Ya queda menos de la mitad de la temporada final de La Remesa Mala, que continua progresando con su trama trayendo de vuelta a personajes conocidos e incluso especies de las películas clásicas de Star Wars. Un episodio titulado Territorio hostil que, como el anterior, sigue dejándonos misterios a resolver en las siguientes entregas.
¡Alerta Spoilers!
Misterio
Para averiguar porque el Imperio tiene tanto empeño en capturar a Omega, la Fuerza Clon 99 debe descubrir que es el famoso Nivel-M. Para lograrlo, la pirata Phee Genoa les recomienda contactar con un cazarrecompensas, pues se sabe que los imperiales están pagando por localizar, capturar y entregar objetivos de Nivel-M. Como sabemos, se refiere a encontrar individuos sensibles a la Fuerza, algo en lo que el Emperador siempre ha mostrado interés desde The Clone Wars. De hecho, como vimos en Star Wars: Rebels, ese era uno de los cometidos de los inquisidores, que incluso intentaron secuestrar a bebés con esa característica.
Fennec Shand.
Es por eso que deciden encontrarse en una estación en órbita del planeta Suria con la asesina Fennec Shand, con quien ya tuvieron un encontronazo anteriormente. Ella misma ya intentó encontrar y llevarse a Omega por encargo de la kaminoana Nala Se, en confrontación directa con el famoso cazador Cad Bane que lo hacía por orden de Lama Su, antiguo primer ministro de Kamino. Recordamos que Fennec es un personaje que vio la luz en The Mandalorian y que luego sería la coprotagonista de El Libro de Boba Fett, como mano derecha del cazarrecompensas homónimo convertido en daimyo de Mos Espa. Para cumplir sus misiones, la tiradora sigue contando con su rifle de francotirador MK modificado, un arma bláster de alta potencia.
Entre la clientela del bar Tanda’s se pueden identificar arconas, aqualish y gotals, y el cliente sentado junto a Fennec Shand es un rodiano. También se pasea por ahí un droide astromecánico de la serie LE, y en la barra sirve las bebidas un droide de reparación de la serie DUM modificado. Estos mismos tipos de droides más tarde les venden los hidroesquifes que usan en Veelo.
Cacería
A cambio de su información, Hunter y Wrecker se ven obligados a colaborar con Fennec Shand en la captura de un objetivo de alto valor. Se trata de Sylar Saris «El asesino de Ordo Eris», cuyo apodo hace referencia al asteroide del mismo nombre en el que precisamente está la base de los Vástagos de Haxion, la organización que lo persigue. Es justo el mismo lugar al que fue llevado Cal Kestis cuando es se secuestrado por el mismo sindicato criminal, como vimos en el videojuego Jedi: Fallen Order. Es interesante señalar que Ordo Eris está en el mismo campo de asteroides que Polis Massa, el planetoide donde está la base científica del Consejo de Investigación Arqueológica en la que Padme Amidala dio a luz a sus hijos mellizos Luke y Leia en La Venganza de los Sith. Se cuanta que Polis Massa antes era un planeta, destruido por antiguas superarmas.
Concept art de los cazarrecompensas de los Vástagos de Haxion.
En cuanto al cazarrecompensas insectoide, desconocemos el nombre de su especie, pero si que guarda un notable parecido a Yam’rii, el alienígena con aspecto de mantis religiosa que era uno de los clientes de la cantina de Chalmun de Mos Eisley vistos en Una Nueva Esperanza. De hecho, Sylar Saris quizá pertenezca a una subespecie del mismo Yam’rill, también llamado el Huk, que es el mismo nombre de su mundo natal del Espacio Salvaje. Para llegar hasta él, nuestro inusual equipo de cazarrecompensas viaja al planeta Veelo en la nave de Fennec Shand, la Outcast, y para atravesar los pantanos del escondrijo de Sylar emplean hidroesquifes, muy similar a los hidrodeslizadores que se usan en el mundo real para la navegación en aguas poco profundas.
Meditación
Mientras Hunter y Wrecker se embarcan a la aventura con Fennec Shand, Omega y Crosshair permanecen en Pabu. El francotirador recibe los cuidados de AZI-3, quien sirvió como droide cirujano en las instalaciones de clonación de Kamino. Al no quedar satisfecho con el resultado, Omega le propone propone meditar junto al océano del planeta, algo que aprendió cuando conoció a Gungi, el iniciado jedi wookiee al que la Fuerza Clon 99 llevó Kashyyyk en la segunda temporada.
El primer tráiler de The Acolyte ya está aquí y, junto a estas primeras imágenes llega nueva información y declaraciones alrededor de la serie. Con motivo del lanzamiento, la showrunner de la serie, Leslye Headland, ha realizado declaraciones en el sitio oficial de Star Wars. A continuación destacaremos lo más importante de la misma…
¿Qué salió mal?
Ambientada durante la era de la Alta República, The Acolyte comenzará a desentrañar cómo una organización tan estimada como la Orden Jedi podría estar en su edad dorada y también al borde del caos que se desarrolla en la saga Skywalker.
«Si Star Wars trata sobre el desvalido versus la institución, [en The Acolyte] los Jedi son la institución. Estaba muy interesada en una trama en la que los Jedi estuvieran en la cúspide de su poder, y no me refiero a La Amenaza Fantasma, porque en ese momento hay un Lord Sith en el Senado que no están detectando. Es algo de lo que he oído hablar, pero no es algo con lo que jamás considerarías que estarías interactuando».
Su tono es más oscuro, centrado en la dualidad que existe más allá de la simplista visión en blanco y negro, del bien contra el mal. Headland utiliza The Acolyte para plantear una pregunta clave ante la caída de los Jedi:
«¿Qué salió mal? ¿Y si los malos son en realidad los desvalidos? Me pareció una apuesta genial».
Leyendas y otras tradiciones
Más allá de otras influencias cinematográficas, Headland ha infundido en la historia su amor por las películas originales, los libros actuales y el lore de Legends.
«Había ciertas cosas que realmente quería hacer. Veréis a una Jedi mitad theelin, mitad humana, Jecki, interpretada por Dafne Keen, que siempre fue un sueño para mí».
La primera vez que se enamoró de esta especie fue cuando Rystáll Sant se unió a la banda de Max Rebo en la edición especial de El retorno del Jedi.
«También hay algo de lore del Universo Expandido que decidí incluir porque me pareció genial y nadie me dijo que no podía».
Headland revela que la serie introducirá una jedi zygerriana y canonizará una especie que aún no se ha visto.
«Hay un par de grandes ideas del UE que se utilizan tanto al principio de la serie como más adelante».
Un regalo a los fans de la obra literaria
Los fans de los exitosos libros y cómics de la Alta República que dieron comienzo a esta era reconocerán a la jedi mirialana Vernestra Rwoh, interpretada por la actriz Rebecca Henderson. El personaje debuta en el cine con unos 100 años más que la adolescente prodigio que conocimos en The High Republic. Headland mostró su emoción por el personaje:
«Estoy muy emocionada de que la gente la vea en esta serie porque es muy diferente. Rara vez está en las túnicas de misión aventurándose y soñando. Creo que, a medida que avance la serie, entenderéis por qué. Ha visto tanto y está tan en sintonía y enamorada de la Fuerza. Aquí es mucho más una oficial de alto rango. Los otros Jedi la veneran. Estoy deseando que la gente la vea en esta serie y vea la interpretación».
Vernestra Rwoh
Como primera interpretación en live action de la era de la Alta República, Headland espera que sea un punto de bienvenida para los recién llegados, hayan o no leído los libros o visto otras series de Star Wars.
«No hace falta saber demasiado para entrar en la historia».
No todo es lo que parece…
De hecho, como señala Sol en el tráiler, es muy posible que nuestros ojos nos estén engañando. La showrunner realiza una declaración incendiaria antes de terminar la entrevista…
«Esto es muy incendiario. Pero lo que sea que pienses que es The Acolyte, no es eso. Es solo una gota en el cubo, cariño. Solo aguanta y míralo«.
The Acolyte se estrenará el 4 de junio con doble episodio por la plataforma de streaming Disney+.
Empieza la promoción de uno de los proyectos de Star Wars que mayor expectación ha generado en los últimos años, no solo por su ambiciosa propuesta, sino también por explorar un terreno prácticamente virgen en la cronología de la saga. Tal y como anunciaron ayer las redes oficiales, The Acolyte, la próxima serie de acción real, se estrenará el próximo 4 de junio en Disney+ (madrugada del 5 de junio en España). A continuación, os dejamos su primer tráiler, el cual analizamos en la siguiente sección del artículo.
The Acolyte es un thriller ambientado en los últimos años de la era de la Alta República, unos 100 años antes de La amenaza fantasma. Su sinopsis nos da algo más de pistas acerca de su trama: “Una investigación sobre una impactante ola de crímenes enfrenta a un respetado maestro jedi (Lee Jung-Jae) contra una peligrosa guerrera de su pasado (Amandla Stenberg). A medida que surgen más pistas, viajan por un camino oscuro donde fuerzas siniestras revelan que no todo es lo que parece…”
La serie corre a cargo de su creadora y showrunner, Leslye Headland, quien también desempeñará las labores de productora ejecutiva junto a Kathleen Kennedy, Simon Emanuel, Jeff F. King y Jason Micallef. Su elenco está formado por Amandla Stenberg, Lee Jung-jae, Manny Jacinto, Dafne Keen, Charlie Barnett, Jodie Turner-Smith, Dean-Charles Chapman, Joonas Suotamo y Carrie-Anne Moss. Mención aparte merece Rebecca Henderson, quien interpretará a la maestra jedi Vernestra Rwoh.
La primera temporada contará con un total de 8 episodios de alrededor de media hora de duración. Los dos primeros se estrenarán el 4 de junio y han sido dirigidos por la propia Headland. Los directores Kogonada (episodios 1×03 y 1×07), Alex García López (episodios 1×04 y 1×05) y Hanelle Culpepper (episodios 1×06 y 1×08) completan las tareas de dirección. Por su parte, Michael Abels, conocido por su trabajo en Get Out and Us, es el compositor de la banda sonora de la serie.
Si por algo es esperada esta serie es porque, pese a estar ambientada en la era dorada de los jedi, nos mostrará el punto de vista de los sith y explicará cómo los señores oscuros llegaron a infiltrarse en las altas esferas de la República. El ascenso de la oscuridad desencadenará un cambio en la Orden Jedi, la cual será algo distinta a la que vemos en las novelas de la Alta República y sufrirá un proceso de transición mediante el cual llegará a su estado de las precuelas. Sin duda, el nuevo adelanto no ha hecho más que aumentar la expectación alrededor del proyecto. En la próxima sección lo analizamos al detalle.
Situación cronológica
Lo primero que hay que tener en cuenta es que The Acolyte está ambientada en los años finales de la era de la Alta República, la cual abarca un periodo en el que la galaxia se encuentra en un periodo de paz relativa, protegida por una Orden Jedi que vive su era dorada. Dicha época se ha estado explorando principalmente a través de medios escritos en la forma del proyecto multimedia, The High Republic, dividido en distintas fases. La Fase 1 tiene lugar en el 232 ABY, la Fase 2 en el 382 ABY (150 años antes de la Fase 1) y la Fase 3 en el 229 ABY (3 años después de la Fase 1). The Acolyte, concretamente, sucede en el 132 ABY. Esto la sitúa alrededor de 100 años después de la Fase 1 de The High Republic y 100 años antes de La amenaza fantasma.
La maestra jedi Vernestra Rwoh. Vais a alucinar cuando use su sable de luz convertido en látigo.
Guardianes de la paz
Pese a encontrarnos a finales de la Alta República, a lo largo del adelanto se pueden apreciar varios rasgos distintivos que caracterizan a la Orden Jedi de dicha era, como sus túnicas blancas y doradas. Esto es patente en el maestro Sol, el personaje interpretado por Lee Jung-Jae. En la primera escena, Sol está dando clase a los iniciados, entre los cuales se encuentra un tarsunt, en una de las típicas salas de entrenamiento del Templo Jedi, como las que aparecen en El ataque de los clones y Obi-Wan Kenobi. Sin embargo, todo parece apuntar a que esta primera escena en un flashback. Donde la mayoría de los iniciados sienten vida y equilibrio, una de las niñas ve fuego, un probable presagio del oscuro futuro que le espera a la que será la protagonista de la serie, Mae.
Mae, la protagonista de la serie.
En la misma escena, de fondo se intuye la figura de nadie menos que la maestra Vernestra Rwoh. La mirialana es una de las protagonistas de las novelas juveniles de las Fases 1 y 3 de The High Republic, y concretamente hizo su primera aparición en Una prueba de valor. Vernestra, conocida por sus amigos como Vern, fue la padawan del maestro Stellan Gios y se convirtió en la jedi más joven en alcanzar el rango de caballero, con solo 15 años, tras lo cual tomó a su propio aprendiz, Imri Cantaros. En tiempos de la serie tiene alrededor de 116 años.
Crímenes siniestros
Tal y como adelanta la sinopsis, el maestro Sol se embarcará en la investigación de una inquietante ola de crímenes, que, según menciona el caballero jedi Yord durante el trailer, serán nada menos que asesinatos de jedi. Esta matanza es perpetrada por Mae, interpretada por Amandla Stenberg. El primero de sus objetivos es la maestra Indara interpretada por Carrie-Anne Moss, quien se encuentra en la cantina de un mundo boscoso. A ese mismo planeta serán enviados a investigar un grupo de jedi liderados por el maestro sol, y entre ellos parece que estará un kel dor. Por la cronología de la serie, bien podría ser Plo Koon, quien en estos tiempos tendría alrededor de 100 años.
Varios jedi de espaldas de cara a un bosque.
Otro de los jedi con gran presencia en la serie será Kelnacca, un maestro jedi wookiee interpretado por Joonas Suotamo, el actor que da vida a Chewbacca en la trilogía de secuelas y en Han Solo: una historia de Star Wars. Él es uno de los jedi que enfrenta a la madre Aniseya y a su grupo de acólitas. Según el databank, Aniseya, interpretada por Jodie Turner-Smith, es la líder de un aquelarre de brujas que valoran su independencia y la preservación de sus creencias y poderes.
Entre los jedi que visitarán a las brujas junto a Sol y Kelnacca se encuentra un padawan. Es identificable por su cinturón de color azul, y es que en las novelas de The High Republic, los padawan portan cinturones que reflejan el color de la hoja de su sable de luz. El mismo rango tiene Jecki, el personaje interpretado por Dafne Keen. Es una theelin, y según el databank será la aprendiz del maestro Sol.
Kelnacca, Sol, un padawan no identificado y una jedi no identificada enfrentando a Aniseya.
La oscuridad se alza
El tráiler cierra con una carga realizada por varios jedi, liderados por Sol, ante el lanzamiento de un sable de luz de hoja roja, cuya portadora parece ser Mae. En este punto de la cronología, han pasado casi 900 años desde que Darth Bane llevase a cabo un plan para eliminar al resto de sith de su tiempo e instaurase la Regla de Dos, según la cual solo podrían existir dos señores oscuros simultáneamente; un maestro y un aprendiz. La jugada de Bane logró engañar a los jedi para que creyesen que sus grandes enemigos se habían extinguido, y de esa forma pudo empezar a trabajar en el Gran Plan. Dicha fórmula establecía que los sith de su linaje se esconderían y manipularían los eventos galácticos desde las sombras, debilitando progresivamente a la República hasta que pudiesen dar su golpe final.
Bane, The Clone Wars.
Teniendo en cuenta que en tiempos de las precuelas los jedi desconocen del regreso de los sith, digamos que el futuro de estos guardianes de la luz liderados por Sol no es demasiado alentador. Sin embargo, un cabo suelto que podría atar la serie es la explicación de cómo Yoda supo de la existencia de la Regla de Dos. En Legends, la descubre unos 150 años antes del Episodio I a través de Kibh Jeen, un antiguo padawan que cayó al lado oscuro tras ser enviado a explorar un templo sith junto a su maestro. Varios años después de ese suceso, Jeen se convirtió en un señor de la guerra y tuvo que ser detenido por los jedi, quienes lo acabaron ejecutando. En su último aliento, reveló la supervivencia de los sith mediante la famosa doctrina, pero sus verdugos tomaron sus palabras por delirios provocados por el lado oscuro.
The Acolyte se estrenará el próximo 4 de junio en Disney+ con sus dos primeros episodios. Como no podría ser de otra forma, desde WookieeNews cubriremos de forma exhaustiva todas las novedades relacionadas con la serie, así que no olvidéis permanecer atentos tanto a nuestras redes sociales como a nuestra página web para no perderos ningún detalle. Esto es todo por ahora, un saludo y que la Fuerza os acompañe… ¡Siempre!
La temporada final de The Bad Batch se acerca a su ecuador con sus episodios 6 y 7, Infiltración y Extracción, los cuales evocan la esencia de The Clone Wars. Y no es para menos, pues están plagados de referencias hacia ella. Si bien nos dejan varias incógnitas nuevas que se resolverán a lo largo de las próximas semanas, estos frenéticos episodios aclaran bastante el rumbo que tomará la serie en su recta final.
¡Alerta Spoilers!
Reunión clandestina
El encuentro entre Riyo Chuchi y Avi Singh tiene lugar en Pantora, la capital del sistema homónimo del Borde Exterior al que representa Chuchi. Se trata de una luna que orbita alrededor del planeta Orto Plutonia, hogar de los talz, con los cuales los pantoranos libraron la Guerra de Un Día en tiempos de las Guerras Clon. Chuchi jugó un papel vital para la resolución de dicho conflicto que terminó con el reconocimiento de la soberanía de los talz y el ascenso del barón Notluwiski Papanoida como líder de la Asamblea Pantorana.
Los pantoranos se mantuvieron fieles a la República durante las Guerras Clon pese a los grandes esfuerzos de los separatistas por atraerlos a su bando. La Federación de Comercio llegó incluso a lanzar un bloqueo sobre Pantora y a secuestrar a las hijas de Papanoida en un intento de persuadirlos. En el polo opuesto se encuentra Raxus, el mundo al que representa Avi Singh y que albergaba el senado separatista. Como vimos en la primera temporada, Singh se negó a jurar lealtad al Imperio pese a la ocupación planetaria y alentó a su gente a rebelarse contra el régimen. La represión consecuente lo obligó a contratar los servicios del Lote Malote, a través de la trandoshana Cid, con el fin de escapar de su mundo junto a su fiel droide, GS-8.
El senador Avi Singh dirigiéndose ante su pueblo.
Un detalle muy interesante que menciona Chuchi durante la conversación es que el emperador no puede atacar abiertamente a los crecientes movimientos rebeldes porque necesita mantener la opinión pública de su lado. Hay que tener en cuenta que, en estos primeros años de reinado, el Imperio es un gigante con pies de barro y carece del poder militar suficiente como para controlar todo su territorio. En este punto, el régimen se mantiene unido fundamentalmente por el carisma de su líder, quien es capaz de mantener al senado de su lado para respaldar su legitimidad. De reprimir abiertamente a mundos como Pantora, podría perder el apoyo de la cámara y varios planetas representados en ella podrían alzarse en armas contra el Imperio. Al margen quedan los antiguos mundos separatistas, los cuales, al ser considerados los causantes de la guerra, sí que podían sufrir mayores represalias en forma de las conocidas “Campañas de Pacificación”.
Resistencia clon
La reunión entre los senadores cuenta con la protección de la célula de resistencia clon liderada por Rex. Según la guía visual Dawn of the Rebellion, dicho grupo recibe el nombre de Clone Underground o Clandestinidad Con. Su propósito consiste en ayudar a aquellos clones fugitivos o atrapados dentro del régimen imperial. Desde la última vez que la vimos ha incorporado a cuatro miembros nuevos que acaban muertos para el final del episodio 3×06: Greer, Samson, y dos clones no identificados. Greer es un antiguo soldado de la Compañía Verde del 41er Cuerpo de Élite, como Fireball, y es el clon que muere en Pantora. Por su parte, Samson luce la armadura con toques morados característica de la 187ª Legión, liderada por Mace Windu.
Otros miembros de la célula ya conocidos son Nemec y Fireball, los clones que fueron rescatados junto a Howzer en el episodio 2×14 Tipping Point. Howzer ya tiene un historial con Crosshair, con quien coincidió en Ryloth, tal y como vimos en en el episodio 1×11 Devil’s Deal. Cuando Howzer se rebeló ante el Imperio y decidió permanecer del lado de los Syndulla, Crosshair ordenó arrestarlo a él y a los clones que siguieron su ejemplo. Tampoco podían faltar los habituales Echo y Gregor, este último con una aparición a última hora, aunque anteriormente es mencionado como el chef del plato que Fireball les prepara a Wrecker y a Omega.
La nueva base de la Clandestinidad Clon en Teth.
La primera base de la Clandestinidad Clon fue el taller de las hermanas Martez, en el Nivel 1313 de Coruscant, pero su nueva sede se encuentra en Teth. Dicho mundo del Espacio Salvaje está controlado por los hutt, quienes transformaron en palacios los antiguos monasterios de la Orden B’omarr. Rex y compañía se han establecido en uno de ellos, y no en uno cualquiera, pues se trata del mismo palacio del cual Anakin, Ahsoka y la Legión 501ª rescataron Rotta el huttito en la película de The Clone Wars. Es más, la edificación está parcialmente en ruinas como consecuencia de la batalla. Curiosamente, el monasterio está basado en un diseño descartado del Palacio de Jabba el Hutt, creado por Ralph McQuarrie, para el Episodio VI.
El bando equivocado
Los asesinos enviados tras los senadores y los miembros de la Clandestinidad Clon son soldados clon X. Forman parte de una división de clones entrenados como operativos especiales e iniciados en un programa secreto dirigido por el doctor Royce Hemlock en el Monte Tantiss, aunque no solo le sirven a él, pues el almirante Rampart envió a uno de ellos a asesinar a Cade y a Slip durante la segunda temporada. Estos clones ven borradas sus identidades y son sometidos a un condicionamiento que los convierte en extremadamente leales, hasta el punto de que en sus dientes llevan incorporada una cápsula suicida para evitar ser capturados con vida. En el episodio 3×06 conocemos a CX-1 y a CX-2, el segundo de los cuales recibe sus órdenes de parte del comandante Scorch, ex-miembro del Escuadrón Delta.
El Wolfpack ha pasado a mejor vida; ahora Wolffe tiene un nuevo escuadrón.
Una vez CX-2 reporta la presencia de Omega en Teth, el Imperio envía a un contingente liderado por nadie menos que el comandante Wolffe. Se trata del comandante que sirvió a las órdenes de Plo Koon como parte del 104º Batallón, apodado Wolfpack en su honor, durante las Guerras Clon. Según se menciona en Star Wars: Rebels, sirvió al Imperio hasta que fue retirado del servicio tras sufrir episodios de angustia delirante. Años después, se unió a Rex y a Gregor en su retiro en Seelos y luchó junto a ellos en la liberación de Lothal.
¡Extra! En honor a su nombre, Wolffe lucía una imagen estilizada de un lobo tanto en la hombrera como en el casco. El lobo es el animal favorito de Dave Filoni (), por lo que decidió llamar Wolffe a su clon favorito, que a su vez sirve a su jedi favorito, Plo Koon. pic.twitter.com/vuc955tISD
Wolffe está acompañado por un contingente heterogéneo compuesto tanto por soldados clon como soldados TK. Y por un comando clon, el teniente Hilo. Llegan a Teth a bordo de lanzaderas de transporte de clase Rho, una de las cuales acaba siendo derribada por Crosshair. Cuando los dos TK caen de la nave, se puede escuchar el Grito Wilhelm. Se trata de un sonido icónico del cine utilizado por primera vez en la película Tambores Lejanos, de 1951, y que dos años más tarde fue rescatado de los archivos de Warner Bros para La carga de los jinetes indios, en la que fue emitido por un personaje llamado Wilhelm. El encargado ponerle el nombre en honor a dicho personaje fue Ben Burtt, editor de sonido de la trilogía original, quien lo incluyó en Episodio IV, V y VI.
La Conquista Galáctica. Un modo de juego que comenzó siendo innovador y se ha convertido para muchos en el más tedioso y repetitivo del Galaxy of Heroes. A día de hoy ya hemos pasado por muchas temporadas, en específico ya cumpliremos 40 rondas de Conquista Galáctica, con un montón de premios interesantes (y más si estás dispuesto a pagar el Pase de Conquista), donde lo más destacable sobre todo, son los personajes o naves exclusivos que está dispuesta a ofrecer.
A día de hoy las hazañas siguen siendo una labor muy difícil de conseguir para algunos. Por eso, a continuación tienes una lista con los elementos distintivos de este modo de juego, recuerda familiarizarte con ellos antes de que comience el evento para optimizar tus resultados.
Hemos decidido incluir a través de las experiencias de diferentes personas en el juego algunas ayudas para complementar nuestra guía desde términos y conceptos, hasta estrategias simples, recuerda, tú tienes que dar el último esfuerzo.
Aspectos básicos
La Conquista Galáctica es un evento que dura 14 días (generalmente comienzan los lunes 20:00h UTC) con 2 semanas de descanso entre una y otra. Durante este evento, podrás elegir entre tres niveles de dificultad: fácil, normal y difícil, embarcándose en una aventura llena de desafíos. Cada nivel de dificultad eleva también la dificultad de las Hazañas por lograr, tiene sus propias recompensas y sólo se podrá ver dos nodos más allá de tu posición, por lo que podrás planificar sus próximos combates a corto y medio plazo.
Mientras se avanza por el mapa de Conquista, se obtendrán distintos objetos que ayudarán al usuario o usuaria a avanzar. Estas ventajas pueden ser de varios tipos: Consumibles o Discos de Datos. Elegir sabiamente las ventajas que se usan puede marcar la diferencia a la hora de participar en las batallas más difíciles.
También hay que tener en cuenta que cada jugador y jugadora tendrá oponentes distintos, por lo que tendrá que ingeniárselas sin buscar ayuda a través de las redes, es muy importante destacar que estos discos no se gastan, por tanto tener diferentes ventajas es recomendable a la hora de seleccionarse. Adicionalmente se destaca que el hecho de retirar los discos, gasta energía de conquista para ser sustituidos, 7 de Energía que sepamos en todos los casos.
Dificultad
El modo de dificultad fácil estará disponible al nivel 85, sin embargo los niveles superiores requerirán un PG específico para desbloquearlos. Para el nivel normal se debe contar con un PG de al menos 2 millones (matizar que con ese PG es difícil obtener el máximo cofre de recompensa). El modo difícil, sin embargo, requiere de 4 millones de PG y comenzará con enemigos con nivel de reliquia 4 en el primer sector hasta llegar a nivel de reliquia 8 en el quinto sector (pueden hacer sus cuentas de que esos 4 millones, no darán para llegar al cofre máximo).
Fácil: enemigos entre Equipo VII y Equipo XI
Normal: enemigos entre Equipo XII y Reliquia 3
Difícil: enemigos entre Reliquia 4 y Reliquia 8
Una vez que se haya escogido una dificultad, no se podrá volver atrás durante el evento para seleccionar el otro, elige sabiamente. Cada modo de dificultad tiene un número de sectores donde se encuentra un jefe o jefa al final de cada sector.
Ahora, y es importante de mencionar: los enemigos están Modificados. Poseen habilidades propias de su facción, iguales a las que podemos encontrar en los Desafíos Galácticos, por lo que si ya tienes experiencia en estos últimos, ver estos efectos en la Conquista no debería resultar mucha novedad.
Represalia Firme: uno de los modificadores más odiados de la Conquista, propio de la República.
Dependiendo del PG y de los personajes, los sectores deberían mantener un equilibrio, con ello se debería poder avanzar de alguna manera. Para lograr esto, las jugadoras y los jugadores tendrán que escoger qué ventajas usan y de qué forma, por lo que el factor estratégico cobra importancia también fuera de las batallas. Estas ventajas que pueden usarse son los Discos de Datos y los Consumibles. Más adelante podrás ver más detalladamente estos objetos.
Energía de Conquista
Cada nodo tendrá un coste en energía específica para este modo de juego. Esta energía se refrescará a lo largo del día como las otras (regeneración lenta, como la energía de Cantina) y se gasta al iniciar la batalla. No hay una bonificación diaria para esta energía pero sí puede refrescarse mediante cristales, 50 cristales por 120 de energía, siguiendo la escala de la energía de los tableros luminoso y oscuro.
Según la experiencia, y evidentemente dependiendo de los recursos disponibles en el inventario de cada jugador o jugadora, en una partida difícil es posible llegar a Caja 4 sin gastar cristales en todo el evento. Se puede llegar a Caja 5 si se gasta 1 vez al día en Energía de Conquista. A Caja 6 al gastar 2 veces en Energía. Y a Caja 7 si se gasta las 3 veces Energía de Conquista diariamente. Y ocupando algunos consumibles, claro.
Créditos de Conquista
Una moneda específica para este modo de juego. Es recibida a modo de recompensa tras completar batallas. Pueden ser usados en la Tienda de Conquista, que puede encontrarse en cada sector (los personajes pueden variar), y en Cargamentos de Conquista. Esta moneda puede ser usada para obtener consumibles, material de Equipo y Reliquias, y fragmentos de los personajes exclusivos de Conquista. El máximo acumulable de esta moneda se sitúa en 3500 y se mantiene entre eventos.
Stamina
Cada personaje tendrá su propia medición de stamina. Cuando se vence en una batalla, se gasta 10% de la stamina de cada personaje que participó en esa batalla. A medida que se pierda stamina, también se perderá un porcentaje de sus estadísticas. Si un personaje no tiene su stamina al completo, puedes ver las estadísticas disminuidas y cómo afectan.
La stamina se recupera en torno a un 1% cada 30 minutos, aunque también puede ser obtenida comprando Paquetes de Estimulantes con Créditos de Conquista o cristales, tras la exhibición podemos garantizar que con un inventario variado, no es necesario gastar para poder lograr la máxima recompensa en dificultad normal.
Tarjetas de Conquista y recompensas
Cuando completas una batalla o una hazaña, obtienes una cantidad específica de Tarjetas de Conquista. Estas determinan qué recompensa final obtendrás, ya que desbloqueará mejores cofres de recompensa. Este sistema es muy similar al de los Desafíos Galácticos, pero puedes obtener recompensas de forma instantánea al mejorarlo. Para obtener la recompensa más alta, tendrás que obtener un determinado número que hasta el momento de sitúa en 630 tarjetas, dando un margen para poder lograrlo sin completar todas las hazañas, lo cual deja un mayor grado de versatilidad para su superación.
Cada una de las tres dificultades tendrá diferentes recompensas en las cajas. Por ejemplo, el modo difícil tendrá más equipamiento y de mejor calidad. El modo normal tendrá recompensas ideales para las personas más nobeles. Recuerda que puedes ver las recompensas de cada uno de los dos modos de dificultad antes de elegir uno. Empíricamente la mayoría coincide que apenas se pueda ingresar a un Nivel superior de dificultad, hay que hacerlo, ya que los premios de una Caja 2 de dificultad superior ya superan a las recompensas de la Caja máxima de la dificultad anterior.
Discos de Datos
Cuando un jugador o jugadora avance a través de los sectores, verá que puede elegir de entre varios Discos de Datos libremente. Estos discos incrementan las estadísticas de los personajes de nuestro inventario o fortalecen diversas mecánicas. Los efectos de estos discos son acumulables y se aplican después de los modificadores.
Una vez se haya escogido un disco, puede ser equipado. Cada disco ocupa un número de espacios, entre 1 y 4. La capacidad máxima se sitúa en 12, por lo que se tendrá que decidir si usar un mayor número de discos inferiores o por el contrario menos discos de mayor impacto cada uno. Los discos podrán desequiparse por una pequeña cantidad de energía de conquista.
Este sistema está pensado para trata de buscar un equilibrio y no sólo buscar aquellos de mayor rareza. Además, serán vitales para progresar a través del evento y tener a los personajes por encima de sus posibilidades, además de la consecución de diversas hazañas, como golpes fuera de turno, críticos, reducciones de medidor, etcétera. Como no siempre lo que brilla es oro, a veces la combinación de varios Discos raros o épicos es mejor que un solo Disco Legendario.
Os recomiendo seguir en la medida de lo posible la ruta dorada preestablecida en cada sector, ya que os dará acceso a una mayor variedad de Discos para escoger.
Para la Conquista 40, estos son los Discos equipables que tendrán efectos en nuestros personajes:
Disco
Espacio
Descripción
Calibración de Potencia
2
Cuando un enemigo resiste un atenuador, todos los aliados ganan % de Potencia.
Atrincherado
1
Al inicio del encuentro, los aliados ganan un % de Aumento de Protección hasta que son derrotados, no se puede disipar ni prevenir.
Curación Continuada
?
Las unidades aliadas ganan efectos de Curación Continuada por 2 turnos al inicio de su turno.
Velocidad Enérgica
?
Cuando un aliado gana un potenciador, también gana % de Medidor de Turno.
Poder
2
Todos los aliados ganan Ataque y Daño Crítico.
Insaciable
2
Todos los aliados ganan Robo de Salud y Penetración Defensiva.
Agilidad de Convor
?
Los aliados ganan un % de Evasión y % de Medidor de Turno cuando evaden.
Fortificado
4
Al inicio de la batalla, las unidades aliadas ganan % de Defensa. Cuando un aliado es dañado por un enemigo, el aliado pierde 5% de dicha Defensa y gana 3% de MT. Si un enemigo es derrotado, todos los aliados recuperan 50% de Defensa.
Habilidades Perfeccionadas
2
Los Atacantes aliados ganan Potencia igual a un % de su Potencia inicial.
Emisiones Cáusticas
2
Las unidades enemigas ganan Daño Continuado y Quemaduras por 2 turnos al inicio de su turno, que no se puede resistir.
Ambición Ferviente
2
Los aliados Sanadores y Apoyos ganan Ataque equivalente a un % de su Salud Máxima.
Aceleración
?
Bonus de % de Velocidad y % de Evasión.
Fuerzas Prescindibles
?
Los aliados Separatistas invocados tienen +25% de Velocidad, Salud y Protección Máximas, y el daño que realizan aumenta en 25%. Los otros aliados Separatistas ganan la mitad de esas bonificaciones.
Determinación de Líder
3
El aliado en la ranura de líder gana % de Salud y Protección Máximas, Ataque y Velocidad.
Salvador
?
La primera vez que un aliado se vea reducido a 1% de Salud, recupera 100% de Salud y Protección.
Ataque Acumulable
2
Cuando un aliado gana un potenciador, también gana % de Ataque (acumulable).
Vitalidad
2
Todos los aliados ganan 35% de Salud y 28% de Protección.
Vanguardia Voluntaria
2
Al comienzo de la batalla, el aliado con más Salud/Protección obtendrá Marcado. Mientras ese aliado siga vivo, los demás reciben 30% menos de daño.
Escudo Protector
2
Cada vez que un aliado recibe un golpe crítico, todos los aliados recuperan % de Protección.
Finales Invasivos
1
La primera vez que un aliado es derrotado, inflige a todos los enemigos 5 acumulaciones de Daño Continuado y Reducción de Defensa por 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir.
Premonición
4
Cuando un aliado gana 7 potenciadores, gana también Previsión por 2 turnos. Cuando un aliado evade, sus tiempos de recarga se reducen en 1.
Terriblemente abrumador
4
Si una unidad gana 10 potenciadores, también gana Terriblemente Abrumador por 1 turno. Terriblemente Abrumador: cuando esta unidad use una habilidad en su turno, también causará daño masivo en el objetivo enemigo.
Forma Soresu
4
Cuando un aliado recibe daño, gana 25% de Defensa, Velocidad y Tenacidad (acumulable, máximo 100%) hasta la próxima vez que use una habilidad en su turno. Hasta entonces, si el aliado usa una habilidad, causa daño verdadero equivalente a 10 veces su Defensa al enemigo.
Determinación de la República
4
Cuando un aliado de la República Galáctica recibe daño de un enemigo, refleja el 20% de dicho daño a ese enemigo. Los enemigos no pueden ser derrotados por este daño.
Voz en Auge
4
Cuando la unidad en la ranura de Líder usa una habilidad en su turno, solicita asistencia a todos los aliados.
Para esta Conquista 40, volvemos a un modo de jugar tremendamente defensivo y con alta capacidad de curación, aunque también tendremos control de Velocidad, algo que contrasta con los discos agresivos de las versiones anteriores. Algunas combinaciones recomendadas son:
Atrancherado, Fortificado, Aceleración, Agilidad de Convor, Escudo Protector: una combinación equilibrada que combina la obtención de Defensa y Aumento de Protección al inicio del combate, mientras se aprovecha de curar dicha Protección con Escudo Protector. La Aceleración otorga bonus de Velocidad y Evasión, mientras que Agilidad de Convor aprovecha esa Evasión para que los aliados ganen MT. Se descuida un poco el ataque, pero los aliados resistirán muchísimo.
Atrincherado, Fortificado, Ambición Ferviente, Determinación de Líder, Vanguardia Voluntaria, Salvador: una variante mucho más agresiva que aprovecha los roles de todos los aliados. El aliado más fuerte estará Marcado gracias a la vieja confiable Vanguardia Voluntaria (gracias a Determinación de Líder, quien haga esto podría ser el líder del equipo), y se recuperará a full cuando llegue a 1% gracias a Salvador. Para cuando los enemigos lo debiliten de nuevo, los Sanadores y Apoyos habrán causando un tremendo daño gracias a Ambición Ferviente. Un combo muy curioso que dependiendo de los slots disponibles se puede completar con Escudo Protector.
Curación Continuada, Ataque Acumulable, Agilidad de Convor, Premonición, Terriblemente Abrumador: una mecánica que aprovecha al máximo la ganancia de potenciadores, acelerada mucho gracias al disco Curación Continuada. El Ataque Acumulable aumenta el daño con cada potenciador en los aliados, y la Premonición ofrece Previsión, la cual aprovecha Agilidad de Convor para aumentar la Evasión y MT de los aliados cuando evaden, permitiendo que ganen turnos. Por último, con tanto potenciador, se puede acceder a Terriblemente Abrumador, para rematar enemigos con daño masivo.
Consumibles
Los consumibles son otro nuevo concepto para el juego. Estos objetos pueden ser comprados con Créditos de Conquista o con cristales y puede ayudar a completar distintas fases del evento. Puede ser obtenidos de la Tienda del Carroñero, que aparece en el mapa de conquista, además de la tienda de conquista. Los consumibles tienen una duración máxima, gastándose cada vez que se completa una batalla con una victoria. Esta duración se sitúa entre las 2 y las 4 batallas.
Algunos de los consumibles que puedes encontrar:
Booster: Incrementan las estadísticas, como la tenacidad o el daño crítico.
Medpacs: Otorgan protección o salud durante varias batallas.
Stim packs: Recuperan la estamina en una cantidad determinada.
Tech: Aplican habilidades a aliados o a enemigos.
Las hazañas
Existen tres tipos de hazañas que darán fichas para subir el nivel de recompensas:
Globales: Con efecto en todo el evento, son 8 y requieren usar personajes específicos en el juego una cantidad exhuberante de veces. Hay algunas que otorgan acceso a Discos equipables, los cuales a su vez permiten ganar otras hazañas generales.
De sector: Están en cada uno de los sectores, son 4 por cada uno. Es muy importante que los tengas en cuenta al empezar dado que si por ejemplo te piden «equipo Jedi completo», te costará un nuevo gasto de energía reintentar las batallas con dicho equipos.
De jefes: Una serie de especificaciones con las que tendrás que cumplir contra el equipo de la lucha intermedia y final, reporta hasta de 2 a 5 puntos por hazaña.
Adicionalmente recuerda que cada batalla puede reportar hasta 3 puntos en función de las estrellas de los combates normales (basada en cuántos miembros de tu equipo caen en combate).
Puedes enterarte de todas la Hazañas que están por venir en la Conquista 40 aquí:
Pulsa para ver el listado de hazañas en grande.
Datacrones
Hay 3 fuentes de recursos de Datacron y materiales para mejorar Datacrones: Guerra Territorial, Tienda de Datacrones, y Conquista, siendo esta última la más abundante y utilizada por los jugadores.
Desde la Conquista 40, existe entre 1 y 3 nodos al final de cada sector, los cuales están habilitados para farmear Datacrones. Si no tenéis pendientes hazañas o estrellas en otros nodos, os recomiendo utilizar estos nodos para sacar todos los recursos posibles. Cabe destacar que las acciones realizadas en estos nodos especiales SI aportan a la realización de Hazañas Globales y de Sector.
Dependiendo del sector, se pueden obtener determinados recursos en dichos nodos:
Posibilidad de Datacrones de Nivel 0 .
Divisa de Datacrones .
Material de Mejora MK1 , MK2 y MK3 .
Material de Relanzamiento MK1 y MK2 .
Actualmente se pueden simular estos nodos especiales, de tal forma que podamos farmear rápidamente material de Datacron usando Energía de Conquista. MUCHO CUIDADO! Simular los nodos NO suma acciones para las Hazañas, por lo que esta opción es un arma de doble filo.
Pase de Conquista
Lamentablemente como complejo modo de juego, incluye un factor premium involucrado. El Pase de Conquista es una alternativa de pago que los jugadores pueden utilizar si así lo desean para obtener mejoras temporales durante su recorrido por la Conquista. En lo posible, evita utilizar esta herramienta, pero si estás dispuesto o dispuesta a pagar entre US$9 y US$19 (y advirtiendo desde ya que la mayoría de jugadores que logran Caja Roja NO recurren a este Pase), estas son las mejoras que otorga hasta el fin del evento:
Recompensas Premium desbloqueadas (algunos Consumibles, material de equipo, títulos y retratos, fragmentos de personajes de Conquista adicionales)
(Pase+) Un Disco Legendario adicional y Consumibles de forma inmediata.
(Pase+) Regeneración de Energía de Conquista un 49% más rápido.
(Pase+) Regeneración de Stamina un 33% más rápido.
(Pase+) Los Discos pueden ser retirados sin costo de Energía.
Personajes de Conquista
Llegamos al atractivo más importante de la Conquista. Cada «Temporada» de Conquista va asociada a 3 rondas de Conquista. En cada «temporada» se lanza un nuevo personaje exclusivo, para el cual podrás obtener hasta 90 fragmentos por Conquista si logras la ansiada Caja Roja. Los jugadores más expertos pueden ser capaces de desbloquear a dicho personaje apenas termina la «temporada» completa, pero un jugador promedio puede ser capaz de desbloquear a un personaje si consigue la Caja 6 siempre, y gasta unos cuantos Créditos de Conquista tras unas cuantas Conquistas más.
Estos están muy bien valorados en el meta-game actual, y en su mayoría se componen de: personajes compañeros de Leyenda, naves clave en sus flotas correspondientes o personajes con Omicron poderosos.
Los personajes de Conquista que tengan menos de 1 año de su lanzamiento, podrán obtenerse en la Tienda del Carroñero de cada sector, y en la tienda específica del evento, canjeándose por créditos de conquista.
La próxima Temporada de Conquista nos traerá a la Reina Amidala, personaje tremendamente necesaria en Gran Arena y el futuro Asalto en Naboo, conocida por invocar una Doncella Señuelo que reciba los daños por el equipo, mientras limpia el campo y empodera a los aliados de la República. Si aún no conoces el kit de habilidades de esta personaje, no dudes en consultarlo aquí.
Campo de Pruebas
¿Y los personajes que llevan más de 1 año de su lanzamiento? Pues no podíamos irnos sin mencionar este evento, ya que forma parte de alguna forma, de la Conquista. Campo de Pruebas es un evento de 1 día de duración que se inicia inmediatamente una vez terminan los 14 días de la Conquista (como referencia, de Lunes a Martes). Se compone de una serie de niveles donde tendremos que enfrentar a un equipo enemigo para obtener 20 fragmentos de los personajes que ya no figuren en las Tiendas de Conquista. Es una buena forma de poder finalizar los farmeos que quedaron pendientes de Conquistas pasadas.
Los Campos de Pruebas tienen las siguientes características:
Solo podremos jugar con personajes que igualen o superen la Reliquia 3.
Los enemigos poseen Modificadores propios de su facción (iguales a los que poseen dentro de la Conquista), pero nosotros ya no tendremos el apoyo de los Discos de Datos, lo cual hará mucho más difícil la batalla.
Si logramos sobrevivir con todos los personajes al final de la batalla, lograremos superar el nivel a 3 estrellas, tras lo cual podremos simularlo de por vida.
El máximo de fragmentos que puedes conseguir por nivel es de 20 fragmentos, pero si quieres conseguir más, tendrás que gastar 2.200 cristales para habilitar el nivel otra vez.
Una vez que consigas a un personaje con sus 330 fragmentos, el nivel que otorga sus fragmentos quedará inhabilitado para siempre.
Los personajes que hasta el momento se pueden conseguir vía Campo de Pruebas son:
Comandante Ahsoka Tano
Razor Crest
Maul
Boba Fett, Descendiente de Jango
Prototipo Interceptor TIE/IN
Darth Malgus
Ben Solo
Scythe
Almirante Trench
Interceptor de Clase Furia (próximamente)
No venderemos humo. Este evento es cada vez más exigente. Para llegar a Caja Roja te pedirá farmear demasiadas veces usando personajes específicos, haciendo uso indiscriminado de la stamina y recurriendo inevitablemente a cristales. Por fortuna, cada jugador y jugadora dispondrá de dos semanas para hacerlo, así que no olvides tomártelo con calma y disfrutar de este evento por encima de todo. ¡Desde WookieeNews te deseamos suerte en tu conquista!.
Las negociaciones fueron cortas. La Federación de Comercio ha tomado el control de Naboo con el fin de obligar a la Reina a firmar un nuevo tratado, ya sea por la razón o la fuerza. Sin embargo, ocultando su identidad tras sus doncellas e intentando obtener un infructuoso apoyo de una cada vez más desinteresada República Galáctica, ella ha regresado a Naboo para salvar al planeta, con un puñado de fieles doncellas, guardias de palacio, y con dos talentosos Jedi fieles a sus convicciones y principios de servicio. Hoy llega a las Holomesas una nueva piedra angular de un equipo que seguramente dé que hablar, una personaje de Conquista Galáctica que seguramente nos dé algunas sorpresas, acompañada de nuevos personajes, y que necesitaremos más adelante en el nuevo Asalto que se avecina.
Padmé Amidala Naberrie fue elegida como Reina de Naboo a la edad de 14 años, poco después de que ella se vio obligada a lidiar con la ocupación de la Federación de Comercio en el planeta. Su determinación para liberar a su pueblo llevó a la remoción del Canciller Supremo Finis Valorum, la elección del Senador por Naboo, Sheev Palpatine como nuevo Canciller, y a una serie de acontecimientos que cimentarían los primeros pilares de la futura Guerra de los Clones.
Haremos una mención honrosa a Sabé, ya que indirectamente será parte del kit que presentaremos hoy. Sabé fue una humana proveniente de Naboo que servía como guardaespaldas y primer señuelo de la Reina en la Casa Real de Naboo, y que debía protegerla de cualquier amenaza a toda costa. A pesar de su pasado musical, fue contactada a los 14 años por el Capitán Quarsh Panaka para presentarla como el doble físico de Amidala cuando esta ganó las elecciones. Así ella junto con 4 doncellas más, juntaron el plantel de Doncellas de la Reina y cambiaron sus nombres para concordar con el de Padme por seguridad.
Obtención: La Reina Amidala se convertirá en el próximo personaje de Conquista Galáctica, el cual será lanzado en la próxima temporada.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Reina Amidala
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, República Galáctica
Kit de Habilidades:
S-5 Heavy Blaster Pistol (Básica)
Causa daño físico al objetivo enemigo y lo Expone por 2 turnos, esto no se puede evadir si hay una aliada Doncella Señuelo activa. Todos los aliados de la República Galáctica obtienen 3 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos.
Si hay una Doncella Señuelo activa, los aliados de la República Galáctica recuperan 5% de Salud y Protección.
I am Queen Amidala (Especial) ¡OMICRON!
Disipa todos los potenciadores en todos los enemigos y les causa daño físico. Los aliados ganan Aumento de Precisión por 2 turnos. Si hay una Doncella Señuelo activa, Desequilibra al objetivo enemigo por 2 turnos (que no se puede evadir ni resistir), los aliados de la República Galáctica ganan Aumento de Penetración Defensiva y 3 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos, y este ataque no se puede evadir.
(Tiempo de recarga: 3)
En Gran Arena: (si no hay aliados Leyendas Galácticas) Este ataque ignora la Protección del enemigo y los aliados ganan Aumento de Daño Crítico y 4 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos. Todos los enemigos reciben 1 acumulación de Daño Continuado por cada aliado activo de la República Galáctica, Reducción de Velocidad y Vulnerable por 2 turnos, y sus tiempos de recarga aumentan en 1, que no se puede resistir. Si hay una aliada Doncella Señuelo activa, estos efectos tampoco se pueden evadir.
Ascension Gun (Especial)
Disipa todos los atenuadores en todos los aliados. Llama a todos los demás aliados de la República Galáctica no Leyenda a asistir, y ellos y la Reina Amidala recuperan 20% de Salud y Protección. Elimina 50% del Medidor de Turno del enemigo objetivo, que no se puede resistir.
Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas ni Canallas, invoca una Doncella Señuelo a la ranura de aliado si está disponible. Si la Doncella Señuelo ya estaba presente, todos los aliados República Galáctica ganan Aumento de Defensa, de Velocidad y de Tenacidad por 2 turnos y los aliados no Tanques ganan Sigilo por 2 turnos.
(Tiempo de recarga: 4)
My Place is With My People (Líder) ¡Zeta!¡OMICRON!
Todos los aliados tienen +20% de Defensa, y +15% de Salud y Protección Máximas.
Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas al inicio de la batalla: cuando un enemigo ataca fuera de turno, se le inflige Daño Continuado por 1 turno que no se puede evadir ni resistir, y elimina 10% del Medidor de Turno de todos los enemigos, que no se puede resistir.
Al inicio del turno de cada aliado, ganan 3% de Daño Crítico (acumulable) por cada acumulación de Curación Continuada, y un 3% de Ataque (acumulable) por cada acumulación de Protección Continuada que tengan, hasta el final de dicho turno.
Cuando un enemigo asesta un golpe crítico a un aliado, ese enemigo pierde 5% de Ataque, Defensa y Daño Crítico (acumulable, máximo 50%) hasta el final del encuentro, y no se puede resistir.
En Gran Arena: (si no hay aliados Leyendas Galácticas y todos los aliados son de la República) Cuando un aliado usa una habilidad especial, gana efectos adicionales basados en su rol:
Atacantes: Ganan Aumento de Ataque por 2 turnos y llaman a otro aliado al azar a asistir, causando 20% más de daño.
Tanques: Recuperan 25% de Salud y Protección.
Sanadores y Apoyos: Ganan Aumento de Protección (50%, acumulable) y Aumento de Velocidad por 3 turnos.
Loyal Bodyguard (Única) ¡Zeta!¡OMICRON!
La Reina Amidala tiene +20% de Salud y Protección Máxima, +10% de Prob. de Crítico y Daño Crítico, y todos los aliados son inmunes a la manipulación de tiempos de recarga.
Cuando la Doncella Señuelo es invocada, ella Provoca hasta que es derrotada, esto no se puede disipar ni prevenir. Es inmune a todos los demás potenciadores o atenuadores y no puede tomar turnos. Si la Doncella Señuelo es derrotada por un enemigo, el enemigo recibirá Duda por 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir, y la Reina Amidala gana un turno extra e Inmunidad al Daño por 2 turnos, que no se puede copiar, disipar ni prevenir.
Mientras la Doncella Señuelo esté activa:
Cuando Curación Continuada o Protección Continuada expiran en un aliado de la República Galáctica, este recupera 5% de Salud y Protección.
Cuando Curación Continuada o Protección Continuada expiran en la Reina Amidala, ella gana una acumulación de Protección de la Reina (máximo 10) hasta el final de la batalla, estos no se pueden copiar, disipar ni prevenir. Por cada acumulación de Protección de la Reina que Amidala tenga, los demás aliados de la República ganan el doble de los stats que este potenciador ofrece. La Doncella Señuelo es inmune a estos efectos, y persisten si la Señuelo es derrotada, más se disipan si la Reina Amidala es derrotada.
Protección de la Reina: +3% de Salud y Protección máximas, +5% de Potencia y Tenacidad. y +5% de Velocidad (por acumulación).
En Gran Arena: (Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas ni Canallas) Todos los aliados ganan 25% de Daño Crítico, 40% de Maestría, y son inmunes a Miedo e Inmunidad a la Curación. Cuando un aliado recibe una acumulación de Daño Continuado, lo disipa y todos los aliados ganan 1 acumulación de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos. La Reina inicia el combate invocando una Doncella Señuelo. Cuando la Señuelo recibe un golpe crítico, todos los enemigos reciben Reducción de Potencia y de Tenacidad por 2 turnos, que no se puede evadir.
Unidad invocada: Doncella Señuelo
CATEGORÍAS: Tanque, República Galáctica
Bodyguard (Básica): los aliados República Galáctica recuperan 10% de Salud y Protección. Otorga Ventaja por 1 turno a un enemigo aleatorio que no la tenga todavía, que no se puede evadir ni resistir.
Honestamente, va a dar gusto jugar con este personaje. Es sinceramente curiosa la forma en la que invoca a una Señuelo con el traje de Reina para que se lleve todos los golpes por el equipo, y sea el blanco de los enemigos (será importante la Omicron de su única). Y es más curioso aún que con su básica, la Señuelo obligue a los enemigos a golpearla de manera crítica para que ella les reduzca Potencia y Tenacidad. Con su habilidad de líder, la Reina de Naboo estará inhabilitando prácticamente no solo a equipos como los Geonosianos o Grievous, sino también a otros que ataquen fuera de turno, como Iden Versio, Mon Mothma o los Fénix del Capitán Rex. Incluso es probable que el Comandante Luke se vea en apuros frente a este pedazo de equipo. Esto porque reduce el MT de todo el equipo rival cuando atacan fuera de turno. Es curioso también que el Imperio Sith se haya visto reforzado más últimamente, como counter del Soldado Oscuro Moff Gideon, y ahora también como posible counter de la Reina Amidala.
Y eso que no hemos repasado todo su kit: llena a los aliados de Curación Continuada y Protección Continuada, por lo que la recuperación va a ser algo ilimitado en este equipo, y que además la Reina aprovecha para subir el Ataque y el Daño Crítico de los aliados. IMPORTANTE: ella puede disipar potenciadores y atenuadores aliados, y hace que el equipo sea inmune a la manipulación de tiempos de recarga. Esto si no es un error, podría hacer que la Reina tenga gran impacto en equipos fuera del suyo, en otras facciones donde su sola presencia podría cambiar el curso de un combate. Ya veremos cómo se desenvuelve más adelante…