A continuación podréis ver las habilidades del Escuadrón Fénix. Recordad que sus habilidades únicas son compartidas entre ellos solo cuando Hera Syndulla es la líder del escuadrón. Algunas de estas habilidades aún tienen su nombre en inglés, ya que muchas veces cuando hacen la traducción a nuestro idioma no lo hacen de manera literal. Cuando estén sus nombres finales confirmados, actualizaremos el post.
HERA SYNDULLA
DESCRIPCIÓN: Astuto apoyo Fénix que permite a los aliados Fénix compartir sus habilidades únicas entre si.
CATEGORIAS: Rebelde, Fénix, Apoyo.
HABILIDADES:
Básica: Aventajar
Base: Hace daño físico al objetivo enemigo. Si ese enemigo es el que tiene más salud, lo Expone también durante un turno.
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +5% Daño
- Mejora 3: +5% Daño
- Mejora 4: +15% Daño
- Mejora 5: +5% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: +15% Daño
Se desbloquea en el tier IV
Especial 1: Aprovecha tus puntos fuertes
Base: Solicita asistencia a otro objetivo aliado. Ese aliado tiene +10~25% más de Potencia y hace un 10~35% mas de daño. (Tiempo de recarga 3).
- Mejora 1: +5% Daño extra
- Mejora 2: +5% Daño extra
- Mejora 3: +5% Potencia
- Mejora 4: +5% Daño extra
- Mejora 5: +10% Potencia
- Mejora 6: +10% Daño extra
Especial 2: Plan de contingencia
Base: El aliado objetivo gana el bufo de Plan de contingencia durante 3 turnos. (Tiempo de recarga 5) (Plan de contingencia: Recupera 10% de Vida por turno, Revive con un 20~80% de Vida y un 0~30% de Medidor de Turno cuando es derrotado. No se puede disipar.)
- Mejora 1: +10% Salud
- Mejora 2: +10% Salud
- Mejora 3: +10% Salud
- Mejora 4. +10% Medidor de turno
- Mejora 5: +15% Salud
- Mejora 6: +15% Salud
- Mejora 7: +20% Medidor de turno
Se desbloquea en el Tier II
Lider: Alzarse Juntos
Base: Cada aliado Fénix activo concede su habilidad única a otros aliados Fénix. Ademas, cuando un aliado Fénix usa una habilidad especial, ganan un 5~20% de Medidor de turno si Hera esta activa.
- Mejora 1: 1% Medidor de turno
- Mejora 2: 2% Medidor de turno
- Mejora 3: 2% Medidor de turno
- Mejora 4: 2% Medidor de turno
- Mejora 5: 3% Medidor de turno
- Mejora 6: 5% Medidor de turno
- Mejora 7: Los aliados ganan el doble de Medidor de turno si no tienen la vida completa.
KANAN JARRUS
DESCRIPCIÓN: Un tanque Fénix resistente que mantiene incapacitados a los enemigos y sanos a los aliados.
CATEGORÍAS: Rebelde, Jedi, Fénix, Tanque
HABILIDADES:
Básica: Desarmar
Base: Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige reducción de ataque hasta el inicio del siguiente turno de Kanan. Si este ataque es un golpe crítico, este efecto no puede resistirse.
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +5% Daño
- Mejora 3: +5% Daño
- Mejora 4: Añade +5% de Daño Crítico por cada aliado que no tenga la salud llena
- Mejora 5: +5% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: +10 Daño Crítico
Especial 1: Intervenir
Base: Causa daño físico al objetivo enemigo y provoca durante 2 turnos. A continuación, disipa todos los atenuadores de otro objetivo aliado. Mientras Kanan tenga su potenciador de provocación, su Tenacidad se duplica. (Tiempo de recarga 4~3)
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +5% Daño
- Mejora 3: +15% Daño
- Mejora 4: +5%Daño
- Mejora 5: +15% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: -1 al Tiempo de recarga
Desbloquedo en el Tier II
Especial 2: Defensa total
Base: Kanan disipa todos sus Atenuadores y después él y otro objetivo aliado Aumentan su Protección (20~40%) durante 2 turnos (Tiempo de recarga 4~3).
- Mejora 1: +2,5% Protección
- Mejora 2: +2,5% Protección
- Mejora 3: +5% Protección
- Mejora 4: -1 al Tiempo de recarga
- Mejora 5: +5% Protección
- Mejora 6: +5% Protección
Se desbloquea en el Tier IV
Unica: Despejar la mente
Base: Kanan tiene una probabilidad del 30~70% de contraatacar y recuperar un 10~25% de salud cada vez que sufre un Atenuador.
- Mejora 1: +5% de probabilidad de contraatacar
- Mejora 2: +5% de probabilidad de contraatacar
- Mejora 3: +5% de probabilidad de contraatacar
- Mejora 4: +5% Curación
- Mejora 5: +5% de probabilidad de contraatacar
- Mejora 6: +5% de probabilidad de contraatacar
- Mejora 7: +10% Curación y 15% de probabilidades de contraatacar
GARAZEB ORRELIOS
DESCRIPCIÓN: Tanque versatil Fénix con una gran variedad de potenciadores para aliados o enemigos, con o sin atenuadores.
CATEGORÍAS: Rebelde, Fénix, Tanque
HABILIDADES:
Básica: Golpetazo
Base: Hace Daño físico al objetivo enemigo y le pone Confusión durante 2 turnos. Si ese enemigo ya tenia Confusión, Desequilibrio, o están Expuestos, quedarán aturdidos durante 1 turno en su lugar.
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +5 Daño
- Mejora 3: +5% Daño
- Mejora 4: +15 Daño
- Mejora 5: +5% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: +30% Daño contra enemigos Atenuados.
Especial: Guardia de Honor
Base: Zeb y un objetivo aliado ganan Aumento de Protección (15~50%) durante 2 turnos. También ganan Aumento de Tenacidad durante 2 turnos si no tienen Atenuadores y Contraataque durante 2 turnos si lo tienen. (Tiempo de enfriamiento 5~4)
- Mejora 1: +5% Protección
- Mejora 2: +5% Protección
- Mejora 3: +5% Protección
- Mejora 4: -1 al tiempo de enfriamiento
- Mejora 5: +5 Protección
- Mejora 6: +5% Protección
- Mejora 7: 10% Protección
Se desbloquea en el Tier II
Unica: Encogerse de hombros
Zeb obtiene Bonus de Protección máxima igual a +10~30% de su Vida máxima, y recupera 10~15% de Protección al principio de su turno. Esta recuperación se dobla si Zeb tiene un atenuador.
- Mejora 1: +4% Protección máxima
- Mejora 2: +4% Protección máxima
- Mejora 3: +4% Protección máxima
- Mejora 4: +5% Recuperación de Protección
- Mejora 5: +4% Protección máxima
- Mejora 6: +4% Protección máxima
- Mejora 7: +10 Protección máxima
EZRA BRIDGER
DESCRIPCIÓN: Atacante versátil Fénix que puede realizar una variedad de efectos basado en el rol de sus aliados.
CATEGORÍAS: Rebelde, Jedi, Fénix, Atacante
HABILIDADES:
Básica: Rushing Strike
Base: Hace daño físico al objetivo enemigo con un 20~40% oportunidad de atacar de nuevo. Esta oportunidad es el doble si Ezra no está atenuado.
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +15% Daño
- Mejora 3: +5% Daño
- Mejora 4: +10% Oportunidad de multi-ataque
- Mejora 5: +5% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: +10% Oportunidad de multi-ataque
Desbloqueado en el Tier IV
Especial 1: Flourish
Base: Hace daño al objetivo enemigo y disipa todos los potenciadores en él. Si el enemigo no tiene potenciadores, el Tiempo de enfriamiento de este ataque se reduce en 1 y Ezra gana un 50% de medidor de turno. (Tiempo de enfriamiento: 3)
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +5% Daño
- Mejora 3: +15% Daño
- Mejora 4: +5% Daño
- Mejora 5: +15% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
Especial 2: Watch and Learn
Base: El aliado objetivo asiste, a continuación Ezra asiste también. Ambos atacantes ganan un Potenciador basado en el rol del objetivo seleccionado: (Tiempo de enfriamiento: 3)
- Atacante: +100% Probabilidad de crítico
- Tanque: Protección (20~40%) durante 2 turnos.
- Apoyo: +20~40% Medidor de turno.
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +10% Medidor de turno.
- Mejora 3: +5% Daño
- Mejora 4: +5% Daño
- Mejora 5: +10% Protección.
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: +10% Medidor de turno y +10% Protección
Desbloqueado en el Tier II
Única: Push Through (Fénix)
Base: Ezra gana 5~10% de ataque al final de sus turnos. (se acumula, máximo 10~40%). Esta bonificación se reinicia cuando Ezra muere.
- Mejora 1: +1% Ataque
- Mejora 2: +1% Ataque
- Mejora 3: +1% Ataque
- Mejora 4: Acumulación + 1
- Mejora 5: +1% Ataque
- Mejora 6: +1% Ataque
- Mejora 7: Acumulación + 1
SABINE WREN
DESCRIPCIÓN: Atacante Fénix agresivo que quita Defensa permanentemente y castiga a los enemigos más lentos.
CATEGORÍAS: Rebelde, Fénix, Atacante
HABILIDADES:
Básica: Blasters Akimbo
Base: Hace daño al objetivo enemigo dos veces. Golpeará una vez adicional (en cada ataque) si el objetivo tiene menos del 70% de Medidor de turno (para el primer ataque adicional), tiene menos del 30% de Medidor de turno (para el segundo ataque adicional) y en ambos casos, esté atenuado. Cada golpe despues del primer ataque hace un 75% menos de Daño.
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +5% Daño
- Mejora 3: +15% Daño
- Mejora 4: +5% Daño
- Mejora 5: +15% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: +15% Daño
Especial 1: Darksaber Strike
Base: Hace Daño fisico al objetivo enemigo y reduce su Armadura en un 20~50% para el resto del combate (se acumula) Este efecto no puede Resistirse, pero se reduce a la mitad contra adversarios con la habilidad Enemigo Temible (Cooldown 3~2)
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +5% Daño
- Mejora 3: +10% Reducción de Defensa
- Mejora 4: +5% Daño
- Mejora 5: -1 al Tiempo de enfriamiento
- Mejora 6: +5% Daño
- Mejora 7: +20% Reducción de Defensa
Desbloqueado en el Tier IV
Especial 2: Demolish
Base: Hace Daño fisico a todos los enemigos, luego Expone e inflige Desequilibrio al objetivo enemigo durante 2 turnos. Este ataque no puede ser Contrarrestado o Evadido. (Tiempo de enfriamiento: 5)
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora: +5% Daño
- Mejora 3: +15% Daño
- Mejora 4: +5% Daño
- Mejora 5: +15% Daño
- Mejora 6: +5% Daño
Desbloqueado en el Tier II
Única 1: Take It Back
Base: Sabine tiene +5~25% Probabilidad de Crítico y +10~25% Daño Crítico.
- Mejora 1: +2% Probabilidad de Crítico
- Mejora 2: +2% Probabilidad de Crítico
- Mejora 3: +3% Probabilidad de Crítico
- Mejora 4: +3% Probabilidad de Crítico
- Mejora 5: +5% Probabilidad de Crítico
- Mejora 6: +5% Probabilidad de Crítico
- Mejora 7: +15% Probabilidad de Crítico
CHOPPER
DESCRICIÓN: Apoyo Fénix Malhumorado que Provoca y Disipa y además reduce el Tiempo de recarga de sus aliados Fénix
CATEGORÍAS: Droide, Rebelde, Fénix, Apoyo
HABILIDADES:
Básica: Lanzamiento temerario
Base: Hace Daño físico al objetivo enemigo y concede a un aliado Fénix aleatorio Aumento de Ataque, Aumento de Defensa o Aumento de Velocidad durante 2 turnos, con un 30~60% de probabilidad de reducir en 1 sus Tiempo de recarga.
- Mejora 1: +5% Daño
- Mejora 2: +10% Probabilidad de Reducir los Tiempo de recarga
- Mejora3: +5% Daño
- Mejora4: +10% Probabilidad de Reducir los Tiempo de recarga
- Mejora5: +5% Daño
- Mejora6: +5% Daño
- Mejora7: +10% Probabilidad de Reducir los Tiempo de recarga
Especial 1: Gruñon rechinante
Base: Chopper Provoca durante 1 turno. Mientras este Provocando, Chopper obtiene 10~30% Evasión. (Tiempo de enfriamiento: 3)
- Mejora 1: +2% Evasión
- Mejora 2: +3% Evasión
- Mejora 3: +2% Evasión
- Mejora 4: +3% Evasión
- Mejora 5: +2% Evasión
- Mejora 6: +3% Evasión
- Mejora 7: +5% Evasión
Desbloqueado en el Tier II
Especial 2: Amenaza metálica
Base: Disipa todos los potenciadores en el objetivo enemigo. Por cada potenciador disipado de esta manera, todos los enemigos pierden 5~10% Medidor de Turno y Chopper obtiene 10~25% Protección. Los objetivos Droides son ademas Aturdidos durante 1 turno. (Tiempo de enfriamiento 4)
- Mejora 1: 1% Reduccion de Medidor de Turno
- Mejora 2: 1% Reduccion de Medidor de Turno
- Mejora 3: 1% Reduccion de Medidor de Turno
- Mejora 4: 5% Protección
- Mejora 5: 1% Reduccion de Medidor de Turno
- Mejora 6: 1% Reduccion de Medidor de Turno
- Mejora 7: 10% Protección
Desbloqueado en el Tier IV
Única: Protocolos de mantenimiento
Base: Al inicio de cada turno, Chopper recupera 5~15% de su Salud Máxima. Además, siempre que reciba daño por un ataque, gana Protección (5~15%) durante 2 turnos si no tiene Aumento de Protección.
- Mejora 1: +1% Curación
- Mejora 2: +1% Protección
- Mejora 3: +2% Curación
- Mejora 4: +2% Protección
- Mejora 5: +3% Curación
- Mejora 6: +3% Protección
- Mejora 7: +4% Curación y +4% Protección