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Nuevos detalles del cancelado juego de Star Wars de Visceral Games

Cuando se anunció hace tres años que el juego de Star Wars para un solo jugador de Visceral fue cancelado y que el estudio iba a ser cerrado, muchos fans se decepcionaron con el aparente alejamiento de EA de los juegos de Star Wars para un solo jugador. Afortunadamente, Jedi: Fallen Order ha reafirmado desde entonces la fe de EA en los juegos para un solo jugador impulsados por la narrativa, pero un productor del proyecto cancelado de Visceral ha revelado algunos detalles tentadores sobre la historia del juego.

Por lo que parece, nos perdimos uno de los mejores videojuegos de Star Wars

Un antiguo productor del cancelado juego de Star Wars de Amy Hennig ha arrojado nueva luz sobre el proyecto y lo lejos que llegó en el estudio de Dead Space, Visceral Games, antes de que EA lo desconectara.

En una entrevista con Eurogamer, el productor del juego, Zach Mumbach, habló sobre cómo el juego cancelado habría sido «el mejor juego de Star Wars jamás hecho».

El personaje principal del juego estaba bien desarrollado y habría sido un cruce entre Robin Hood y Star-Lord (no muy lejos de un tipo de Han Solo, considerando que Star-Lord de Chris Pratt se inspiró en nuestro corelliano favorito). También reveló que un número de niveles estaban cerca de ser completados antes de que EA retirara el proyecto. Una pieza del set que involucraba una persecución AT-ST estaba casi terminada.

Mumbach era un veterano de Visceral cuando el estudio comenzó a trabajar en el proyecto de Star Wars de Hennig, llamado en código Proyecto Ragtag. Pero las cosas fueron difíciles desde el principio, dijo, después de que el equipo de Visceral se viera obligado a retroceder rápidamente desde su proyecto anterior, Battlefield Hardline.

Momentos de caos

Mumbach habla mucho de lo desorganizado que estaba EA, y de cómo su falta de una estrategia mayor causó un gran revuelo en el estudio. Visceral Games era conocido por crear increíbles historias para un solo jugador, como la serie Dead Space. Así que, cuando EA les dijo que hicieran Battlefield: Hardline, tuvieron que cambiar drásticamente la estructura del estudio para ofrecer un shooter multijugador de calidad. Una vez que lo consiguieron, EA les pidió que volvieran a un juego para un solo jugador después de que su mejor talento ya se hubiera ido a otro lugar.

El momento fue raro. La secuencia de eventos era como – «Hey, tenemos un estudio con su propio motor que hace juegos para un solo jugador de muy alta calidad – la serie Dead Space – y vamos a tomar ese estudio, moverlos a Frostbite y hacer que hagan un juego de Battlefield». OK, estoy bien con eso. Me quedé allí y trabajé en eso.

Pero había mucha gente en el estudio que era experta en narrativa y juegos para un solo jugador y esa gente se fue. Y eso está bien, algunos de ellos fueron a Crystal Dynamics y trabajaron en el juego de los Vengadores. Ese tipo de cosas pasan. Luego fuimos y contratamos a un grupo de expertos en juegos multijugador en primera persona para que nos ayudaran con Hardline. Qué bien. Así que enviar a Hardline y decir: «Eh, chicos, ahora vais a hacer un juego para un solo jugador en tercera persona…».

¿Quién está haciendo este plan? No hay ningún plan, obviamente. Éramos expertos en este [género de] juego hace dos años y luego rehicimos nuestro estudio. Y fue difícil. Pero lo conseguimos. Luego fue como «volver a lo que hicieron antes». Y nos dijimos: «Bueno, los que eran buenos en lo que hacíamos antes se fueron».

A reorganizarse

Gran parte de la emoción en torno al juego se centró en el hecho de que estaba siendo dirigido por Amy Hennig, quien fue responsable de los tres primeros juegos de la serie Uncharted. Muchos jugadores se sentían frustrados por la incapacidad de EA para aprovechar al máximo la ventaja de tener a uno de los mejores narradores de juegos en uno de sus estudios, y también lo hizo Mumbach.

Hicimos que este equipo de liderazgo viniera de Vancouver… y no los golpeó, estaban en la misma posición que yo estaba en el Army of Two. Decían: «Necesitamos enviar esta cosa, vamos, corten esto, corten esto, corten esto». Y pienso, esto es una locura Amy Hennig, tenemos la oportunidad de hacer el mejor juego de Star Wars jamás hecho y un posible candidato a Juego del Año. Este no es un juego de Army of Two.

Creo que hubiéramos hecho el mejor juego de Star Wars jamás hecho. La historia, el montaje y los personajes… estaban preparados para el éxito, pero lo que teníamos que ejecutar iba a llevar un tiempo. Creo que la compañía vio que – ‘hey chicos, eventualmente van a hacer un juego muy bueno’. En ese momento, cuando nos cerraron, [el ejecutivo de EA] Patrick Soderlund incluso dijo: «¿Cuál es el juego con ‘Winner, Winner, Chicken Dinner’? ¿PUBG? – Incluso enviaron un comunicado de prensa que decía: «Ya nadie se preocupa por los jugadores individuales».

Ojalá lo hubieran descubierto hace dos años.

Mucho material secreto que tal vez nunca veremos

Todo lo que los fans vieron del juego fue una toma del personaje principal saliendo a un patio arenoso con cazas TIE volando sobre él, pero, según Mumbach, había mucho más material que nunca llegamos a ver.

Teníamos un montón de imágenes del juego que la gente nunca llegó a ver. Muchos niveles, que no estaban finalizados pero estaban cerca. Teníamos un set-pieza que estaba básicamente hecho, estábamos dando los últimos retoques justo cuando el estudio se cerró.

Fue un momento loco de AT-ST que fue realmente genial. Ibas a pie corriendo y trataba de cazarte, pero eras más ágil, te deslizabas por los callejones, te abrías paso y te estrellabas y usabas toda la destrucción de Frostbite… Hubieras dicho «oh, eso es como Star Wars Uncharted».

Una nueva esperanza

Afortunadamente, EA parece estar en un mejor lugar con los juegos de Star Wars ahora. Se rumorea que Respawn está haciendo una secuela de algún tipo de Jedi: Fallen Order, y Star Wars Squadrons será lanzado en octubre de este año 2020. Pero esto es sólo después de que ya hayan cerrado Visceral Games, después de que una serie de retrasos en el Proyecto Ragtag hiciera filtrar demasiado dinero al estudio. EA finalmente decidió cortar los lazos con el proyecto en ese momento para ahorrar dinero, en lugar de verlo terminado.

«Definitivamente estábamos sentados en uno de los lugares más caros para hacer un videojuego», reconoce Mumbach. «Pero Jedi: Fallen Order se hizo en Los Ángeles, uno de los lugares más caros para hacer un videojuego.»

Afortunadamente, Jedi: Fallen Order terminó siendo uno de los mejores videojuegos para un solo jugador de Star Wars lanzado en más de una década, pero es difícil no preguntarse qué pudo haber pasado con el proyecto cancelado de Amy Hennig, Ragtag.

Esto es todo por ahora. Un saludo y que la Fuerza les acompañe… ¡Siempre!

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