Battlefront 2 es —o era— uno de los juegos más esperados para este año. Cuando hace cinco meses salieron a la luz los primeros detalles de todo lo que iba a traer este título, todo eran alabanzas: un single player más que decente con campaña y suficientes desafíos para cooperativo; una mayor cantidad de mapas y modos —que al final resultó ser que cada mapa, incluso dentro de un mismo modo, se juega de manera distinta—; reintroducción del sistema de clases para dotar de mayor variedad al gameplay en equipo; eliminación de los power up aleatorios y de héroes que «spawnean» aleatoriamente por el mapa; nuevo sistema de vuelo (desarrollado por Criterion) para hacer de la experiencia de vuelo/combate espacial algo digno y reminiscente de los antiguos juegos de Star Wars identificados como arcade o space sims… y lo más importante, sin DLCs de pago que eventualmente dividen a las comunidades de jugadores cuando comienzan a ser lanzados.
«[…] muchos entendieron que la única forma de progresar de manera rápida y eficiente en el título era pagar con dinero real […]»
Mas tras las beta, no son pocas las voces de aficionados, revistas digitales y youtubers de peso que han tildado al juego de Pay 2 Win (P2W). Todo porque el sistema de progresión que se vio en la Beta tenía elementos que pueden ser identificados como tal. Es decir, la progresión de las clases en la Beta no iba en función de cuánto tiempo o cuántos puntos hubiéramos acumulado o hecho, respectivamente, con ellas. No, iba en función de cuántas cartas o armas hubiéramos desbloqueado para dichas clases. Si a esto le sumamos que desde EA se dijo hace ya tiempo que el juego incluiría un sistema de microtransacciones —pagando cierta cantidad de dinero real consigues una moneda de juego que te permite desbloquear esas cajas algo más rápido—, muchos entendieron que la única forma de progresar de manera rápida y eficiente en el título era pagar con dinero real, ya que no importaba lo mucho que jugásemos si en las cajas que desbloqueamos mediante progresión de nivel, desafíos o pagadas con dinero in-game, no nos salían las cartas que deseábamos para dicha clase.
«[…]muchas cartas y armas de alto nivel no podrán desbloquearse de ninguna forma que no sea progresar con nuestro nivel de jugador […]»
En consecuencia, muchos aficionados que estaban interesados en el título pasaron a detestarlo amargamente. Un par de días después de la finalización de la Beta, desde EA/Dice se publicó un artículo en el que se agradecía a los fans que hubieran probado la Beta y que, de manera resumida, explicaba algunos de los puntos sobre los que más feedback habían recibido. Dicho artículo fue traducido para nuestra web y podéis leerlo completo aquí. Concerniente al sistema de progresión, se explicó que el que había en la Beta no era el final, que aún estaba incompleto y que en el juego final habría más formas de desbloquear las cajas que nos permiten adquirir nuevas cartas y equipo para las distintas clases del juego, además de las opciones de pago con dinero real o in-game, como desafíos o mediante progresión con nuestro nivel global, el cual sí está ligado a los puntos que vamos haciendo y que en la Beta estaba limitado a 10. Pero lo más revelador fue el saber que muchas cartas y armas de alto nivel no podrán desbloquearse de ninguna forma que no sea progresar con nuestro nivel de jugador, o cumpliendo una serie de desafíos específicos, muy a la «Contratos Hutt”. Eso significa que nadie podrá desbloquear el 100% de los elementos que modifican la experiencia de juego solo a base de talonario.
Aun así, persisten con fuerza las voces inflamatorias de usuarios, revistas y youtubers que argumentan que cualquier juego que permita avanzar en sus sistemas de progresión mediante pago no puede sino ser identificado como un P2W. En la no tan humilde opinión de este colaborador con la web, nada más lejos de la realidad. Un P2W de verdad sería que CUALQUIER elemento (sea carta, arma, personaje u otro) estuviera bloqueado mediante una “pay wall” o barrera de pago, la cual imposibilitaría su desbloqueo sin antes tener que pagar una cantidad determinada de dinero real. Cualquier arma o carta de Star Wars Battlefront II puede ser conseguida sin tener que pagar un solo céntimo. La definición que muchos de los detractores están intentando utilizar realmente es Pay 2 Advance o Pay 2 Boost, un término menos común y que efectivamente da una ventaja a quienes lo hacen, pero solo de manera temporal. Cierto es que alguien puede jugar al juego, avanzar hasta determinados niveles, y una vez llegue a ellos pagar para desbloquear más cajas… pero el que no pague también llegará a desbloquear esas cartas, quizás antes incluso del que pague ya que lo que se desbloquea en las loot crates (o cajas de botín) viene determinado por un sistema RNG o aleatorio. Personalmente, prefiero confiar en mi habilidad para jugar e ir desbloqueando cosas de manera normal, antes que gastarme 100 euros en moneda especial del juego para abrir, por ejemplo, 40 cajas de las cuales puede que únicamente saque provecho de 5 de ellas.
«Casi nadie ha entonado el mea culpa por adelantarse en sus conclusiones y tildar el juego de algo que no es enteramente lo que dicen.»
A pesar de todos estos razonamientos, explicaciones y alternativas al avance o a la progresión de las clases en el juego, muchos de los elementos detractores que ya he citado antes no cejan en su empeño de tildar al juego de P2W. Incluso cuando se ha demostrado que lo que muchos decían era falso. Casi nadie ha entonado el “mea culpa” por adelantarse en sus conclusiones y tildar al juego de algo que no es enteramente lo que dicen. El efecto que están produciendo es una oleada de hate (u odio) o mobbing que ya ha hecho que mucha gente mal informada, o que no ha podido probar la Beta por una razón o por otra, esté cancelando su reserva del juego o directamente ya no quiera ni probarlo. Me parece una reacción asombrosamente infantil ya que, desperdiciar un juego que a todas luces mejora casi todo lo que su antecesor tenía por ofrecer por la POSIBILIDAD —que no requerimiento— de pagar por avanzar en él, mucha gente lo está calificando como un fracaso mayor que el que resultó ser el Battlefront de 2015.
¿Acaso no hay single player en este? ¿No se ha añadido mayor variedad al gameplay? ¿Más mapas y nuevos modos de juego? ¿Sin DLCs de pago que es lo que ha venido escociendo a las comunidades de juego durante las última década y que, al final, únicamente dividen a dichas comunidades?
«¿Dónde estaban todas estas voces críticas cuando llevamos desde el Bad Company 2 teniendo que sufrir estas microtransacciones?»
Electronic Arts no es la compañía más querida por los aficionados a día de hoy. De hecho, no pasa un año sin que haya alguna polémica importante con ella, por desgracia; aunque muchas veces con justicia. Pero en esta ocasión se está atacando a un juego por lo visto en una Beta que no era ni de lejos el producto final con todos los elementos disponibles para los jugadores. Un juego que se nota a primera vista que han intentado hacer con mimo y con cuidado, pensado especialmente para los fans de Star Wars. Se está atacando al juego porque ES de ELECTRONIC ARTS y porque hay un sistema de micropagos que, sin ser obligatorio para poder disfrutar de él, es considerado una práctica deshonesta en la industria. Personalmente, comparto el aborrecimiento que muchos sienten hacia los sistemas de microtransacciones. Una crítica que comprendo y comparto es que, en el caso del Battlefront II, parece un sistema de apuestas y a lo mejor si pagas 50 euros solo les sacas rédito a 15 (el caso que he mencionado antes de comprar 40 cajas y solo haber conseguido objetos realmente útiles en 5 de ellas). Pero yo pregunto, ¿dónde estaban todas estas voces críticas cuando llevamos desde el Bad Company 2 teniendo que sufrir estas microtransacciones? Porque en todos los Battlefield que se han ido sacando desde 2008 sí que habían microtransacciones, y estas no eran aleatorias. Eran los denominados kits de atajo, y te permitían desbloquear TODAS las mejoras de una clase o de los vehículos que había en el juego sin tener que jugar un solo minuto, y esta vez sin elementos aleatorios. Y estamos hablando de juegos que sí incluían DLCs. No dejan de ser ventajas temporales ya que, eventualmente, los que juegan al juego de manera regular acaban desbloqueándolo todo, pero su presencia en el pasado era más insultante que en este juego, ya que no solo no requieren haber invertido tiempo en el juego, sino que encima hay que pagar aparte unos DLCs o un Season Pass para disfrutar de la experiencia completa.
Conclusión: las microtransacciones en este Battlefront II han sido la excusa que necesitaban los sectores más tóxicos y recalcitrantes de la comunidad, YouTube y revistas online sensacionalistas para lapidar un juego que Electronic Arts ha producido y distribuirá; un juego que, como todos, tiene elementos criticables y mejorables, pero que aquí se están exagerando hasta el punto de que muchos quieran verlo fracasar de manera tan estrepitosa como el primero, aunque sea mucho mejor que el anterior, trayendo con eso más malcontento al hobby de los videojuegos.
Triste futuro aguarda a los aficionados de los videojuegos si muchos títulos que no han salido fracasan antes de su lanzamiento por prácticas de mobbing como esta.