personaje complejo, que más allá de ser un villano, como nos puede hacer creer su presentación en Clone Wars (2003) o en la película de The Clone Wars, es una víctima. Es alguien que fue manipulada por su entorno hasta el punto de hacer cosas horribles, pero en el fondo escondía un buen corazón. Si algo nos enseña su historia es que nunca es tarde para encontrar el camino correcto.
Ventress sufrió mucho durante toda su vida. Pasó mucho tiempo y tuvo que luchar duro hasta que, finalmente, empezó a ser feliz, aunque no pudo disfrutar de ello por demasiado tiempo. Ventress merecía ser feliz. Merecía ese futuro que tanto ansiaba compartir con Quinlan Vos. Sin embargo, considero que Discípulo Oscuro dio un cierre satisfactorio al arco del personaje. Al fin y al cabo, eligió sacrificar su vida por la de aquella persona que al fin la había dado la felicidad. Un sacrificio que no fue en vano, pues, gracias a él. Quinlan volvió a la luz, sobrevivió a la Purga Jedi, y ayudó a cientos de personas durante los Tiempos Oscuros, tal y como se revela en Obi-Wan Kenobi. Pero en fin, supongo que con su regreso en la tercera temporada de The Bad Batch, Asajj tiene una nueva oportunidad de ser feliz… o eso espero.
The Bad Batch: ¿Cómo?
En Star Wars es bastante común que personajes que en su día dimos por muertos acaben regresando en productos posteriores. Hemos visto casos como los de Maul, Echo o el propio Palpatine. Sin embargo, tal y como hemos detallado anteriormente, el cierre de la historia de Ventress deja poco margen para un regreso milagroso, pues incluso se le dio una suerte de sepultura. La clave podría estar en un cómic de Legends y en un par de detalles de Discípulo Oscuro.
En la miniserie de cómics Star Wars: Obsesión, perteneciente al Proyecto Multimedia de las Guerras Clon, Ventress es traicionada por Dooku en el campo de batalla, herida de gravedad y dada por muerta. Sin embargo, fingió su muerte usando una técnica de meditación, y mientras su cuerpo era trasladado a Coruscant, tomó el control del transporte en pos de escapar de la guerra y de sus enemigos.
Dentro del proyecto, la miniserie Star Wars: Obsesión le dio un cierre al arco del personaje. Durante la Batalla de Boz Pity, Ventress es traicionada por Dooku, herida de gravedad y finge su muerte usando una técnica de meditación en pos de escapar de la guerra y de sus enemigos. pic.twitter.com/eVCtzOGC4w
The Bad Batch podría tratar de justificar su regreso de la misma forma. Pero, ¿por qué iba a fingir su muerte? En Discípulo Oscuro, Asajj y Quinlan mantuvieron varias conversaciones acerca de su relación y su incompatibilidad con en modo de vida de los jedi. El apego puede conducir al miedo a la pérdida y, por tanto, al lado oscuro. Los jedi deben dejar ir sus emociones personales en pos de poder mirar por el bien común de la galaxia. Es por eso que, para estar con Ventress, Vos pretendía abandonar la Orden Jedi.
Cuando Quinlan vuelve a la luz, decide no matar a Dooku porque se identifica a sí mismo como jedi. En sus últimos momentos de vida, Ventress pudo ver esa escena y sentir que su amado estaba destinado a la causa de la orden. Cuando la cogió en sus brazos, ella le dijo que debía dejarla ir. Es posible que, al igual que en Star Wars: Obsesión, usara una técnica de meditación para sanar sus heridas y fingir su muerte. De esa forma, Vos la dejaría ir y podría cumplir su cometido como jedi. También pudo haber contado con la ayuda de Kenobi en ese sentido, pues fue él quien puso su cuerpo en estasis durante su viaje de regreso a Coruscant y también estuvo presente cuando la llevaron a Dathomir. Quizá Asajj estuvo viva durante todo ese tiempo y Obi-Wan le ayudó a mantener el secreto.
Sinceramente, esa es la única posibilidad que se me ocurre que pueda justificar el regreso de Ventress en The Bad Batch y a la vez mantener la coherencia con Discípulo Oscuro, algo que Brad Rau ha prometido que ocurrirá. De ser así, espero que Asajj tenga la posibilidad de reencontrarse de nuevo con Quinlan y pueda vivir ese futuro que tanto merece. Cualquier otra cosa creo que convertiría su regreso en una decisión decepcionante. Muy pronto saldremos de dudas.
¡Arrancamos motores en el Galaxy of Heroes! En medio de esta locura de año que ya llevamos, ya habían pasado muchos meses sin un pronunciamiento de Capital Games, pero ha llegado el día. Y como pasó el 2023, celebrando 40 años de El Retorno del Jedi, este año 2024 celebraremos 25 años de La Amenaza Fantasma, y las Holomesas lo harán con todo, trayendo mucho material fresquito para los próximos meses… vamos a conocerlo!
Nuevo planeta en Alzamiento del Imperio
Mandalore
Al igual que pasó con la llegada del Caballero Jedi Cal Kestis, y la inclusión del primer planeta de bonificación de la BT Alzamiento del Imperio: Zeffo, llegará un segundo planeta «bonus» para alcanzar mayor cantidad de estrellas y aumentar los regalos para el gremio (ya sabemos todos que esos requisitos solo los podrán cumplir los ballenos): ¡Mandalore!. En dicho planeta fracturado tendremos que enfrentarnos contra fuertes enemigos del Imperio, pero los requisitos para desbloquear y participar de dichas batallas aún no han sido publicadas. Es posible que personajes como Bo-Katan (Mand’alor), el Soldado Oscuro Moff Gideon o Sabine Wren aparezcan, pero ya nos anunciarán más detalles en un tiempo.
La Batalla por Naboo: nuevo Asalto de gremio
Después de haber pasado por la decepción que implicó la llegada del Asalto automático en Moto Speeder de Endor, era de esperar que en algún momento llegara un nuevo Asalto, pero en lo personal no esperaba que fuera tan pronto. En este nuevo conflicto de gremio, nos veremos enfrentados a oleadas de Droides de Batalla sin final a simple vista, mientras somos abatidos por fuertes ráfagas de fuego, en las llanuras del hermoso planeta de Naboo. Capital Games estima su llegada para mitades de año.
El encargado de diseño de este Asalto nos adelanta lo siguiente:
«Disfruto creando eventos con oportunidades narrativas, como la Batalla Territorial y el Viaje del Héroe del Caballero Jedi Cal, por lo que trabajar en esta Raid ha sido muy divertido. Estamos tratando de captar realmente ese sentimiento de nostalgia y emoción que surge al ver la Batalla de Naboo. ¿Recuerdas la primera vez que viste esos Droides de Batalla descargar de los transportes?».
Droides B1
Además nos menciona lo siguiente respecto a los requisitos para el Asalto:
“Si bien la Raid aún está en producción y no hay nada finalizado, actualmente nos inclinamos por subconjuntos de personajes que se encuentran en estas facciones: República Galáctica, Jedi, Separatistas y, por supuesto, Gungans. En ‘Batalla por Naboo’, los Gungans con Jar Jar Binks de su lado te darán la mejor oportunidad de tener éxito en el Asalto. Los Gungans aparecerán como una facción para el Asalto, al igual que Jabba el Hutt lo hizo para la ‘Cacería del Dragón Krayt’ y Leia Organa fue para la «Persecución en Moto Speeder». Cuando nos acerquemos al lanzamiento del asalto, nos aseguraremos de comunicarte los detalles finales para que tú y tu gremio puedan estar preparados para la acción».
Sí, has leído bien: ¡Gungans!
La fuerza protectora de Naboo ha dejado de ser un meme dentro de la comunidad para pasar a ser una realidad en el Galaxy of Heroes. Estos son algunos de los personajes contemplados para ser añadidos al juego:
Jefe Nass
Jefe Nass: un líder bullicioso que comanda a los gungans de Otoh Gunga con orgullo y utiliza su tecnología única para lograr la victoria. El generador de escudos del Jefe Nass proporcionará a los Gungans una forma de evitar daños al principio de la pelea.
Capitán Tarpals: atacante decisivo que prepara a sus compañeros de equipo para el éxito e inflige un daño considerable a los enemigos.
Boomardero Gungan: atacante versátil que aprovecha los atenuadores del enemigo y aumenta el daño mientras usa habilidades cuando el generador de escudo está activo.
Falange Gungan: un tanque robusto que está dispuesto a ayudar a sus aliados necesitados y brindar cobertura con su escudo.
Missa Jar Jar Binks!
Jar Jar
El Gungan más torpe de la saga ha llegado DESPUÉS DE AÑOS ESPERANDO a las Holomesas, para ofrecer su ayuda a los Gungans… en su forma particular. Será capaz de confundir a los enemigos, y será una nueva Unidad Legendaria, por lo que necesitarás a los demás 4 Gungans para desbloquearlo. Con Jar Jar Binks de su lado, los Gungans harán un gran trabajo y causarán un poco de caos en el Asalto.
En el Asalto los Gungans harán honor a su naturaleza protectora de su hogar, manteniéndose firmes en el campo de batalla mientras las fuerzas de la Federación de Comercio se despliegan en el escenario. El equipo Gungan tendrá una ventaja inicial significativa gracias a su Generador de escudo para defenderse de cualquier posible atacante. Si bien gran parte del equipo trabaja de manera ordenada, Jar Jar estará para causar un poco de desorden en los planes de batalla.
La Reina Amidala: nuevo personaje de Conquista
Cuando se anunció Darth Bane nos habían mencionado la llegada de un personaje Luminoso a las Holomesas, pero jamás nos imaginamos que se trataría de la mismísima joven Padme, quien llegará a las Holomesas para participar del nuevo Asalto, aunque también tendrá un importante rol en la Gran Arena.
Padmé Amidala, Reina de Naboo
Esto nos comentan sobre la nueva Reina de Naboo:
«Hace algunas cosas nuevas e interesantes que no se han visto mucho en Star Wars: Galaxy of Heroes. Sin entrar en muchos detalles, ella traerá muchas cosas que serán divertidas de jugar y al mismo tiempo te harán aprender a aprovechar al máximo su equipo. Todavía estamos trabajando en los detalles y la funcionalidad, pero estoy emocionado de ver la reacción a lo que está por venir. ¡En una sección posterior, repasaremos un poco la mecánica del señuelo!».
Y es que al parecer la Reina Amidala hará uso de potenciadores poco comunes entre los equipos del juego, para que los aliados aprovechen su potencial mientras Padme se mantiene detrás de la mecánica de Señuelo. Esta será una unidad invocada que pretende proteger a la reina mientras el Señuelo recibe el daño por ella, haciendo las veces de una Provocación. La singularidad de su kit ocurre mientras el Señuelo está activo. La Reina Amidala obtendrá un nuevo efecto de estado llamado Protección de la Reina, y por cuántas acumulaciones de este efecto tenga la Reina, ella otorga el doble de sus beneficios a otros aliados de la República Galáctica. Una vez que el Señuelo es derrotado, la Reina obtiene un turno adicional e inflige un efecto perjudicial contra el enemigo. Como mencionamos más arriba, tendrá una Omicron que la empodera de cara a la Gran Arena.
También nos mencionan sobre la llegada de otros 2 personajes para la República Galáctica, que acompañarán a la Reina. Creo que el párrafo anterior ya nos dio suficientes pistas de quien podría ser uno de ellos…
Regalos de gremio
Respondiendo a una de las herramientas más solicitadas por los ballenos más grandes del juego, llegan al Galaxy of Heroes los Regalos de Gremio: un sistema en el que se podrán enviar paquetes a otros miembros del gremio a través de un sistema de interfaz de usuario muy sencillo. Estos serán los pasos a seguir para utilizar esta función:
En la tienda, habrá una nueva pestaña llamada regalos. Hay que seleccionar el sobre que deseemos regalar:
Seleccionar al aliado del gremio que recibirá el regalo (en caso de no seleccionar ninguno, el proceso no continuará):
Y con eso el aliado recibirá su regalo en su Bandeja de entrada:
El equipo de desarrollo al parecer está muy entusiasmado con traer el material de La Amenaza Fantasma al juego: Meathead, Miller y Coffee han mostrado las impresiones que ha dejado el desarrollo tanto de la Reina Amidala, Jar Jar Binks, los Gungans en general, la nueva Raid… Se vienen cositas muy interesantes en los próximos meses. Solo espero de corazón, como redactor de la división del Galaxy of Heroes en Wookieenews, que lo que venga en los próximos meses esté a la altura del entusiasmo que nos presentan, y sobretodo, de lo que la comunidad espera.
Desde luego y como siempre, en Wookieenews os traeremos la cobertura oficial con todas las novedades que nos depare en el futuro. De momento os agradecemos por estar siempre ahí y seguirnos. Nos vemos en las Holomesas!